ゼルダ時オカ3Dもマリオ64DSもやりまくったけど、ぶっちゃけN64のコントローラーって失敗作じゃね?アーカイブ最終更新 2024/03/21 09:021.名無しさん必死だなcqVqd確かにアナログスティックのパイオニアだよ。でも他であまりに欠点が多すぎ、使いにくすぎSwitch Onlineで楽しんでるが、64のソフトだけはプロコンでまともに遊べないこれこそ64コンが失敗作の証拠では2023/12/05 20:45:00208すべて|最新の50件2.名無しさん必死だな7EKAuそもそも3D空間走り回るようなゲームが出来るようになったハードで、しかもその際にカメラ操作というのが必要になってくるという認識もあったのに何故カメラ操作がCボタンになったのか…コロンブスの卵だったのかアナログスティック2本はコスト的に無理だったのか2023/12/05 20:55:563.名無しさん必死だなcqVqd>>2Cボタンが十字キーみたいだから、プロコンだと右スティックがCボタンになるんだよなだからゼルダ時オカではアナログスティックでオカリナ演奏しないといけないわけだよ2023/12/05 21:00:234.名無しさん必死だなgQSvgまあ任天堂が成功だと思ってるなら今でもあの形を踏襲してるだろうから変わったってことはそうなんだろ2023/12/05 21:12:065.名無しさん必死だなROZMz64の時はあれで正解だったよ特に困った事無かったから後々になったら整合性取れなくなったけど2023/12/05 21:23:466.名無しさん必死だなSCGGH十字キーとアナログスティックの両方を片手で操作は無理やろと思ったんだろうが人間慣れれば何とかなるもんだね2023/12/05 21:27:117.名無しさん必死だなbxCKDプロコンで遊べないから失敗とかアホかよw2023/12/05 22:00:248.名無しさん必死だなtO5SO不格好で妥協の産物って印象だった2023/12/05 22:06:139.名無しさん必死だなazD1Mまた5chから逃げて来てスレ立てかよ2023/12/05 22:09:0610.名無しさん必死だなDZKR8グリップ感の良さはガチ2023/12/05 22:21:1811.名無しさん必死だなkCE8F64とGCのコントローラーは神だろあの頃嫌ってたマセたクソガキ俺が恥ずかしいわ2023/12/05 22:51:1512.名無しさん必死だなRDr9pSFCまでのゲームの画面構成からはキャラとカメラを別々に同時操作するのは想像できなかっただろうし、64のマリオやゼルダなんかを今のゲームと見比べるとカメラから自キャラが遠いんだよね。遠いおかげで足元や周りの状況がよく見えるからわざわざカメラを回さなくてもZボタンやRボタンで自分の後ろにカメラをリセットさせる操作をメインに進めることが出来たN64後期や次世代機になって、キャラクターモデルが綺麗になっていくにつれて自キャラとカメラが近いゲームが増えたし、FPSなんかも増えてきたからカメラ用スティックが必要になったんだと思うよ2023/12/05 23:27:4913.名無しさん必死だなRDr9pむしろ64コントローラーの1番の失敗は、アーケード版ストリートファイターを意識したボタン配置だったにも関わらずストリートファイターが出なかったことじゃないか?右親指で弱中強パンチキック全て出来る上にスティックも十字キーも使える神配置だったのに本当に勿体無い2023/12/05 23:30:1114.名無しさん必死だな9N1Hsアナログスティックとアーケードスティックは見た目は似てるけど、中身は全くの別物だよ2023/12/06 00:08:0815.名無しさん必死だな8lg15>>13んなもん意識してるわけねえだろ2023/12/06 00:12:4516.名無しさん必死だなeGrlR失敗してるのか形状じゃなくてスティックの耐久性弱くて必ずへたるのとグルグル回すコマンド要求してくる癖にカチカチ素材で手のひらの皮破壊してくる所だから2023/12/06 00:14:1917.名無しさん必死だなg14zaそこでデュアルヒーローズですよ2023/12/06 00:43:2218.名無しさん必死だなPoZlE>>15当時のストリートファイター2の売れ方流行り方を思い出せよ無印SFC版が国内288万本、世界で630万本ターボSFC版が国内210万本、世界410万本、スーパーSFC版が国内129万本、世界200万本も売れてるんだぞ意識してないわけがないだろ2023/12/06 01:06:2719.名無しさん必死だなppXtE>>18カプコンが64を毛嫌いしたとか?2023/12/06 01:10:4820.名無しさん必死だなPoZlEカプコンは当時はまだ3Dにすると別物の格ゲーになると思ってたんだろうなバーチャファイターや鉄拳見てたらそう思うのも無理は無い2023/12/06 01:14:5721.名無しさん必死だな58dR8スト2が出れば6ボタン並んでる専用コントローラー出すのが当時の基本的な流れ2023/12/06 01:21:3122.名無しさん必死だなZKcfPこじつけが過ぎるスト2意識するならメガドライブなどで既にあった6ボタン型パッドにするだろうし2023/12/06 02:22:1523.名無しさん必死だなdHeiE64はソフト開発が難しくサードに敬遠されたからな2023/12/06 02:25:3524.名無しさん必死だなRJsqoなんでCボタンか、ていうとcameraボタンだからだよそれで矢印もついているスト2は全く関係無い2023/12/06 04:10:1225.名無しさん必死だなT8VaVせっかくPSのコントローラーをマネして作ったのに失敗作とか言うなよ2023/12/06 04:14:5826.名無しさん必死だなN42X6流行りに乗って6ボタンにしたが、数でだとユーザーが混乱するから2と4に分けたと思ってる2023/12/06 05:39:3327.名無しさん必死だなH0ctV当時だとPCでも視点変更はHATキーだった気がするし、N64のコントローラーはあれはあれで良いんじゃね。2023/12/06 07:31:3628.名無しさん必死だなtt7D5少なくともマリオ64をプレイするのにこれだけ最適なコントローラーは無かったな本当に手足の如くシックリ動くんだ。この感覚は後の移植版で違うコントローラーでやったら味わえない感覚。まあ、今思えばマリオ64の操作に合わせてコントローラー作ってたのかもなある意味、マリオ64のためのカスタムメイド的な。それ故、他のゲームはそれに無理して合わせてたのかも知れないでも、このコントローラじゃなければきっと時オカのZ注目ってアイデアも出なかったよな2023/12/06 07:36:5129.名無しさん必死だなjZ5iF>>28それはねーわwそもそもマリオ64がカメラ操作を自由にできない糞操作性だからな今の標準コントローラーに最適化したマリオ64つくったらこっちのが遥かに快適だろw2023/12/06 08:00:5230.名無しさん必死だな9N1Hs左右上下に自由にカメラ操作出来るよ2023/12/06 08:06:5731.名無しさん必死だなtt7D5>>29カメラの仕様の話と操作性の話をごっちゃにしてないか?それは全然違った話だと思うがそもそもあの時点でカメラを自分で操作できるゲームが初って感じだったしその辺は黎明期故にしょうがない感じがするなそもそもswitch版もあのカメラの仕様は変わっていない2023/12/06 08:07:3432.名無しさん必死だなMT75Hマリオ64は微妙に勝手にカメラが動く時があるのがウザいジャンプ中に動かれると落下死を誘発される2023/12/06 08:10:3133.名無しさん必死だなjZ5iF>>31カメラの操作&仕様も操作性の範疇に入るにきまってんだろ、アホか2023/12/06 08:15:2334.名無しさん必死だな20bao>>32そこが3Dぽくていいんじゃあないか。カメラに合わせてスティック動かせよ。2023/12/06 08:15:2835.名無しさん必死だなjZ5iF>>32それなそもそも自分が見たいところがカチっと見えてくれることのほうが少ないという糞だったわ、マリオ64は2023/12/06 08:16:2436.名無しさん必死だなhwu5I今日はマリオ64がくそって内容の話かなんか色々すげぇな2023/12/06 08:17:2537.名無しさん必死だなjZ5iF>>36勝手に捻じ曲げんな、ゴミマリオ64が糞じゃなくって「マリオ64のカメラ操作」が糞、そしてそうならざるを得なかったN64のコントローラーが糞だって内容の話をしてんだよ物事は正確に理解しような? でないと人とお話できないよ?2023/12/06 08:21:0438.名無しさん必死だなiTg3Qゴミが喋った!!!!!2023/12/06 08:22:3139.名無しさん必死だなhwu5Iカメラ位置のせいで距離感掴みにくいエリアあるのは分かるサンシャインよりはマシだが2023/12/06 08:25:0240.名無しさん必死だなPu3OVっていうかカメラを自由に動かせない時点でアカンでしょ2023/12/06 08:28:0341.名無しさん必死だなppXtEマリオ64はカメラとマリオのキャラが遠すぎて、狭いとこではカメラが動いてくれずブブーッあれがかなり腹立つ2023/12/06 08:51:5842.名無しさん必死だなG0Ht23Dゲーム黎明期でPSにアナログスティックもない時代の話を今の基準で語る愚物2023/12/06 08:53:0843.名無しさん必死だなaolqe細い橋とか通る時に若干斜め方向でカメラ固定されるのは正直嫌だった2023/12/06 08:53:4744.