果たして「Switch2専用ソフト」はたくさん出るのか、それともNew3DSのときみたいに「Switch2対応ソフト」ばかりか最終更新 2026/05/14 21:481.名無しさん必死だな0Qycnマリオカート9が鍵を握ってる気がするわあと、メトロイドプライム4とかゼノクロDEがSwitchソフトとして発表されたでしょあの辺とか容易にSwitch2対応ソフトに出来そうじゃんあとはニンダイで、ドラクエ3を使ってきそうな気がするんだよな、ああいうロード長いソフトはSwitch2の恩恵受けまくりだから2025/02/06 22:48:37770コメント欄へ移動すべて|最新の50件721.名無しさん必死だなXL5pI対応ソフトでも最近問題ない気がしてきたなんちゅうかPC回してやりたいものと気楽に寝転がってやりたいものの区別が割とはっきりしてきたアールタイプタクティクスなどはSwitch2でのプレイ向きだった(と思いきやSwitch2ぶん投げたいレベルの糞バグてんこ盛りでしかもSwitch系列のアプデは何かしらの制限があるのかいつも最後に後回しだったけどw)プラグマタなどはパストレで遊んでみたくてPCが役立った2026/04/20 13:36:31761.名無しさん必死だなaXG3OSwitch2、Switch大幅値上げ。今からでも、Switch2を切り捨てたほうがいい。任天堂の新作ソフトをSwitch2エディションにする2026/05/08 17:05:53762.名無しさん必死だなeBgi6中国の強力なインターネット検閲当局は長年にわたり、共産党指導部への批判や政治的異議、敏感な歴史的事案への言及を削除することで知られてきた。そして、今、検閲の矛先は新たな脅威に向けられている。悲観的な態度だ。中国のネット規制当局である国家インターネット情報弁公室(CAC)は22日、SNSやライブ配信、短編動画プラットフォーム上で広がる悲観的な言説を取り締まる全国的な2カ月間のキャンペーンを発表した。CACは発表で、取り締まりの対象となるコンテンツのなかには、「社会現象を悪意を持って誤解し、否定的な事例を恣意(しい)的に誇張し、虚無主義的あるいは否定的な世界観を広める機会として利用しているものがある」と指摘。過度に自分を卑下したり、絶望感や否定的な感情を増幅させたりして、他人にも追随するよう促すものもあるとしている。2026/05/12 04:52:21763.名無しさん必死だなeBgi6前はこの絵自体通らなかった気がするから多少は緩くなってるかもhttps://x.com/neru_marosama/status/20540389446109963682026/05/12 15:31:56764.名無しさん必死だなpRkJo アプリやSNSをチェックしたくてたまらなくなるのは、私たちのせいではありません。これらは、中毒性があるように設計されているのです。開発者やデザイナーは、アプリがユーザーにできるだけ長く、リピートして使われることを目指しています。 そのビジネスモデルはシンプルです。アプリが使われれば使われるほど広告スペースが売れ、企業の価値が上がります。このモデルはうまく機能しています。2008年、私たちがスマホに費やす時間は1日平均18分でしたが、2018年には1日3時間以上に増加しています。 私たちを画面に釘付けにするために、あの手この手を尽くした心理的なトリックが仕掛けられています。 その代表例が通知です。通知を無視するのはとても難しいため、私たちはそれまでしていたことの手を止めて、ついアプリやウェブサイトを覗き込んでしまいます。つまり通知は、私たちの行動や生活を左右する強力な心理操作ツールになっているのです。 「停止の合図」を取り除くことも、開発者が用いる巧妙なテクニックです。以前の私たちの生活には、自然な「停止の合図」があちこちにありました。朝、新聞が配達されたら、それを手に取って読み、読み終えたらほかの活動を始めていました。 一方、デジタルニュースには終わりがありません。どの記事にも別の記事へのリンクがあり、読者を誘っています。そのため、なかなか区切りをつけて次の活動に移れないのです。たとえば、アイデア収集アプリ「Pinterest(ピンタレスト)」では、ユーザーが何をしても次のピン(画像付きのブックマーク)の一部が常に表示されるようになっています。 このような仕組みによって、ユーザーがアプリの画面をスクロールし続ける可能性が高くなることは、研究でも証明されています。こうした設計手法が「エンドレススクロール」と呼ばれるのには、理由があるのです。 こうしたアプリやSNSは、カジノのスロットマシンと同じ原理で設計されています。