生成AIアニメ動画、本当に繋ぎが下手くそなのばっかアーカイブ最終更新 2026/04/19 16:241.名無しさん必死だなm1UdX生成AIアニメ動画、本当に繋ぎが下手くそなのばっかで、一個一個のカットを繋ぐために何回も何回も生成して吟味して編集してってやってる人が見た感じほぼほぼ皆無なんだよな。多分それっぽいに惑わされるのかもしれんけど、そもそもまともにコンテを切ってないまま映像を作ってしまってるんだろう出た物の組み合わせだけで考えるにしてももう少し1カット1カット繋がりを吟味してまとめ上げたものが見たいなぁhttps://x.com/gesoikuo3/status/20441538773402624572026/04/16 03:34:584すべて|最新の50件2.名無しさん必死だなm1UdX「サービス終了するなら、オフライン版を残してほしい」という声はよく見ます。気持ちはとてもよく分かります。そこまで愛されたゲームだということですし、遊べる形で残ってほしいと思うのは自然です。ただ、オンラインゲームのオフライン化は、単に通信を切れば済むという訳ではありません。これまでサーバー側が受け持っていた役割を、どこに持ち直すかが大変です。たとえば、・進行管理・所持品の管理・敵の挙動・報酬計算・乱数・認証・不正対策こうした「ゲームとして正しく成立させるための仕組み」を、オンラインではサーバー側が支えています。これをローカルに移すと、今度はセーブ改竄、同期ズレ、復帰時の整合性崩れといった別の問題が出ます。さらに、マルチプレイ前提で作られたゲームは、難易度、報酬、テンポ、イベント運営までオンライン前提で組まれていることが多いです。そのため、オフライン化では通信部分だけでなく、・ソロ向けのゲームテンポ・AIによる代替・報酬バランス・保存設計まで含めて見直しが必要になります。要は機能追加や変更ではなく、サーバーが支えていた成立条件を、別の形で作り直す仕事なになるんですね。技術的に一応動くことと、商品として面白く成立することは別です。「遊べはするけれど面白くない」「ゲームとして破綻する」懸念が強いです。もちろん、中にはオフライン化できたゲームもあります。ですが、それは最初からその可能性を見越して設計されていたか、比較的オフラインへ落とし込みやすい条件が揃っていたケースが多いです。なので、後付けのオフライン対応が重くなりやすいのは、決して開発者の怠慢ではありません。通信処理を外せば終わる訳ではなく、世界の成り立ちそのものを組み替える必要があるからです。https://x.com/itchie_tatsumi/status/20445629887416282122026/04/16 12:22:19
多分それっぽいに惑わされるのかもしれんけど、そもそもまともにコンテを切ってないまま映像を作ってしまってるんだろう
出た物の組み合わせだけで考えるにしてももう少し1カット1カット繋がりを吟味してまとめ上げたものが見たいなぁ
https://x.com/gesoikuo3/status/2044153877340262457
これまでサーバー側が受け持っていた役割を、どこに持ち直すかが大変です。たとえば、
・進行管理
・所持品の管理
・敵の挙動
・報酬計算
・乱数
・認証
・不正対策
こうした「ゲームとして正しく成立させるための仕組み」を、オンラインではサーバー側が支えています。これをローカルに移すと、今度はセーブ改竄、同期ズレ、復帰時の整合性崩れといった別の問題が出ます。
さらに、マルチプレイ前提で作られたゲームは、難易度、報酬、テンポ、イベント運営までオンライン前提で組まれていることが多いです。そのため、オフライン化では通信部分だけでなく、
・ソロ向けのゲームテンポ
・AIによる代替
・報酬バランス
・保存設計
まで含めて見直しが必要になります。
要は機能追加や変更ではなく、サーバーが支えていた成立条件を、別の形で作り直す仕事なになるんですね。
技術的に一応動くことと、商品として面白く成立することは別です。「遊べはするけれど面白くない」「ゲームとして破綻する」懸念が強いです。
もちろん、中にはオフライン化できたゲームもあります。ですが、それは最初からその可能性を見越して設計されていたか、比較的オフラインへ落とし込みやすい条件が揃っていたケースが多いです。
なので、後付けのオフライン対応が重くなりやすいのは、決して開発者の怠慢ではありません。通信処理を外せば終わる訳ではなく、世界の成り立ちそのものを組み替える必要があるからです。
https://x.com/itchie_tatsumi/status/2044562988741628212