名無しさん必死だなPu3OV今、改めて振り返ってみると~の話をしてるんでしょw2023/12/06 08:54:1545.名無しさん必死だなxi1EY昔も若干面倒だとは感じたが当時はそれが普通だと思ってたし今遊んでも若干カメラワークが悪いって程度しか感じない2023/12/06 09:06:2346.名無しさん必死だなcBAnOマリオ64のカメラワークは当時としては最高水準だったと思うが。2023/12/06 09:07:4947.名無しさん必死だなjZ5iF誰も当時としてどうだったか?なんて話はしてねぇーーんだよwww急に馬鹿が集まってきたなwww2023/12/06 09:14:3148.名無しさん必死だな9N1Hs完成系ではないが左手はアナログスティック、右手にアクション用ボタン+カメラ操作って概要は今と近いかな2023/12/06 09:18:1549.名無しさん必死だなPoZlEマリオ64、ニンテンドウ64ってのは遊ぶ側も作る側も初めての3Dアクションゲームだったんだから「当時としてどうだったか」の話になるのは当たり前だろ!今は左スティックやWASDキーの真上を入れっぱにしながら、右スティックやマウスでカメラを操って思い通りの方向に進む操作をする人、操作をさせるゲームが増えてきた。けれども当時はマリオ64が初めてだったから、カメラが思い通りに動かないなら、自分のスティックの入力角度で思い通りに動かせばいいじゃない「カメラに合わせてスティックの入力角度を調整するのが3Dアクションゲームなんだ」って思ったし当時はそれが当たり前だったんだ2023/12/06 09:25:2150.名無しさん必死だなnKYC5そもそもアナログスティックは現在の3Dゲームの基本になっていてそれを拡めたのが64だろうに。今の視点で「アレじゃ足りない」ってんならそりゃあそうだろとしか。少なくとも同世代機のPS,サターンじゃレンダリング性能もさることながら操作系統が2D時代を踏襲してたからまともな3Dアドベンチャーは無理だった。2023/12/06 09:27:3451.名無しさん必死だなFT8f5>>1が「パイオニア」とか単語使ってるせいで、↓のスレで論破されたアンチ任天堂が立てたであろう推測が容易に立ってしまうっていう何故任天堂のソフトからは「○○ライク」と呼ばれるような大量のフォロワーが生まれないのか?★3https://talk.jp/boards/ghard/17013514462023/12/06 09:37:1052.名無しさん必死だなl0HVEソウルライクスレのパックマン論破されてこっちで暴れてたのかwww2023/12/06 10:03:5253.名無しさん必死だなtt7D5>>46今から見れば粗が多いけど当時としてはほぼ最高水準だよな2023/12/06 10:05:3654.名無しさん必死だなsrmLL同世代のFF7なんてフィールド以外は背景2Dで視点変更どころじゃ無かったしな2023/12/06 10:08:0855.名無しさん必死だなl0HVEマリオ64は当時の3Dゲームのレベルとしてはオーパーツの域だろ2023/12/06 10:08:4056.🏸zed2ccEF64ぐらいの頃ってまだカメラワークってプレイヤー側がどう見たいかじゃなくて映画みたいに開発側がこのゲームをプレイヤーにどう見せたいかって事に主観が置かれて開発されてたからねその後その作業が結構難しくていっそのことプレイヤーにまかせようってゲームが出てきて、これが受けて今に至るって感じじゃなかったかな2023/12/06 10:09:0457.名無しさん必死だなq4qzG昔の作品見て「今のコンプライアンスにあってない!」と発狂するフェミ見たいな2023/12/06 10:10:1758.名無しさん必死だなl0HVE当時のPS1の3Dアクションゲームなんてファミコンゲームより遊ぶのきついからw2023/12/06 10:10:4859.名無しさん必死だなprrkp今の今になって「今思えばクソだった」って主張もアホらしい話だ2023/12/06 10:15:2560.名無しさん必死だなtt7D5まだカメラ操作という概念をプレイヤー側も把握してなかった時期だから分かりやすくするために、ジュゲムが近くに居て撮影してると言う設定になってたんだよなプレイヤーはジュゲムに大まかに指示を出すだけだからだから完全に自由には動かないと言う感じしかしカメラ操作自体初心者であった当時のプレイヤーにとってはむしろ分かりやすい仕様だったと思うただこの設定があるが故にジュゲムが行けない場所にはカメラもいけない(例えば壁があったりすると壁は通れない)という制約があってそれが場所によってはデメリットになってた感じかな2023/12/06 10:18:1561.名無しさん必死だなtt7D5>>58当時のPSのローポリゴンは大抵ファミコン初期よりも見栄えが悪いからなしかもただ単にポリゴン使いましたってだけでゲーム性は実質2D要は3Dを使った意味が薄い物が多かったねPSクラシックが売れなかった件を考えても明らかに今やりたい人は少なかろう2023/12/06 10:20:1062.名無しさん必死だなiTg3Q当時のアナログコントローラー環境を振り返ってみようhttps://jp.ign.com/videogame-history/589641996/6 NINTENDO641996/7 SEGAマルチコントローラー1997/4 PSアナログコントローラー当時は今ほどゲーム機開発に関しては秘密主義ではなく、どちらかと言うと積極的に情報を公開して客の耳目を集める…という形でした。N64もいきなり出てきたと言うよりは形状などを雑誌で公開しつつ、PS/SSを牽制しながらの発売だった…と思います。当然、コントローラにアナログジョイスティックが採用されているのもライバル企業にバレバレですSEGAは64にあわせてマルチコントローラーとナイツ※名作をリリースしてきました。くるくる回るように操作できるコントローラと、くるくる回るように動くナイツの操作が見事にマッチしていましたね2023/12/06 10:21:0063.名無しさん必死だな72T26>>58FCは2Dゲームの歴史的にはかなり後発組だからな話す→北とか扉を開くためにわざわざコマンド選択しなきゃいけないようなUIの煩しさはともかく、視認性は問題ないレベルだったアタリとかだと、まだパッと見よく分からんってものが多かったが2023/12/06 10:22:1664.名無しさん必死だなiTg3Q一方、SONYはアナログコントローラーの発売が妙に遅れた上、その特性を活かしたタイトルを同時に投入も出来ず、まさに「ただ出しただけ」という感じですhttps://ja.m.wikipedia.org/wiki/PlayStationのゲームタイトル一覧_(1997年)擁護するなら、PSはローンチタイトルであるリッジレーサーをネジコンという奇妙なコントローラで遊べるようにしていたので、アナログコントローラーはPSが元祖!と言いたい場合はネジコンを利用しましょうねじり部分はともかく、押しボタンが256段階のアナログ押し込み操作に対応しているのは良かったです2023/12/06 10:33:1865.名無しさん必死だなl0HVEネジコンはいいコントローラーだったぜ2023/12/06 10:36:4366.名無しさん必死だなtt7D5当時のファミマガだかファミ通だかで読んだんだけど初代マリオの時点で、Aボタンを軽く押すとちょっとジャンプして強く押すと高くジャンプするみたいな要素を取り入れててでもファミコンコントローラにはアナログ機能は付いてないからボタンを押す長さで強弱が生じるように疑似的にやってたんだそうだからマリオ64ではそれを本当にプレイヤーがスティック押す強さで動きの強弱をつけたいって事でアナログスティックの構想が出来たそうだ2023/12/06 10:37:3867.名無しさん必死だなiTg3Qカメラアングルについては任天堂はマリオ64の段階でいきなり「カメラに人格を持たせる」という答えを出し、マリオ64のオープニングではそれを分かりやすくプレイヤーに見せていますねこの点については議論の余地がないくらい革命的ですが、GKにこの話をすると「ロックマンDASHの方が先だし」と時空を捻じ曲げた主張をしてくるので「そうかそうか」と軽く宥める程度にしておきたい所ですただ、64のコントローラーは確かにデカくてまとまりが悪く収納性が悪くて邪魔でした、64本体のデザインもお世辞にもカッコよくなかったです。64は後半失速し、64DDも買った私はがっかりでしたが今、64DDってプレミアついてて何十万って値段で売れるんですよね、誰か俺に64DD下さい2023/12/06 10:48:2168.名無しさん必死だなB15sXゲーセンやPC用ジョイスティックをパクっただけじゃん?2023/12/06 11:07:0769.名無しさん必死だなb0oJX後にバンカズやドンキーコング64が出たけどC左右を押すと45度ずつカメラ移動するようになってたな俺はそちらの方が使いやすかった2023/12/06 11:09:5570.名無しさん必死だなnKYC5>>68ジョイスティックってアナログスティックとはまるで別モノだけど。2023/12/06 11:26:2871.名無しさん必死だなsrmLL>>68当時のアーケードは8方向が主流だけどアナログコントローラー付いてたのって専用筐体でしょ少なくとも汎用のアストロとかには付いて無いよPCでもあるとしたらフライトシミュ用とかハンドルコントローラーとか特殊な用途だしそもそもゲームがアナログ入力に対応してたかすら怪しいけど具体的なタイトル挙げてみてよ2023/12/06 11:33:1772.名無しさん必死だなAdzvz極端な話すると、みんなDSのドラゴンクエストモンスターズジョーカーってやったことあるか?