https://www.wired.com/2016/06/zelda-breath-wild-aonuma-demo/ 任天堂・ゼルダBotWP 青沼氏 >"We realized that having something on the GamePad and looking back and forth between the TV screen and the GamePad actually disrupts the gameplay, > and the concentration that the game player may be experiencing,” >(「GamePadに何かを表示し、テレビ画面とGamePadの間を行ったり来たりすると、ゲームプレイが中断され、ゲームプレイヤーが体験しているであろう集中が妨げられることに気づきました。」)
PS4から特にL2R2がダメになるのが早い
どの指で押させるの想定?
PS3コンは頑丈だけどR2がダメになるのが早かったわ
まあacfaで2段QBやってたからだろうけど
ホリのスイッチ用グリップコントローラーはちょうど小指と薬指で押せる部分に配置されてて結構便利だよ
今は主流になってしまったけど
で変更している
SonyのL2とR2とdual shockの形状が加わって進化してきた訳で、
それでもボタンが足りなくなってきてるからL3R3として押し込みが
出てきた
背面ボタンのようなアイデアもあるけど、何か革新が起きるまでは
現状のままいきそう
「パクって2倍つけたニダ!」のコピペまんまのような
たまにPSより壊れないとかいう豚の書き込み見るけどそんなマイナーハード知らねぇよって話
てかPS2は少なくともジョイコンよりは丈夫だった
「部品の耐久性のスペックはこれです」って出してたよな
公式スペックから逆算するとPS5ゲームパッドは4か月くらいでオーバーするとか
基本6ボタンなんて使わんやろ
4ボタンとLRで充分
使うか使わないかはゲームによるだろ。
だが、少なくとも「無理なく、多く使えるものなら多いほうが良い」わ。
大は小を兼ねる典型例。
なんだかんだ今の標準のボタン体系がPS1後期に登場したデュアルショックからほぼ変わってない。
ボタン数も増減ないのは人間工学的にある意味完成されてるから。
これ以上足せないし、また引く必要も無い。
ダッシュが左スティック押し込みじゃないとやりにくくなってしまった
日本のゲームはボタンやLRボタンを押し続けるパターンが多いよな
押し込んだ時の感触だけ良くしてくれ。別に背面ボタンでもいいよ
慣れないとへんな力が入って強く押しちゃうからな
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Atari-Jaguar-Controller.jpg
アカンやろ…orz
なんで初代ファミコン時にそう言ってた任天堂がWiiUであんなやらかしをしたのか…
何ならDSで覆る可能性でも見出したんじゃない?
文字通りの意味を適用可能な限り広げるんじゃなくて、何がどう問題を起こすからダメだという文脈なのか条件を増やす類推すべき観点だと思うけど
前者は後者を内包するけど、後者だけを流用して別の要素を取替えた別ハードの失敗を保証する根拠じゃない
今は因果関係が示されてない文脈だから散々語られたWiiU失敗要因のうち適切なものを選べって話
> それはWiiU全体としての失敗要因であって、WiiUコントローラを持って見るのがダメな事の証明じゃないでしょ
WiiUがいかに駄目だったかが語られるときにはタブコンが何故駄目だったか説明されるのがセットだ
その時に必ず「視線」の話は出るんだよ、ボケ
任天堂・ゼルダBotWP 青沼氏
>"We realized that having something on the GamePad and looking back and forth between the TV screen and the GamePad actually disrupts the gameplay,
> and the concentration that the game player may be experiencing,”
>(「GamePadに何かを表示し、テレビ画面とGamePadの間を行ったり来たりすると、ゲームプレイが中断され、ゲームプレイヤーが体験しているであろう集中が妨げられることに気づきました。」)
WiiU開発中に気づけw
うんうん良かったねw
期待のPS5が駄目だった現実は過去に引きこもって忘れるんだw
唯一ビデオゲームが専業の会社の宿命ではある、失敗も多いけど
あと決定ボタンも↓ボタンか→ボタンか統一してくれ
本当に各社ちゃんと話し合って
薬指か小指で扱うってのはどうしても無理がでる
WiiU初期のソフトはどっちかしか見ないか、両方見なきゃいけないことをゲーム性として盛り込んだものだったから任天堂も分かってたはず
路線として当たらなかったけど
「分かってた」ならWiiUはあんな仕様になってねぇんだよ、アホ
非対称プレイ専用ソフト全部がそうなんじゃ?
ゾンビUとかスプラ1とか、ニンテンドーランドとか
ゾンビUは視線途切れる仕様をシステムにした例だね
ワリオのゲーマーなんかその最たるものだった
GCもWiiも押し込み無かったし
PS1&2はスティック以前にコントローラー自体が壊れやすかった
でもPS1初期のスティック振動無しは頑丈だったな
昔の方がハードの切り替え早かったしな
本体価格も今より総じて安かったしに
今はハードの価格高めで長く使う事前提になってるな
陣営関係なくどれも軸ズレするわ…
設定を開く時とかならいいけどダッシュ移動でつかうとか勘弁
スティック押し込みはダッシュは
走り出そうと思ったときにスティックを一瞬カチッと押してもとに戻せばよいのだぜ
走ってる間中ずっと押し込んでいないといけないと思ってるヤツが多い
誰も「操作性」についてなんか語ってないと思うんだがw
頻繁に使う操作にやめて、っていうのは >1 でそもそもこのスレの主題であるように「頻繁に使うとスティックにすぐ不具合でちまう(から嫌だ)」って話でしょ?