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なんでゲーマー(笑)ってパリィやジャスト回避が好きなの?アーカイブ

1.
ユーザー
yXkwO
タイミングとモーション覚えるだけじゃん
437
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最新の50件
388.
ユーザー
FlGZm
>>387
ラストダンジョンにそんな簡単に近づかれたら困るだろ
389.
ユーザー
Rs8dp
あれに遭遇して「やっべ、鍛えなきゃ、装備整えなきゃ」ってなるんじゃないの?
390.
ユーザー
yqwOx
何せハイラル城は目立つから
何も配置しなかったら初心者がパラセール取って
そのままハイラル城向かうかもしれんからなw
危険な場所であることをユーザーに知らせるのは重要
391.
ユーザー
2yxwd
最初にボコボコにされて暫くは逃げ回ってばっかりで
ビームをジャストガード出来ると分かって始まりの台地の固定ガーディアンで練習
歩行型もジャストガードで倒せるようになった後で
脚から先に壊すと余分に素材入手出来ることに気付く
以降、素材運んできてくれるお得意様

って自身の成長を感じさせてくれるのも良いよね
牧場跡とか乗馬ボコブリンと一緒に出て来る時の対処とか考えるのも楽しくなるし
392.
ユーザー
aLksI
パリィできなくてだいたいゴリ押し
393.
ユーザー
wpj7S
>>384
ガーディアンのビームを跳ね返すのはムズイよな
調子が良くて成功率が7割、調子悪いと3割くらいしか成功しないわ
でも成功するとメチャ嬉しいわ
394.
ユーザー
nqEID
>>384
アイツは結構緊張感あるわ
あのムズさは強敵感出すためかね
395.
ユーザー
7ly51
>>393
ガーディアンのビーム反射が簡単だと一気にクソ雑魚に成り下がるからな
メトロイドドレッドのエミーパリィなんかもそうだけど、本来は隠れたりして避けるものを失敗して、
しょうがないから一か八かで弾けるか?くらいが緊張感があって良いと思う
396.
ユーザー
E3XFe
ブレワイのガーディアンはアッカレ研究所行って素材持ってれば無効化出来るからな
397.
ユーザー
cJry6
>>393
弾が目で追えるくらいまで距離とってる
398.
ユーザー
zpS8q
ガーディアンは相手が下がって一定の距離になるところで音で判断する
なおマスターモードでフェイント掛けられてボロボロになるまでがセット
399.
ユーザー
GQzKb
>>398
マスモほとんどやってないけど、ようつべ見る限りマスモのガーディアンは一定距離とってれば
タイミング良くジャスガして、出てなかったらもう一度ジャスガすれば間に合うらしい
400.
ユーザー
UN6rR
目に弓当てて怯んでる隙に足を全部切ってひっくり返す
ってやり方が一番楽だ
もしも距離詰められてもビタロで狙えるし
401.
ユーザー
6JZ18
カカリコ村に真っ直ぐ向かう途中の高原でガーディアンに襲われ、命からがら川に飛び降り
道沿いに迂回することにしたら馬宿とポックリンを発見したのはいい思い出
402.
ユーザー
tuAaZ
反撃している感だよね
ゴロリん回避だけだとターン制バトルの被弾ガード回避の選択肢でしかないけどパリィやジャスガは
相手のターンを潰して差し込んで感があったのよね
今はそれが当然になってしまったけど
403.
ユーザー
Ugm88
ガンダム系のアクションゲームをやった時
我々は1つの事実に気付かされる
そう、我々にはニュータイプのような超反応で回避するのは
不可能だと言う事にw

つまり、純粋なアクションゲームにしてしまうと原作再現するのは
土台無理になってしまうんだよな
そういう超反応・超回避を再現したければシステムに組み込むしかねえんだよな