初代DSだからデジタルの十字キーでの移動と、デジタルのLRによるカメラパンのみしかなくて>>49で言ったような真上入力をしっぱなしでカメラ操作によって進行方向を決めて3D空間を歩き回るタイプのそれはそれは無茶なゲームだったんだが、それでも成立してたんだよもちろんそれを成立させるようにカメラの回転角度が小数点以下単位で調整されるようアナログになってたり、カメラと主人公が近い時は主人公が透明になったり、主人公と壁の間に見えない壁があってカメラが入り込む隙間が確保されるようになってたりっていうマリオ64からの10年間で生み出された工夫やカメラプログラムを駆使しているし、歩きとダッシュが切り替えられない常時小走り状態で、ジャンプアクションも無く、シンボルモンスターへの攻撃も無く、もちろん射撃も無いただただ3D空間を歩き回るだけのゲームだから成立してるってのはあるでもこのように3Dゲームの歴史はカメラプログラムの歴史なんだから当時のN64コントローラーには何の不備も罪も無かったとは思わんか?2023/12/06 11:45:1773.名無しさん必死だなsJfxP技術が違うんだから当時の目線で見ないと意味がない2023/12/06 11:54:3874.名無しさん必死だなtt7D5ぶっちゃけPS2時代になってもカメラをプレイヤーが自由に動かせる方式のゲームってまだそこまで多くはなかったからなあだからその辺のノウハウも中々蓄積されなかったこの辺が快適になるのはPS3ぐらいの時期になってようやくって感じだなマリオ64はガチで10年先を行ってたゲーム2023/12/06 12:02:1475.名無しさん必死だなjOMY6>>68それは違うと思うけど、それなら振動パックもアナログスティックもパクったソニーにはどう感じるんや?2023/12/06 12:12:2476.名無しさん必死だなtt7D5今思えば3Dゲームにアナログ操作は必須だもんなナムコはそこに目を付けたまではさすがだったがネジコンと言う形しか思い付かなかった所に限界があった2023/12/06 12:14:4677.名無しさん必死だなyYbwdJoy-Conの次に嫌いだわ2023/12/06 12:28:2878.名無しさん必死だなtt7D5ジョイコン…というよりジャイロ操作も革命の1つだよなスプラトゥーンとかそれのお陰でちゃんと銃構えて打ってる直感的な操作感覚になってるもんな。この操作感のお陰でスプラは出た当初完全新規タイトルだったのにライトにも広く受け入れられたのだと思う2023/12/06 12:36:1479.名無しさん必死だなGM9vQ>>78そうやって書くと今度は「ジャイロ操作は昔からあった」とか頓珍漢な反論してくるバカが出るぞw2023/12/06 12:38:0280.名無しさん必死だな1FpWz悪くはないが完成形はパクったソニーのデュアルショックだよな十字キーとか元々の素材は任天堂だけど2023/12/06 12:39:1281.名無しさん必死だなBx3XIジャイロじゃあないが、銃を構えて撃ってるってのはガンコンがあったなそれを標準化して銃で打つ以外のアクションも可能にしたのがwiiのリモヌンでさらにそれを標準コントローラーの形にして汎用性上げたのがジャイロだと思う2023/12/06 12:49:0882.名無しさん必死だな9N1Hs加速度センサーはもはや標準搭載機能だしな十字キー、押しボタン、LRとかと同じ立ち位置2023/12/06 12:52:4583.名無しさん必死だなFT8f5>>74今でいうFPS操作、つまり左スティックで移動、右スティックでカメラこれを決定的にしたのはHALOと言われてるな2023/12/06 14:57:2884.名無しさん必死だな3IPs6オメーらは2Dゲームの延長線上みたいなゲーム遊んでろよw2023/12/06 17:25:4885.名無しさん必死だなFT8f5>>84ああ、◯◯ライクスレでボロクソに論破されたダクソ信者君ですね、こんにちは!2023/12/06 17:30:3486.名無しさん必死だなbE8IJマリオ64がなかったら多分5年くらいはPS1にたくさん出てた2Dゲームの延長線上みたいなもんばっかりだったんだろうな2023/12/06 17:37:2987.名無しさん必死だなTPI0Iはっずかしー2023/12/06 17:59:0888.名無しさん必死だなiTg3Qガンコン(1997)の前にはスーパースコープ(1993)があり、その前にはファミコンの光線銃(1984)があり、さらには任天堂はファミコンの前から光線銃(1970)販売してたからねダックハントがファミコン世界累計売上本数ランキングで2位なのはいまいちピンとこないが2023/12/06 18:23:5389.名無しさん必死だなTPI0IFCの光線銃はブラウン管から一瞬発せられる識別信号を読み取るって仕組みなので液晶ディスプレイだと使えないってのはこの前初めて知った2023/12/06 18:30:3790.名無しさん必死だなU33ig>>89だからWiiではセンサーバーが必要だったんだよ結果ブラウン管の4倍の追従性も出せた2023/12/06 18:50:2491.名無しさん必死だなWP2n4>>90実はセンサーバー側が赤外線出してるんだよかリモコン側は受光側で、TVとかのリモコンとは逆になってる2023/12/06 18:53:2992.名無しさん必死だなbE8IJ枯れた技術の水平思考ばっか言われるけど、それまで無かった新しいこと始めるのも大体任天堂だし、そういう時って大抵技術というより発想的に無茶なことしてるよな2023/12/06 19:00:0693.名無しさん必死だなTPI0I>>92WiiUのタブコンにデータ送ってるシステムに5GHz帯使うとかいう当時としてはかなり変態的なことしてるしな2023/12/06 19:07:1594.名無しさん必死だなi5Gec時オカのZ注目してのバトルって2Dの延長戦上みたいでつまらんかったなZ注目中はアナログスティック操作も殆ど意味なくなるし、多分十字キーの方が操作しやすいまである2023/12/06 19:26:4795.名無しさん必死だなnKYC5>>94じゃぁなんで今の3Dアクションの殆どに同じシステム使われてるんだ⁉2023/12/06 19:38:4696.名無しさん必死だなyJQXd>>94それまでのロックオンってマジで弾しかそっちに飛んでなくて敵を見失うとかザラだったなんで2Dの延長線上っていうのは割と褒め言葉なんよ2023/12/06 20:25:3197.名無しさん必死だなPu3OV>>90> だからWiiではセンサーバーが必要だったんだよ> 結果ブラウン管の4倍の追従性も出せた横だけど、ソースある?それ2023/12/06 20:30:4198.名無しさん必死だなCZE73>>32ホッ!(壁カメラ)ウワァァァァァァ2023/12/06 21:55:3399.名無しさん必死だなCZE73>>43砦の一本橋みたいな所とかか2023/12/06 21:57:09100.名無しさん必死だなCZE73別にコントローラーとして使いにくいとは思わんけどあの硬ってぇスティックでグリグリさせるのはやめてほしいたまにマリパとか64やるときあれあるとマジで指がいてえ2023/12/06 22:04:05101.名無しさん必死だなppXtESwitch Online Plus会員専用の64コンで、ゼルダブレワイ最強?の日本人プレイヤーのPeco氏が今時オカやってるけど、的あてが厳しすぎるとか。まあジャイロがないのは当然だが、そんなに3Dスティックで照準合わせるの大変なんだろうか?2023/12/06 22:41:39102.名無しさん必死だなWP2n4>>101店の射撃→上と下のルピー両方狙える高さを維持すれば、カメラ操作は左右だけで狙える流鏑馬→馬上ではなぜか照準がズレてるのを把握するここいらを把握出来るか、かなあ真の地獄はムジュラの店のオクタロック的当てパークェクト狙い3DS版ではジャイロ+ワイド画面のお陰でクソ楽になったけど2023/12/06 23:22:40103.名無しさん必死だなppXtE>>102なるほど3DSのオクタロック的あては超カンタンだったけど、64じゃそんなにキツイのか。知らなんだ2023/12/06 23:30:16104.名無しさん必死だなWP2n4>>103真正面向いてると、左右端の的が視界の外にあるというつまり完全に覚えゲー2023/12/06 23:33:56105.名無しさん必死だなppXtE>>104えーあのゲーム内容で画面左右スクロールか。鬼すぎる2023/12/06 23:36:54106.名無しさん必死だなppXtEムジュラHDをSwitchで出すなら、ツインモルド戦の完成度をガッツリ高めてほしいわ64も3DSも駄目だろあれ2023/12/06 23:37:56107.名無しさん必死だなiTxHZ>>47韓国みたいな発狂してるな。今は女性の人権が大切なので、100年前の女性の扱いの悪さがアウトです。みたいな。2023/12/07 10:12:43108.名無しさん必死だなpAqe2擬似的に2Dの戦闘に落とし込めなかったので昔のACはブレード当てにくいし空中ホーミングなんてクソ仕様も生まれた今そんなゲームほとんどないよね>>94は最近のゲームすらやってないんだろう2023/12/07 11:06:58109.名無しさん必死だな24PQc>>94たしかにカメラの位置が違うだけでバーチャとか鉄拳とかブシドーブレードみたいなもんだし、あれらより駆け引きは圧倒的に無いしな2023/12/07 11:49:06110.名無しさん必死だな24PQc>>108今のちゃんとした3Dの戦闘ってFPS、TPS、モンハンとかのちゃんとアナログ入力生かしたやつだろ?2023/12/07 11:57:57111.