カギはいつ報酬がもらえるかがわからないことです。これは「変動報酬」と呼ばれ、極めて強い中毒性があります。2026/05/13 02:09:21765.名無しさん必死だなpRkJo能力が高いのに成果が低い人には、共通点があるのよね。大学院時代、研究室の先輩と飲んでいた時、ある後輩の話になった。論文も読める、分析もできる、プレゼンも上手い。なのに研究が前に進まない。先輩が笑いながら言った。「あいつは道具を揃えるのが好きなだけで、何を作るか決められないんだよ」。あの一言が、ずっと引っかかっている。スキルは道具であって、仕事そのものじゃない。仕事の本質は、目の前の状況を読んで、判断して、動くこと。道具が足りなくても動ける人と、道具が揃っても動けない人がいる。その差を生んでいるのは、スキルの量じゃなく、文脈を読む感度なのよ。2026/05/13 03:33:54766.名無しさん必死だなpRkJoけっこう勘違いしている人も多いんだけど。世の中の「物語」は大体みんな面白いんですよ。なにしろみんな、誰かが「これは面白いぞ!」と思って書いたものなんだからね。面白くて当たり前なの。じゃぁなんで「つまらない物語」が爆誕してしまうのかというと。これは「物語の面白さが伝わってこない」からなんですよ。つまり、内容より語り口の問題なんです。故に創作技法というのは「面白い物語を生み出す方法」じゃなくて「物語を分かり易く読者に伝える方法」なんですよ。この辺を勘違いすると、創作技法は全然役に立ちません。そして最低限の創作技法を身に付けて初めて「物語そのものの面白さ」での勝負が始まるのです。アマチュアだと結構、この技法や方法論が優れていれば勝負できてしまうんですよね。でも、プロは当然ですがそんなのはみんな熟練している訳です。すると「物語の自体の面白さ」を出そうとして四苦八苦する事になる。ここで壁に当たってしまう人は多い印象ですね。2026/05/13 03:36:24767.名無しさん必死だなD4Fizこの状況でSwitchを捨てられるか?2026/05/13 07:47:24768.名無しさん必死だなpRkJo JFA審判マネジャー Jリーグ担当統括の佐藤隆治氏から説明が行われ、いくつかの変更点が提示された。主な観点は「アクチュアルプレーイングタイムの増加」と「正確性」とか「公平性」、「VAR」についてのものとなった。 大きく変わるのは「選手交代」と「負傷者の判断」、「スローイン、ゴールキック」について。「選手交代」に関しては、「交代が行われるとき、競技者は10秒以内に競技のフィールドから離れる」とされ、「その制限時間を超えた場合、交代要員は“1分が経過した後の最初のアウトオブプレー”までピッチに入れない」と変更される。交代時は近いラインからピッチ外に出ることが求められているが、遠い距離をゆっくり歩いて交代し、結果的に時間稼ぎとなっているケースはこれまでも見られたが、そのような行為で違反を取られた際に罰則が適用され、1分以上数的不利な状態で戦うことになる。2026/05/13 18:07:27769.名無しさん必死だなpRkJo結婚しない若者や子どもを持たない若者がアジアで増えている一因も、そうしたプレッシャーにある。日本の人口は16年連続で減少し、韓国の出生率は世界で最も低い。同じような傾向は東アジア各地に共通している。しかし、ひとり世帯が増えれば孤独感も高まる。若者が長期間にわたって世間から身を閉ざす現象は「引きこもり」と呼ばれる。韓国の首都ソウル市は孤独対策に約3億2700万ドルを投じる5カ年計画を打ち出した。中国では孤独感が広がる傾向の中、ユーザーが毎日チェックインしなければならない「死んだ?」というアプリがブームになった。人とのつながりがなく、子どもも配偶者もいない状況で、人は動物に頼る。そして財布のひもを緩め、アジアのペット経済ブームにつながった2026/05/13 23:40:44770.名無しさん必死だなpaU6ZSwitch2の方がSwitchより先に終了する気がする2026/05/14 21:48:23
あと、メトロイドプライム4とかゼノクロDEがSwitchソフトとして発表されたでしょ
あの辺とか容易にSwitch2対応ソフトに出来そうじゃん
あとはニンダイで、ドラクエ3を使ってきそうな気がするんだよな、ああいうロード長いソフトはSwitch2の恩恵受けまくりだから
なんちゅうかPC回してやりたいものと気楽に寝転がってやりたいものの区別が割とはっきりしてきた
アールタイプタクティクスなどはSwitch2でのプレイ向きだった
(と思いきやSwitch2ぶん投げたいレベルの糞バグてんこ盛りでしかもSwitch系列のアプデは何かしらの制限があるのかいつも最後に後回しだったけどw)