あ、一応捕捉しとくけどガンダムってのは単なる1例で出してるだからね
例えば剣の達人とか そういう設定でも同じ事
404.
ユーザー
6dCUV
>>403
それをシステムに組込むと今度は戦術が死ぬ
そのあたりのバランスが難しい所だね
405.
ユーザー
lApHB
結局のところゲームなんだから別段難しい事でもないし
女子供でも出来る事なんだよな
406.
ユーザー
TAAwy
失敗したら直撃するリスクがあるところを成功するのが気持ちいいんだろうとは思う。
ダルケルつけた状態でジャスガ成功しても気持ちよさは半分くらいなり。
407.
ユーザー
EngO3
>>406
最近はシステムに組み込みすぎてリスクに見合うリターンが無いような気がする
喜んでる暇もないやつもあるし
408.
ユーザー
y76Lm
>>406
QTEが嫌われるようになった歴史をなぞろうとしている感あるな。
409.
ユーザー
y76Lm
>>408は>>407へのレスです
410.
ユーザー
gZlkY
剣道やってた奴ならわかるやろ
受け面胴とか決まるとヤバいぞ
逆胴ならなおさら
411.
ユーザー
zwTce
>>408
言われて見れば行き着く先はQTEだな
何か技術が必要な訳でもないし
412.
ユーザー
OlWsx
こんなこと語り合うほど暇なの?
413.
ユーザー
0VJHl
>>410
剣道みたいに決まってそれで一本取れれば爽快なんだろうけど
414.
ユーザー
q6VhU
現実はともかく
ゲームは爽快に決めれるように作られてるだろう
415.
ユーザー
MXX6f
>>412
イライラし過ぎだろ
416.
ユーザー
KlToq
まあ、QTEの親戚みたいなもんだと思う

QTEというのはあっという間に消えたが
こっちは残ってると言う事はそこそこ好評って事だろうな
417.
ユーザー
oa0Uu
まあビデオゲームって結局さ、結局
左右スティック、十字キー、ABXYその他ボタンでアクションするしか無いわけで
「ボタン押してるだけやん」って言われたら反論できないよね
突き詰めれば、そういう言い方も可能ってことだ
418.
ユーザー
0VJHl
>>414
演出は爽快でも勝ちに直結しないから余計につまらんのよ
419.
ユーザー
YHtue
>>416
難しい事高度な事をやってる感が重要なんだろうな
420.
ユーザー
khGBI
ブシドーブレード以外の剣戟アクションは皆、絵が真剣なだけで実際は木刀殴り合いみたいなもんだからね
仕方ない
421.
ユーザー
q6VhU
>>418
失敗してもまあまあで済ませられる程度の要素なのも
大事な所かと思う
割と気楽に挑戦出来る

失敗したら死亡でセーブポイントからやり直し
とかだとストレスの方が大きくなる
422.
ユーザー
OTULi
作る方はパリィやジャスト回避好きだけど、プレイヤーが好きかってーと
エルデンとか弱体化されるまで足踏みショットガン連打とかそんなやろ
423.
ユーザー
NB4lw
>>422
断言してるけど作る方の人なの?
424.
ユーザー
OhMU9
>>420
ブシドーブレードは、手に当たれば武器がまともに持てなくなり、足に当たれば地面を這うようになり、
致命傷でないから大したことないなんてのが無かったな
425.
ユーザー
tHGXt
鬼武者の一閃は爽快感があって良かった。DMC3のブロッキングは使いこなせなかったな。
426.
ユーザー
ApcrU
防御面で得できますくらいなら分かるけど
最近のモンハンみたいに戦闘の貢献そのものであるDPSみたいな要素に直結させるのは駄目だと思うなぁ
上手くできない人が雑魚扱いされるのは可哀想だ
427.
ユーザー
7seKt
ゼルダ無双にもなかったっけ?
428.
ユーザー
Y36bu
ファミコン時代のギリジャンみたいなもんだろ
429.
ユーザー
7seKt
つか在日死ねよ
430.
ユーザー
LmVmx
>>7
豪鬼コスにして昇竜拳決めるの大好き
431.
ユーザー
zZ7VV
>>9
遅レスだがパリィは回避じゃない相手の攻撃を武器や盾で弾いてダメージを0や極小にするやつ
432.
ユーザー
KBI6k
コロチクパリィにゲーム性無いからすぐ飽きる
味のないガムよう何年も咬み続けられるなー
433.
ユーザー
sLTmk
>>430
レイアサマーを受けて気絶まで取れるのは脳汁出る
434.
ユーザー
WvXxX
昇竜撃良いよな
寝てるモンスターの頭に爆弾置いて起爆にカウンター決める超理不尽アタックが大好き
モンスターからすれば寝てるところを爆破された上に何もしてないのに強烈なカウンターがついてきて溜まったもんじゃねえなと思う
435.
ユーザー
4PR20
一部のゲーマーはパリティも好きそう。
436.
ユーザー
XuA8d
パリティが好きなのは一部のサードやろw
437.
ユーザー
KtOw1
ハデス面白いよ
ジャスガはなかったはず
ジャスト回避は・・・しなくても戦える!恩恵もない
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