名無しさん必死だなtn3Yc対戦ゲームでもないのに一戦一戦に対戦ゲーム並みの駆け引き求める2023/12/07 11:58:50112.名無しさん必死だなePZKX>>110アナログ入力活かすってどう言う事?どんなイメージをしているのか想像つかない2023/12/07 12:30:31113.名無しさん必死だなTQIMbモンハンでちゃんとしたアナログ入力って何だろう2023/12/07 12:48:47114.名無しさん必死だな9bkoC>>112普通に今のFPS、TPS、モンハンを十字キーメインで操作しなきゃいけないって想像してみ物凄い操作しづらそうなのは想像に難くないだろ?2023/12/07 12:49:06115.名無しさん必死だなePZKX>>114操作しづらいだろうな時オカもそうだと思うが2023/12/07 12:50:48116.名無しさん必死だなZwzpvそもそも3D空間を前後左右自由に動けるようにすると攻撃したい時に当てづらい→ボタン押してる間だけ軸を強制的に合わせて敵との前後の間合いだけ気にすればいい疑似2Dにします、ってのがZ注目なわけで、「まるで2Dだー」ってのが言いがかりでしかない。イヤならZ注目使わなきゃいいだけだし、そもそもZボタンは敵の攻撃ポイントを見失った時に押すもので、普通は押しっぱにしてプレイするもんでもないだろ。2023/12/07 13:04:26117.名無しさん必死だな9bkoC>>115時オカのZ注目バトル中の話だからねあれ十字キー操作でも支障ないだろって話2023/12/07 13:05:44118.名無しさん必死だな3Xt8mZ注目があれば昔のACのブレードももうちょっとましな扱いになったろうさ2023/12/07 13:09:15119.名無しさん必死だなePZKX>>117注目中に限っての話ね 理解したただ、バトル中ずっーと注目してる前提なら分かるけど注目と解除の切り替えも含めてあのバトルシステムだしなぁ2023/12/07 13:15:48120.名無しさん必死だなPaisJ>>110まさかとは思うが、十字キーは4方向に限定されて、ジョイスティックはアナログ入力みたいな検討外れの勘違いしてるんじゃあるまいかつうかFPSってマウスとキーボードで操作するのも多いし初期DOOMとかキーボードだけで操作してたから「ちゃんとした」入力が具体的に何を指してんのか意味不明だよなあ2023/12/07 15:36:42121.名無しさん必死だなnhoSHzキーの配置はかなりしっくりくる2023/12/07 15:54:35122.名無しさん必死だなvOZC9初めてマリオ64触れた時、キャラと操作の一体感が凄すぎて庭で一時間以上飛び回って遊んでたカメラの不満点解消したのはFF11かな個人的には2023/12/07 18:17:22123.名無しさん必死だなmedvK>>1204方向では無いだろが(斜め入力もあるんで)デジタルに制限されてるのは間違いないだろ、十字キーはなんで十字キーとは別に「アナログ」スティックというものが登場したと思ってんだ?馬鹿か>つうかFPSってマウスとキーボードで操作するのも多いしそれはマウスがアナログに精密に狙いをつける操作を担ってるから問題ないだけだぞ2023/12/07 18:20:07124.名無しさん必死だなX0DQw左右同時にアナログスティックを操作するのは難しいとか考えたんじゃね当時はアナログスティック一本でも慣れるまでは難しかったし2023/12/07 18:42:59125.名無しさん必死だなgS4k9手が三本あったら完璧なコントローラーだったな2023/12/07 20:17:04126.名無しさん必死だなTkPVjよりにもよってWASDで動かすのが基本のFPSを十字キーじゃ操作しにくいとか無知というかFPSやったことないのかしかも十字キー操作とは全く関係ない照準の話始めたと思ったら、精密に狙いをつけるアナログ操作とか冗談でしょアナログスティックのエイムがクソすぎて超強力なアシストのあるcodがCSで流行ったのに2023/12/07 20:52:07127.名無しさん必死だなNksye>>126アナログでのエイムが糞なのを十字キーでやったらもっと糞でしょw2023/12/07 21:14:57128.名無しさん必死だな86JgG>>126十字キーメインで動かすFPSなんて存在すんの?wアナログスティックの代わりに左右に十字キー付けてるコントローラーとかどっか作ってんの?w2023/12/07 21:19:50129.名無しさん必死だなNksye左右に十字ーといえばバーチャルボーイ先生が…2023/12/07 21:35:16130.名無しさん必死だなz68xUぶっちゃけデザイン悪いだろ十字キーとアナログスティックを同時に使えないとかどういう設計だよ2023/12/07 21:42:30131.名無しさん必死だなuxidg>>130アナログスティック指置いてたら十字キーは押せないだろあの時点でモンハン持ちとかやることを発想できるわけない2023/12/07 22:32:31132.名無しさん必死だなcUz3i>>113モンハン持ちのことなんじゃない?知らんけど2023/12/07 23:23:04133.名無しさん必死だなz68xU>>131ハンドルが左右と真ん中にあるけど、左右だけにして左ハンドルの上に十字キーと3Dスティック置けなかったんだろうあk2023/12/07 23:30:33134.名無しさん必死だなRUjr0任天堂は3Dスティックがメインなんだから分かりやすい配置と操作性を重視したSCEはデザイン変更せずスティックを追加したってだけでしょ実際アナログの操作性はかなり差があったそして現在は汎用性高い配置が選ばれた2023/12/08 01:41:53135.名無しさん必死だな5LbH4結果だけ見ると圧倒的にSCEのデュアルショックの配置が操作性高くなったからな、っていうか64コンは操作性悪すぎたまぁコロンブスの卵だったんだろうけどね2023/12/08 02:09:25136.名無しさん必死だなRUjr0歴史改変したい様だがマリオ64に匹敵する操作性の物はPS1には無かった最初からアナログ操作メインで設計された物と急遽後付けで追加された物が同等な訳もなく2023/12/08 02:28:40137.名無しさん必死だなjmsWWアナログスティックのパイオニアなんだから失敗も糞もないと思うがな2023/12/08 06:49:56138.名無しさん必死だなVoKqB”結果的に”という日本語が理解できない底辺が沸いておるwほんと義務教育どうなってんの?2023/12/08 07:13:06139.名無しさん必死だなE9r8C結果的にはxboxの配置だろ?未だに左スティック下にしてるコントローラーってPSだけじゃねえの?2023/12/08 07:29:39140.名無しさん必死だなgmsSP>>139そうね「結果的に」それ2023/12/08 07:34:11141.名無しさん必死だなVoKqB>>139134→135という流れで何故XBOXが出てくるのか?w任天堂64コンとSCE PSアナログコンという対比での話だろ135さんのカキコは… 64コンのような配置とPSアナログコンの配置ではその制作経緯はどうあれPSアナログのほうが結果的には操作性高くなったって話じゃろマジで日本語能力が終わり切ってるだろwww2023/12/08 07:54:59142.名無しさん必死だなFSBqx結果的にとは言うが進化し続けていると言った方が正しいな2023/12/08 08:17:08143.名無しさん必死だなRC1PhUI的には◯で決定×でキャンセルだったものを突然逆にするのは失敗としか言えんわな2023/12/08 08:38:53144.名無しさん必死だなl7924N64が進化したのがゲームキューブのコントローラーで今でもバリバリ現役だろ?N64のコントローラーは確かに使いにくかったけどWii以降の純正コントローラーと比べるとそれでもだいぶマシだろあれ以降の純正任天堂コントローラーはわざわざ別でProコントローラーやらを別で出してんだるからWii以降の純正コントローラーの方が全部失敗やろ2023/12/08 08:47:35145.名無しさん必死だなl7924N64のコントローラーN64本体とN64のゲームには最適のコントローラーだったろマリオ64のグルグル回すのほんと楽しかったぞみんなでワイワイ系ゲームでも操作性が悪かったなんて話は特に効かねーしまぁしいていうなら黄色ボタンの用途が微妙でスティック部分がゴミが溜まりやすく耐久性があまりなく壊れやすいのが難点だったかな2023/12/08 08:49:54146.名無しさん必死だなHp35i特化しすぎではあったかもな2023/12/08 08:53:30147.名無しさん必死だな5LbH4>>145> N64のコントローラー> N64本体とN64のゲームには最適のコントローラーだったろそれこそ”当時の他のコントローラー”(デュアルショックも無く、PSもSSもSFCコントローラーにL2R2付けたようなもの)と比べたらマシだったかもだがそれでも最適とは…L2R2が無く、Zボタンが一個ってのも不満だった、押しにくいし…っていうかもうコントローラー全体の形状がちょっと奇形すぎた2023/12/08 09:09:32148.名無しさん必死だなt9UCaマリオ64とゼルダとマリカやるのには最適解だったがサードのゲームは出しにくいこと山の如しだったなパワプロは良かったけど2023/12/08 09:12:06149.