プラグマタなどはパストレで遊んでみたくてPCが役立った
中国のネット規制当局である国家インターネット情報弁公室(CAC)は22日、SNSやライブ配信、短編動画プラットフォーム上で広がる悲観的な言説を取り締まる全国的な2カ月間のキャンペーンを発表した。
CACは発表で、取り締まりの対象となるコンテンツのなかには、「社会現象を悪意を持って誤解し、否定的な事例を恣意(しい)的に誇張し、虚無主義的あるいは否定的な世界観を広める機会として利用しているものがある」と指摘。過度に自分を卑下したり、絶望感や否定的な感情を増幅させたりして、他人にも追随するよう促すものもあるとしている。
https://x.com/neru_marosama/status/2054038944610996368
そのビジネスモデルはシンプルです。アプリが使われれば使われるほど広告スペースが売れ、企業の価値が上がります。このモデルはうまく機能しています。2008年、私たちがスマホに費やす時間は1日平均18分でしたが、2018年には1日3時間以上に増加しています。
私たちを画面に釘付けにするために、あの手この手を尽くした心理的なトリックが仕掛けられています。
その代表例が通知です。通知を無視するのはとても難しいため、私たちはそれまでしていたことの手を止めて、ついアプリやウェブサイトを覗き込んでしまいます。つまり通知は、私たちの行動や生活を左右する強力な心理操作ツールになっているのです。
「停止の合図」を取り除くことも、開発者が用いる巧妙なテクニックです。以前の私たちの生活には、自然な「停止の合図」があちこちにありました。朝、新聞が配達されたら、それを手に取って読み、読み終えたらほかの活動を始めていました。
一方、デジタルニュースには終わりがありません。どの記事にも別の記事へのリンクがあり、読者を誘っています。そのため、なかなか区切りをつけて次の活動に移れないのです。たとえば、アイデア収集アプリ「Pinterest(ピンタレスト)」では、ユーザーが何をしても次のピン(画像付きのブックマーク)の一部が常に表示されるようになっています。
このような仕組みによって、ユーザーがアプリの画面をスクロールし続ける可能性が高くなることは、研究でも証明されています。こうした設計手法が「エンドレススクロール」と呼ばれるのには、理由があるのです。
こうしたアプリやSNSは、カジノのスロットマシンと同じ原理で設計されています。カギはいつ報酬がもらえるかがわからないことです。これは「変動報酬」と呼ばれ、極めて強い中毒性があります。
世の中の「物語」は大体みんな面白いんですよ。
なにしろみんな、誰かが「これは面白いぞ!」と思って書いたものなんだからね。面白くて当たり前なの。
じゃぁなんで「つまらない物語」が爆誕してしまうのかというと。
これは「物語の面白さが伝わってこない」からなんですよ。つまり、内容より語り口の問題なんです。
故に創作技法というのは「面白い物語を生み出す方法」じゃなくて「物語を分かり易く読者に伝える方法」なんですよ。
この辺を勘違いすると、創作技法は全然役に立ちません。そして最低限の創作技法を身に付けて初めて「物語そのものの面白さ」での勝負が始まるのです。
アマチュアだと結構、この技法や方法論が優れていれば勝負できてしまうんですよね。でも、プロは当然ですがそんなのはみんな熟練している訳です。すると「物語の自体の面白さ」を出そうとして四苦八苦する事になる。
ここで壁に当たってしまう人は多い印象ですね。
大きく変わるのは「選手交代」と「負傷者の判断」、「スローイン、ゴールキック」について。「選手交代」に関しては、「交代が行われるとき、競技者は10秒以内に競技のフィールドから離れる」とされ、「その制限時間を超えた場合、交代要員は“1分が経過した後の最初のアウトオブプレー”までピッチに入れない」と変更される。交代時は近いラインからピッチ外に出ることが求められているが、遠い距離をゆっくり歩いて交代し、結果的に時間稼ぎとなっているケースはこれまでも見られたが、そのような行為で違反を取られた際に罰則が適用され、1分以上数的不利な状態で戦うことになる。
しかし、ひとり世帯が増えれば孤独感も高まる。若者が長期間にわたって世間から身を閉ざす現象は「引きこもり」と呼ばれる。韓国の首都ソウル市は孤独対策に約3億2700万ドルを投じる5カ年計画を打ち出した。中国では孤独感が広がる傾向の中、ユーザーが毎日チェックインしなければならない「死んだ?」というアプリがブームになった。
人とのつながりがなく、子どもも配偶者もいない状況で、人は動物に頼る。そして財布のひもを緩め、アジアのペット経済ブームにつながった