名無しさん必死だな5LbH4ってかそもそも普通の持ち方=ファミコンポジション以外の2つは持ちにくいことこの上ないでしょ…おさまりが悪すぎるマリオ64での操作をはじめ、売りのアナログスティックを使うときの持ち方がこの奇形持ちになるのが如何ともしがたいもどかしさだったなぁ2023/12/08 09:20:07150.名無しさん必死だな5LbH4一見というか一触ですぐにわかるのが、どの持ち方しても使えないボタンが多数出てしまうというのがね…人間工学的には失格も失格なシロモノだった無理にライトポジション操作にした「罪と罰」とかもう何してんだよ!ってツッコミいれたくて仕方なかったわこの操作性褒めてる人も居たけど、ウソつけ!って2023/12/08 09:25:10151.名無しさん必死だなeR7DZどう持ったってスーファミぐらいのボタン数はあるんだから別に不便じゃないだろ今のコントローラーだって基本はスーファミじゃん2023/12/08 09:59:05152.名無しさん必死だなfBP8z>>151なわけねぇだろ、アホwあの当時でさえスーファミのボタン数じゃどうしようもねえわ信者忖度も大概にせぇよ2023/12/08 10:04:41153.名無しさん必死だなeR7DZ>>152本当にあの当時にゲームやってたんすか?w2023/12/08 10:05:17154.名無しさん必死だなeR7DZ>>139PSはいつまで左スティックが下のゴミコントローラー作ってんだろうなとっくに上が標準なんだしさっさと箱をパクればいいのに何ならABXYにすれば画像リークで機種バレたりしないのにねw2023/12/08 10:44:51155.名無しさん必死だなrOyRb>>152あの当時ボタン足りねーのは格ゲーやる時くらいだったろ。3Dアクションでそこまでボタン使うゲームなんかねーよアホ。それこそユーザーも2Dから3Dへの移行期で複雑な操作に戸惑ってた頃。2023/12/08 10:55:17156.名無しさん必死だなeR7DZPS1はアナログ標準でないからアナログじゃないコントローラーでも操作できるようにL2R2は視点回転ボタンが主だからな結局画面が回せるスーパーファミコンよ2023/12/08 10:57:35157.名無しさん必死だなDlLwQあの形状は持ちやすかったからなあまあファミコンで正確にはゲームウォッチだが十字キー生まれてなきゃ64コンより奇形でおぞましい進化したジョイスティックが主流になってただろうシレン2がアナログ操作まったく無視した作りになってたのは笑ったそれでも普通のコントローラーとして遊べる2023/12/08 11:43:23158.名無しさん必死だなZy790>>15164は少なくとも従来通りの2Dゲーを遊ぶのに不便って感じはしなかったな十字キーの操作感覚自体はSFCと大して変わらなかったGCコンは明らかに2Dゲーが遊びづらかった。十字キーが小さすぎたホリの2D専用コントローラを買ってたな2023/12/08 12:06:03159.名無しさん必死だなinjKJACだっけ?LRが左右の視点旋回L2R2で上下なのはN64が無ければ10年くらいはこれでカメラ操作を通してたと思うよ2023/12/08 13:18:25160.名無しさん必死だな1ixk5FCからSFC、PS/SS/64と据置型ゲーム機の変遷にリアルタイムで接してきた私にとって、この中で一番微妙な純正コントローラーはSS、マルチコントローラーもドリームキャストの純正コントローラーもすごい微妙64コントローラは事実上初めてのコンシューマ向けアナログコントローラーという事で出す側も使う側も手探りだった面はあるけど、完成度高かったし故障も少なかったマリオ64で細い橋を渡る時に視点変更出来なくて云々、という書き込みがあったけどこれは当時の現役プレイヤーじゃないなーって感じ。斜め方向にスティックを倒して細い橋を渡ったりする事がゲーム性のひとつだったんだよ2023/12/08 13:34:13161.名無しさん必死だなMqXuJ>>160> 64コントローラは事実上初めてのコンシューマ向けアナログコントローラーという事で出す側も使う側も手探りだった面はあるけど、完成度高かったし64コンを完成度高いとか言ってる時点でお前の信用度0だわw2023/12/08 16:44:54162.名無しさん必死だなinjKJどちらかと言えば完成度よりパイオニア気味だが3Dスティックの頑丈さは折り紙つき今のハードより頑丈ではなかろうか2023/12/08 16:50:39163.名無しさん必死だなMqXuJ3Dゲームの黎明期だったから時代のあだ花的な完成度は低いものだったが、試行錯誤感満載の進化の過程を見るような面白さはあった~とかなら理解も共感もできるけどなwあの64コンを「完成度高い」は無さすぎるってさすがによw2023/12/08 16:52:56164.名無しさん必死だなeR7DZ当時としては高いじゃん今のコントローラーと比べてどうすんだ?2023/12/08 17:16:20165.名無しさん必死だなlIRFHでもゲームキューブの気持ち悪い形状になってしまったコントローラより64の飛行機みたいなコントローラの方が好きなんだ2023/12/08 17:32:46166.名無しさん必死だなeR7DZGCコンより64コンのが持ちやすいし操作しやすいと思うわ2023/12/08 17:36:59167.名無しさん必死だな5LbH4人間工学的に64コントローラーは駄目ダメだったけど、黎明期故のものだから仕方ないというのはあるそれにしてもPS1の中期くらいからSCEが強引に標準にしてきたデュアルショックがいきなり 「正解」 を引いてきたのは驚きだったな意図的だったか偶然の産物だったのかはわからんけど2023/12/08 18:58:19168.名無しさん必死だな5LbH4任天堂はその後、ボタン数をもっと減らそう!!!と迷走しだしたのはちょっとアレだったね2023/12/08 19:00:24169.名無しさん必死だなr1RHdゲーマー向けだけにゲーム機作ってられないんだよ。ライト層はボタン多すぎで敬遠してたわ、あの頃は。2023/12/08 19:50:00170.名無しさん必死だな3k607>>169それは幻想でしかなかったんだよ実際はライト層だろうと普通に今の標準コンのボタンを使いこなしてたっていうかゲーム側がそれくらいのボタン数を求めてたからな2023/12/08 20:12:55171.名無しさん必死だな3k607Wiiでボタン減らした結果、ボタン数足りなくて操作性が悲惨なことになったゲーム多数だったしなw無理やり棒振りモーションに当てはめたりしたり、画面ポインティングでカメラ操作させようとしたりで逆に快適性が著しく失われた2023/12/08 20:15:04172.名無しさん必死だなinjKJDSもミヤホンの初期構想だとボタンついてなかったんだよな勤めている会社が違っていればappleより先にスマホ出していたかも知れない2023/12/08 20:34:07173.名無しさん必死だなgmohs>>169ヒント:Switch2023/12/08 20:51:24174.名無しさん必死だなlIRFHサターンコントローラにマルコンみたいなアナログスティックつけてL2R2と右アナログスティックも付けたら最強のパッドになると今でも思ってる2023/12/08 21:03:38175.名無しさん必死だなMw8wv>>174ならんならんあの横並び6ボタンが宜しくない右親指を右アナログスティックにホールドするように持つのが基本形になると、あの横並びの6つは自然に扱えなくなる今の標準コンのボタンの菱形の4つ並びはちゃんと意味があってああなっているのさ2023/12/08 21:46:05176.名無しさん必死だな7VSLp6ボタンが便利なのって弱中強のある格ゲーくらいだと思う2023/12/08 23:59:38177.名無しさん必死だなDffuRSFCやGCのタイプのコントローラーはその後のハードでも出続けてるけどN64タイプのコントローラーは全く出てないよなつまり失敗2023/12/09 05:26:08178.名無しさん必死だなbtVe6>>177けど、俺は64コンを支持する、それでも2023/12/09 09:18:50179.名無しさん必死だなk3uXnPSコントローラの良いところはやっぱりグリップだよね、SONYのハードウェアでもコントローラにグリップを付けたこととメモリーカードシステムの2点は評価してるただ、アナログジョイスティックを2点搭載してSONYが出したゲームはサルゲッチュだった64のコントローラーは丈夫で、可動域とバネの感覚が絶妙で、64のゲームで求められてた繊細な操作がし易かった。マリオ64でZボタンを押すとマリオがしゃがむのだがZボタンを押す=手を握りしめる=プレイヤーの身体を丸めるのに感覚としてリンクしていて素晴らしい2023/12/09 09:59:50180.名無しさん必死だなoyPIK右持ち&左持ちの時、明らかに重量バランスおかしくなって持ちづらいという頭おかしい仕様なんよな、64コンは2023/12/09 10:00:12181.名無しさん必死だなLNiUT任天堂「失敗でいいから、もうどっかに行けよ」で、空いた領域を任天堂に取られる。そんな30年。2023/12/09 10:06:27182.名無しさん必死だなDffuRPSコントローラー良かったのはデュアルショック2だけだろ?初代のアナログスティックの奴は今持ったら相当使いにくいしデュアルショック1も2と比べたら微妙3や4は余計な機能つけて重く使い勝手も悪かったんでHORIパッド使ってた2だけは良かったな、カラーバリエーションも豊富で使いやすかった2023/12/09 17:45:05183.名無しさん必死だなcZ8gS>>182>初代のアナログスティックの奴は今持ったら相当使いにくいしほーん、どういう所が使いにくい? 具体的に述べてみ?2023/12/09 20:32:08184.名無しさん必死だなDffuR>>182ごめん、アナログスティックの奴じゃなくアナログスティックがないやつの間違いだったPSのコントローラーはアナログスティック以降が標準な感じだからない分、異様に小さく持ちにくく感じる2023/12/09 21:13:32185.名無しさん必死だなtEzQU任天堂は意外に失敗が多いよなけど失敗を恐れないでチャレンジし続けて今に至るみたいな2023/12/11 02:08:51186.名無しさん必死だなk3eDLチャレンジ精神は買うわ2023/12/11 07:40:59187.名無しさん必死だなrpaBfハード、入力系に関しては毎回やりすぎってくらい挑戦してるなwiifitの板とかリングコンとか、あれ知らんやつにテレビゲームのコントローラーって言っても信じないだろ2023/12/11 07:53:44188.名無しさん必死だな2piawまさに失敗は成功の元って奴だなこれまでのトライ&エラーの繰り返しの過程がswitchに繋がってるのだろう2023/12/11 07:59:11189.名無しさん必死だなZkOvW64の3Dスティックは溝を6角形に削ることで真っ直ぐ進めないとか斜めが上手くできないとか解決してて考えてるなーって思ったが配置は時代的な問題あるからな2023/12/11 09:33:29190.名無しさん必死だなDd6QH>>189一応修正するけど、八角形な2023/12/11 09:38:11191.名無しさん必死だなZkOvW>>190すまんな2023/12/11 09:44:55192.名無しさん必死だなhwrMmコントローラーって機種ごとに変化していくし割となまもの初代から変わらないほぼヂュアルショックは別格2023/12/11 18:26:32193.名無しさん必死だなuHbge失敗を認められないだけだろさっさと左スティック上にしろよwww2023/12/12 10:34:29194.名無しさん必死だなGQbT7岩田聡がゼロ年代に明確に持ってた「このままじゃダメ」という危機感をまあ、単純に持ってないだけだわなだから変わらない2023/12/12 16:30:34195.名無しさん必死だな0CmPh3Dスティック→サンディースティック3DS→スリーディーエスどうして2023/12/13 18:13:09196.名無しさん必死だなL6R0I>>167DUALSHOCKとは別にアナログコントローラーがあるのを知らないにわか感スティック2本にソフトがまともに対応してなかった事情も知らんのだろうな正直PS2初期頃まで右スティック要る?みたいな扱いだったのにw2024/01/03 16:19:08197.名無しさん必死だなZWmCc>>196出た当初にソフトがまともに対応してなかった、とか右スティック居る?という扱いだった云々など、まったく関係ないでしょむしろ そんな状況なのに いきなりその後20年以上~そして今もつづくボタン体系、標準コントローラー体系としての「正解」をいきなり引いてきたソニーの強運が凄いって話だろ?w頭悪すぎ2024/01/03 17:33:32198.名無しさん必死だなZWmCcあとデュアルショックの前身のアナログコントローラーはスティック押し込み(R3 L3)が無いから「正解」の前なんだよなーにわかな人には知らないことかもしれないけどw2024/01/03 17:37:48199.名無しさん必死だなh8Nqw任天堂ハードは標準コントローラーがいつもクソなのどうにかしてくれ2024/01/21 22:36:57200.名無しさん必死だなm5bHW失敗はしたかもしれんけどあのスティックが後のコントローラーの基礎になったろ?通常コントローラーで小さいスティック型コントローラー装備はPSよりも先振動機能もN64が最初だろ?失敗は成功の元だよ2024/01/22 03:18:37201.名無しさん必死だな2rzyD何が失敗なのか分からない普通に使いやすいコントローラだぞ2Dゲーも普通にやりやすい個人的にダメだったコントローラはGCコンの方だと思う2024/02/05 07:48:47202.名無しさん必死だなAk6au今Switch用の買って時オカやってるけどわざわざ3Dスティックと十字キーを完全分離する必要性ないよね2024/02/05 15:36:30203.名無しさん必死だなXc1RY3DSの時オカはやり辛すぎてすぐ辞めたわ2024/03/02 11:24:58204.名無しさん必死だなf4DVs>>114モンハンの右スティック操作って元々攻撃なんだよなPSPで右スティックが無くて視点操作が十字になったのでは無く元からそうだったと言うPSPでボタンに攻撃が割り振られていつのまにか右スティックはカメラ操作に(3Gからターゲットカメラが導入)2024/03/02 12:09:37205.名無しさん必死だなBkgmQ>>204右スティックでカメラ操作が実装されたのは、水中で三次元的な移動が必要になった3からっぽいなで、その3Gも下画面に仮想十字ボタンを設定すれば擬似的に右スティック出来てたし2024/03/02 13:46:22206.名無しさん必死だなh6Xl4というかスティックが痛い2024/03/07 08:56:58207.名無しさん必死だなz97FAスーパーマリオ64の操作はあのコントローラーが一番しっくりくるんだけどあのスティックてクッパをグリグリ廻すようだろ2024/03/07 18:16:14208.名無しさん必死だな5BR7h>>207良くも悪くもマリオ64をプレイするために作られたようなコントローラだよなあマジで手足のように動く感覚あるわ2024/03/21 09:02:53
Switch Onlineで楽しんでるが、64のソフトだけはプロコンでまともに遊べない
これこそ64コンが失敗作の証拠では
コロンブスの卵だったのかアナログスティック2本はコスト的に無理だったのか
Cボタンが十字キーみたいだから、プロコンだと右スティックがCボタンになるんだよな
だからゼルダ時オカではアナログスティックでオカリナ演奏しないといけないわけだよ
特に困った事無かったから
後々になったら整合性取れなくなったけど
と思ったんだろうが
人間慣れれば何とかなるもんだね
あの頃嫌ってたマセたクソガキ俺が恥ずかしいわ
64のマリオやゼルダなんかを今のゲームと見比べるとカメラから自キャラが遠いんだよね。
遠いおかげで足元や周りの状況がよく見えるからわざわざカメラを回さなくても
ZボタンやRボタンで自分の後ろにカメラをリセットさせる操作をメインに進めることが出来た
N64後期や次世代機になって、キャラクターモデルが綺麗になっていくにつれて
自キャラとカメラが近いゲームが増えたし、FPSなんかも増えてきたからカメラ用スティックが必要になったんだと思うよ
アーケード版ストリートファイターを意識したボタン配置だったにも関わらず
ストリートファイターが出なかったことじゃないか?
右親指で弱中強パンチキック全て出来る上に
スティックも十字キーも使える神配置だったのに本当に勿体無い
見た目は似てるけど、中身は全くの別物だよ
んなもん意識してるわけねえだろ
当時のストリートファイター2の売れ方流行り方を思い出せよ
無印SFC版が国内288万本、世界で630万本
ターボSFC版が国内210万本、世界410万本、
スーパーSFC版が国内129万本、世界200万本も売れてるんだぞ
意識してないわけがないだろ
カプコンが64を毛嫌いしたとか?
バーチャファイターや鉄拳見てたらそう思うのも無理は無い
スト2意識するならメガドライブなどで既にあった6ボタン型パッドにするだろうし
それで矢印もついている
スト2は全く関係無い
失敗作とか言うなよ
N64のコントローラーはあれはあれで良いんじゃね。
本当に手足の如くシックリ動くんだ。この感覚は後の移植版で違うコントローラーでやったら
味わえない感覚。まあ、今思えばマリオ64の操作に合わせてコントローラー作ってたのかもな
ある意味、マリオ64のためのカスタムメイド的な。それ故、他のゲームはそれに無理して合わせてたのかも知れない
でも、このコントローラじゃなければきっと時オカのZ注目ってアイデアも出なかったよな
それはねーわw
そもそもマリオ64がカメラ操作を自由にできない糞操作性だからな
今の標準コントローラーに最適化したマリオ64つくったらこっちのが遥かに快適だろw
カメラの仕様の話と操作性の話をごっちゃにしてないか?
それは全然違った話だと思うが
そもそもあの時点でカメラを自分で操作できるゲームが初って
感じだったしその辺は黎明期故にしょうがない感じがするな
そもそもswitch版もあのカメラの仕様は変わっていない
ジャンプ中に動かれると落下死を誘発される
カメラの操作&仕様も操作性の範疇に入るにきまってんだろ、アホか
そこが3Dぽくていいんじゃあないか。
カメラに合わせてスティック動かせよ。
それな
そもそも自分が見たいところがカチっと見えてくれることのほうが少ないという糞だったわ、マリオ64は
なんか色々すげぇな
勝手に捻じ曲げんな、ゴミ
マリオ64が糞じゃなくって「マリオ64のカメラ操作」が糞、そしてそうならざるを得なかったN64のコントローラーが糞だって内容の話をしてんだよ
物事は正確に理解しような? でないと人とお話できないよ?
サンシャインよりはマシだが
あれがかなり腹立つ
今遊んでも若干カメラワークが悪いって程度しか感じない
急に馬鹿が集まってきたなwww
左手はアナログスティック、右手にアクション用ボタン+カメラ操作
って概要は今と近いかな
遊ぶ側も作る側も初めての3Dアクションゲームだったんだから
「当時としてどうだったか」の話になるのは当たり前だろ!
今は左スティックやWASDキーの真上を入れっぱにしながら、
右スティックやマウスでカメラを操って思い通りの方向に進む操作をする人、操作をさせるゲームが増えてきた。
けれども当時はマリオ64が初めてだったから、
カメラが思い通りに動かないなら、自分のスティックの入力角度で思い通りに動かせばいいじゃない
「カメラに合わせてスティックの入力角度を調整するのが3Dアクションゲームなんだ」って思ったし
当時はそれが当たり前だったんだ
少なくとも同世代機のPS,サターンじゃレンダリング性能もさることながら操作系統が2D時代を踏襲してたからまともな3Dアドベンチャーは無理だった。
↓のスレで論破されたアンチ任天堂が立てたであろう推測が容易に立ってしまうっていう
何故任天堂のソフトからは「○○ライク」と呼ばれるような大量のフォロワーが生まれないのか?★3
https://talk.jp/boards/ghard/1701351446
今から見れば粗が多いけど当時としてはほぼ最高水準だよな
その後その作業が結構難しくていっそのことプレイヤーにまかせようってゲームが出てきて、これが受けて今に至るって感じじゃなかったかな
分かりやすくするために、ジュゲムが近くに居て撮影してると言う設定になってたんだよな
プレイヤーはジュゲムに大まかに指示を出すだけだからだから完全に自由には動かないと言う感じ
しかしカメラ操作自体初心者であった当時のプレイヤーにとってはむしろ分かりやすい仕様だったと思う
ただこの設定があるが故にジュゲムが行けない場所にはカメラもいけない(例えば壁があったりすると壁は通れない)
という制約があってそれが場所によってはデメリットになってた感じかな
当時のPSのローポリゴンは大抵ファミコン初期よりも見栄えが悪いからな
しかもただ単にポリゴン使いましたってだけでゲーム性は実質2D
要は3Dを使った意味が薄い物が多かったね
PSクラシックが売れなかった件を考えても明らかに今やりたい人は少なかろう
https://jp.ign.com/videogame-history/58964
1996/6 NINTENDO64
1996/7 SEGAマルチコントローラー
1997/4 PSアナログコントローラー
当時は今ほどゲーム機開発に関しては秘密主義ではなく、どちらかと言うと積極的に情報を公開して客の耳目を集める…という形でした。N64もいきなり出てきたと言うよりは形状などを雑誌で公開しつつ、PS/SSを牽制しながらの発売だった…と思います。当然、コントローラにアナログジョイスティックが採用されているのもライバル企業にバレバレです
SEGAは64にあわせてマルチコントローラーとナイツ※名作をリリースしてきました。くるくる回るように操作できるコントローラと、くるくる回るように動くナイツの操作が見事にマッチしていましたね
FCは2Dゲームの歴史的にはかなり後発組だからな
話す→北とか扉を開くためにわざわざコマンド選択しなきゃいけないようなUIの煩しさはともかく、視認性は問題ないレベルだった
アタリとかだと、まだパッと見よく分からんってものが多かったが
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/PlayStationのゲームタイトル一覧_(1997年)
擁護するなら、PSはローンチタイトルであるリッジレーサーをネジコンという奇妙なコントローラで遊べるようにしていたので、アナログコントローラーはPSが元祖!と言いたい場合はネジコンを利用しましょう
ねじり部分はともかく、押しボタンが256段階のアナログ押し込み操作に対応しているのは良かったです
初代マリオの時点で、Aボタンを軽く押すとちょっとジャンプして
強く押すと高くジャンプするみたいな要素を取り入れてて
でもファミコンコントローラにはアナログ機能は付いてないから
ボタンを押す長さで強弱が生じるように疑似的にやってたんだそう
だからマリオ64ではそれを本当にプレイヤーがスティック押す強さで動きの強弱をつけたい
って事でアナログスティックの構想が出来たそうだ
この点については議論の余地がないくらい革命的ですが、GKにこの話をすると「ロックマンDASHの方が先だし」と時空を捻じ曲げた主張をしてくるので「そうかそうか」と軽く宥める程度にしておきたい所です
ただ、64のコントローラーは確かにデカくてまとまりが悪く収納性が悪くて邪魔でした、64本体のデザインもお世辞にもカッコよくなかったです。
64は後半失速し、64DDも買った私はがっかりでしたが今、64DDってプレミアついてて何十万って値段で売れるんですよね、誰か俺に64DD下さい
俺はそちらの方が使いやすかった
ジョイスティックってアナログスティックとはまるで別モノだけど。
当時のアーケードは8方向が主流だけど
アナログコントローラー付いてたのって専用筐体でしょ
少なくとも汎用のアストロとかには付いて無いよ
PCでもあるとしたらフライトシミュ用とかハンドルコントローラーとか特殊な用途だし
そもそもゲームがアナログ入力に対応してたかすら怪しいけど
具体的なタイトル挙げてみてよ
初代DSだからデジタルの十字キーでの移動と、デジタルのLRによるカメラパンのみしかなくて
>>49で言ったような真上入力をしっぱなしでカメラ操作によって進行方向を決めて3D空間を歩き回るタイプの
それはそれは無茶なゲームだったんだが、それでも成立してたんだよ
もちろんそれを成立させるようにカメラの回転角度が小数点以下単位で調整されるようアナログになってたり、
カメラと主人公が近い時は主人公が透明になったり、
主人公と壁の間に見えない壁があってカメラが入り込む隙間が確保されるようになってたりっていう
マリオ64からの10年間で生み出された工夫やカメラプログラムを駆使しているし、
歩きとダッシュが切り替えられない常時小走り状態で、ジャンプアクションも無く、シンボルモンスターへの攻撃も無く、もちろん射撃も無い
ただただ3D空間を歩き回るだけのゲームだから成立してるってのはある
でもこのように3Dゲームの歴史はカメラプログラムの歴史なんだから
当時のN64コントローラーには何の不備も罪も無かったとは思わんか?
方式のゲームってまだそこまで多くはなかったからなあ
だからその辺のノウハウも中々蓄積されなかった
この辺が快適になるのはPS3ぐらいの時期になってようやくって感じだな
マリオ64はガチで10年先を行ってたゲーム
それは違うと思うけど、それなら振動パックもアナログスティックもパクったソニーにはどう感じるんや?
ナムコはそこに目を付けたまではさすがだったが
ネジコンと言う形しか思い付かなかった所に限界があった
スプラトゥーンとかそれのお陰でちゃんと銃構えて打ってる
直感的な操作感覚になってるもんな。この操作感のお陰で
スプラは出た当初完全新規タイトルだったのにライトにも広く受け入れられたのだと思う
そうやって書くと今度は「ジャイロ操作は昔からあった」とか頓珍漢な反論してくるバカが出るぞw
十字キーとか元々の素材は任天堂だけど
それを標準化して銃で打つ以外のアクションも可能にしたのがwiiのリモヌンで
さらにそれを標準コントローラーの形にして汎用性上げたのがジャイロだと思う
十字キー、押しボタン、LRとかと同じ立ち位置
今でいうFPS操作、つまり左スティックで移動、右スティックでカメラ
これを決定的にしたのはHALOと言われてるな
ああ、◯◯ライクスレでボロクソに論破されたダクソ信者君ですね、こんにちは!
ダックハントがファミコン世界累計売上本数ランキングで2位なのはいまいちピンとこないが
ってのはこの前初めて知った
だからWiiではセンサーバーが必要だったんだよ
結果ブラウン管の4倍の追従性も出せた
実はセンサーバー側が赤外線出してるんだよか
リモコン側は受光側で、TVとかのリモコンとは逆になってる
それまで無かった新しいこと始めるのも大体任天堂だし、
そういう時って大抵技術というより発想的に無茶なことしてるよな
WiiUのタブコンにデータ送ってるシステムに5GHz帯使うとかいう当時としてはかなり変態的なことしてるしな
Z注目中はアナログスティック操作も殆ど意味なくなるし、多分十字キーの方が操作しやすいまである
じゃぁなんで今の3Dアクションの殆どに同じシステム使われてるんだ⁉
それまでのロックオンってマジで弾しかそっちに飛んでなくて敵を見失うとかザラだった
なんで2Dの延長線上っていうのは割と褒め言葉なんよ
> だからWiiではセンサーバーが必要だったんだよ
> 結果ブラウン管の4倍の追従性も出せた
横だけど、ソースある?それ
ホッ!(壁カメラ)
ウワァァァァァァ
砦の一本橋みたいな所とかか
たまにマリパとか64やるときあれあるとマジで指がいてえ
的あてが厳しすぎるとか。まあジャイロがないのは当然だが、そんなに3Dスティックで照準合わせるの大変なんだろうか?
店の射撃→上と下のルピー両方狙える高さを維持すれば、カメラ操作は左右だけで狙える
流鏑馬→馬上ではなぜか照準がズレてるのを把握する
ここいらを把握出来るか、かなあ
真の地獄はムジュラの店のオクタロック的当てパークェクト狙い
3DS版ではジャイロ+ワイド画面のお陰でクソ楽になったけど
なるほど
3DSのオクタロック的あては超カンタンだったけど、64じゃそんなにキツイのか。知らなんだ
真正面向いてると、左右端の的が視界の外にあるという
つまり完全に覚えゲー
えーあのゲーム内容で画面左右スクロールか。鬼すぎる
64も3DSも駄目だろあれ
韓国みたいな発狂してるな。
今は女性の人権が大切なので、100年前の女性の扱いの悪さがアウトです。みたいな。
今そんなゲームほとんどないよね
>>94は最近のゲームすらやってないんだろう
たしかにカメラの位置が違うだけでバーチャとか鉄拳とかブシドーブレードみたいなもんだし、あれらより駆け引きは圧倒的に無いしな
今のちゃんとした3Dの戦闘ってFPS、TPS、モンハンとかのちゃんとアナログ入力生かしたやつだろ?
アナログ入力活かすってどう言う事?
どんなイメージをしているのか想像つかない
普通に今のFPS、TPS、モンハンを十字キーメインで操作しなきゃいけないって想像してみ
物凄い操作しづらそうなのは想像に難くないだろ?
操作しづらいだろうな
時オカもそうだと思うが
イヤならZ注目使わなきゃいいだけだし、そもそもZボタンは敵の攻撃ポイントを見失った時に押すもので、普通は押しっぱにしてプレイするもんでもないだろ。
時オカのZ注目バトル中の話だからね
あれ十字キー操作でも支障ないだろって話
注目中に限っての話ね 理解した
ただ、バトル中ずっーと注目してる前提なら分かるけど
注目と解除の切り替えも含めてあのバトルシステムだしなぁ
まさかとは思うが、
十字キーは4方向に限定されて、ジョイスティックはアナログ入力
みたいな検討外れの勘違いしてるんじゃあるまいか
つうかFPSってマウスとキーボードで操作するのも多いし
初期DOOMとかキーボードだけで操作してたから
「ちゃんとした」入力が具体的に何を指してんのか意味不明だよなあ
庭で一時間以上飛び回って遊んでた
カメラの不満点解消したのはFF11かな個人的には
4方向では無いだろが(斜め入力もあるんで)デジタルに制限されてるのは間違いないだろ、十字キーは
なんで十字キーとは別に「アナログ」スティックというものが登場したと思ってんだ?馬鹿か
>つうかFPSってマウスとキーボードで操作するのも多いし
それはマウスがアナログに精密に狙いをつける操作を担ってるから問題ないだけだぞ
当時はアナログスティック一本でも慣れるまでは難しかったし
しかも十字キー操作とは全く関係ない照準の話始めたと思ったら、精密に狙いをつけるアナログ操作とか冗談でしょ
アナログスティックのエイムがクソすぎて超強力なアシストのあるcodがCSで流行ったのに
アナログでのエイムが糞なのを十字キーでやったらもっと糞でしょw
十字キーメインで動かすFPSなんて存在すんの?w
アナログスティックの代わりに左右に十字キー付けてるコントローラーとかどっか作ってんの?w
十字キーとアナログスティックを同時に使えないとかどういう設計だよ
アナログスティック指置いてたら十字キーは押せないだろ
あの時点でモンハン持ちとかやることを発想できるわけない
モンハン持ちのことなんじゃない?知らんけど
ハンドルが左右と真ん中にあるけど、左右だけにして左ハンドルの上に十字キーと3Dスティック置けなかったんだろうあk
分かりやすい配置と操作性を重視した
SCEはデザイン変更せずスティックを追加した
ってだけでしょ
実際アナログの操作性はかなり差があった
そして現在は汎用性高い配置が選ばれた
まぁコロンブスの卵だったんだろうけどね
マリオ64に匹敵する操作性の物はPS1には無かった
最初からアナログ操作メインで設計された物と
急遽後付けで追加された物が同等な訳もなく
なんだから失敗も糞もないと思うがな
ほんと義務教育どうなってんの?
未だに左スティック下にしてるコントローラーってPSだけじゃねえの?
そうね
「結果的に」それ
134→135という流れで何故XBOXが出てくるのか?w
任天堂64コンとSCE PSアナログコンという対比での話だろ135さんのカキコは… 64コンのような配置とPSアナログコンの配置ではその制作経緯はどうあれPSアナログのほうが結果的には操作性高くなったって話じゃろ
マジで日本語能力が終わり切ってるだろwww
今でもバリバリ現役だろ?
N64のコントローラーは確かに使いにくかったけど
Wii以降の純正コントローラーと比べると
それでもだいぶマシだろ
あれ以降の純正任天堂コントローラーは
わざわざ別でProコントローラーやらを別で出してんだるから
Wii以降の純正コントローラーの方が全部失敗やろ
N64本体とN64のゲームには最適のコントローラーだったろ
マリオ64のグルグル回すのほんと楽しかったぞ
みんなでワイワイ系ゲームでも操作性が悪かったなんて話は特に効かねーし
まぁしいていうなら黄色ボタンの用途が微妙で
スティック部分がゴミが溜まりやすく
耐久性があまりなく壊れやすいのが難点だったかな
> N64のコントローラー
> N64本体とN64のゲームには最適のコントローラーだったろ
それこそ”当時の他のコントローラー”(デュアルショックも無く、PSもSSもSFCコントローラーにL2R2付けたようなもの)と比べたらマシだったかもだが
それでも最適とは…
L2R2が無く、Zボタンが一個ってのも不満だった、押しにくいし…っていうかもうコントローラー全体の形状がちょっと奇形すぎた
パワプロは良かったけど
マリオ64での操作をはじめ、売りのアナログスティックを使うときの持ち方がこの奇形持ちになるのが如何ともしがたいもどかしさだったなぁ
無理にライトポジション操作にした「罪と罰」とかもう何してんだよ!ってツッコミいれたくて仕方なかったわ
この操作性褒めてる人も居たけど、ウソつけ!って
今のコントローラーだって基本はスーファミじゃん
なわけねぇだろ、アホw
あの当時でさえスーファミのボタン数じゃどうしようもねえわ
信者忖度も大概にせぇよ
本当にあの当時にゲームやってたんすか?w
PSはいつまで左スティックが下のゴミコントローラー作ってんだろうな
とっくに上が標準なんだしさっさと箱をパクればいいのに
何ならABXYにすれば画像リークで機種バレたりしないのにねw
あの当時ボタン足りねーのは格ゲーやる時くらいだったろ。3Dアクションでそこまでボタン使うゲームなんかねーよアホ。それこそユーザーも2Dから3Dへの移行期で複雑な操作に戸惑ってた頃。
アナログじゃないコントローラーでも操作できるように
L2R2は視点回転ボタンが主だからな
結局画面が回せるスーパーファミコンよ
まあファミコンで正確にはゲームウォッチだが十字キー生まれてなきゃ
64コンより奇形でおぞましい進化したジョイスティックが主流になってただろう
シレン2がアナログ操作まったく無視した作りになってたのは笑った
それでも普通のコントローラーとして遊べる
64は少なくとも従来通りの2Dゲーを遊ぶのに不便って感じはしなかったな
十字キーの操作感覚自体はSFCと大して変わらなかった
GCコンは明らかに2Dゲーが遊びづらかった。十字キーが小さすぎた
ホリの2D専用コントローラを買ってたな
LRが左右の視点旋回
L2R2で上下なのは
N64が無ければ10年くらいはこれでカメラ操作を通してたと思うよ
64コントローラは事実上初めてのコンシューマ向けアナログコントローラーという事で出す側も使う側も手探りだった面はあるけど、完成度高かったし故障も少なかった
マリオ64で細い橋を渡る時に視点変更出来なくて云々、という書き込みがあったけどこれは当時の現役プレイヤーじゃないなーって感じ。斜め方向にスティックを倒して細い橋を渡ったりする事がゲーム性のひとつだったんだよ
> 64コントローラは事実上初めてのコンシューマ向けアナログコントローラーという事で出す側も使う側も手探りだった面はあるけど、完成度高かったし
64コンを完成度高いとか言ってる時点でお前の信用度0だわw
今のハードより頑丈ではなかろうか
あの64コンを「完成度高い」は無さすぎるってさすがによw
今のコントローラーと比べてどうすんだ?
それにしてもPS1の中期くらいからSCEが強引に標準にしてきたデュアルショックがいきなり 「正解」 を引いてきたのは驚きだったな
意図的だったか偶然の産物だったのかはわからんけど
ライト層はボタン多すぎで敬遠してたわ、あの頃は。
それは幻想でしかなかったんだよ
実際はライト層だろうと普通に今の標準コンのボタンを使いこなしてた
っていうかゲーム側がそれくらいのボタン数を求めてたからな
無理やり棒振りモーションに当てはめたりしたり、画面ポインティングでカメラ操作させようとしたりで逆に快適性が著しく失われた
勤めている会社が違っていればappleより先にスマホ出していたかも知れない
ヒント:Switch
ならんならん
あの横並び6ボタンが宜しくない
右親指を右アナログスティックにホールドするように持つのが基本形になると、あの横並びの6つは自然に扱えなくなる
今の標準コンのボタンの菱形の4つ並びはちゃんと意味があってああなっているのさ
N64タイプのコントローラーは全く出てないよな
つまり失敗
けど、俺は64コンを支持する、それでも
ただ、アナログジョイスティックを2点搭載してSONYが出したゲームはサルゲッチュだった
64のコントローラーは丈夫で、可動域とバネの感覚が絶妙で、64のゲームで求められてた繊細な操作がし易かった。マリオ64でZボタンを押すとマリオがしゃがむのだが
Zボタンを押す=手を握りしめる=プレイヤーの身体を丸めるのに感覚としてリンクしていて素晴らしい
で、空いた領域を任天堂に取られる。そんな30年。
初代のアナログスティックの奴は今持ったら相当使いにくいし
デュアルショック1も2と比べたら微妙
3や4は余計な機能つけて重く使い勝手も悪かったんで
HORIパッド使ってた
2だけは良かったな、カラーバリエーションも豊富で使いやすかった
>初代のアナログスティックの奴は今持ったら相当使いにくいし
ほーん、どういう所が使いにくい? 具体的に述べてみ?
ごめん、アナログスティックの奴じゃなく
アナログスティックがないやつの間違いだった
PSのコントローラーはアナログスティック以降が標準な感じだから
ない分、異様に小さく持ちにくく感じる
けど失敗を恐れないでチャレンジし続けて今に至るみたいな
wiifitの板とかリングコンとか、あれ知らんやつにテレビゲームのコントローラーって言っても信じないだろ
これまでのトライ&エラーの繰り返しの過程が
switchに繋がってるのだろう
真っ直ぐ進めないとか斜めが上手くできないとか解決してて考えてるなーって思ったが
配置は時代的な問題あるからな
一応修正するけど、八角形な
すまんな
初代から変わらないほぼヂュアルショックは別格
さっさと左スティック上にしろよwww
「このままじゃダメ」という危機感を
まあ、単純に持ってないだけだわな
だから変わらない
3DS→スリーディーエス
どうして
DUALSHOCKとは別にアナログコントローラーがあるのを知らないにわか感
スティック2本にソフトがまともに対応してなかった事情も知らんのだろうな
正直PS2初期頃まで右スティック要る?みたいな扱いだったのにw
出た当初にソフトがまともに対応してなかった、とか右スティック居る?という扱いだった云々など、まったく関係ないでしょ
むしろ そんな状況なのに いきなりその後20年以上~そして今もつづくボタン体系、標準コントローラー体系としての「正解」をいきなり引いてきたソニーの強運が凄いって話だろ?w
頭悪すぎ
にわかな人には知らないことかもしれないけどw
あのスティックが後のコントローラーの基礎になったろ?
通常コントローラーで小さいスティック型コントローラー装備はPSよりも先
振動機能もN64が最初だろ?
失敗は成功の元だよ
普通に使いやすいコントローラだぞ
2Dゲーも普通にやりやすい
個人的にダメだったコントローラはGCコンの方だと思う
わざわざ3Dスティックと十字キーを完全分離する必要性ないよね
モンハンの右スティック操作って元々攻撃なんだよな
PSPで右スティックが無くて視点操作が十字になったのでは無く元からそうだったと言う
PSPでボタンに攻撃が割り振られていつのまにか右スティックはカメラ操作に
(3Gからターゲットカメラが導入)
右スティックでカメラ操作が実装されたのは、水中で三次元的な移動が必要になった3からっぽいな
で、その3Gも下画面に仮想十字ボタンを設定すれば擬似的に右スティック出来てたし
あのスティックてクッパをグリグリ廻すようだろ
良くも悪くもマリオ64をプレイするために作られたようなコントローラだよなあ
マジで手足のように動く感覚あるわ