このスレッドはアーカイブ化された過去ログです。

ファミコンってなんであんなに神ゲー、良作、クソゲーの落差が激しかったんだろうアーカイブ

1.
ユーザー
KQ3Dt
Switch Onlineに入ってるゲームはみんな良作以上だけど、クソゲーも山のようにあったよね
ファミコン世界大会もかなりYouTubeで盛り上がってる。ファミコンをリアルタイムでやってなかった若い人も熱中してる
68
すべて
|
最新の50件
19.
ユーザー
RUS5j
開発慣れの問題だろ
どのメーカーも初期段階じゃ大したもん作れてない
20.
ユーザー
6NXBp
>>19
何個も作ってれば段々ノウハウも蓄積されていくしな

ドラゴンボールゲーなんて最初は神龍の謎だったのが
今じゃああのカカロットになってる訳だからスゴイよね
21.
ユーザー
1Rdee
個人的には神龍の謎のが好きです
22.
ユーザー
1LSSI
当時のカード選択式バトルが形を変えて最新のソシャゲに活かされてるのは何か感慨深い
23.
ユーザー
1Rdee
ただし武道会以降(というか火星)の難易度はNG
あんなもんクリアできるか
24.
ユーザー
6FhTn
最初はカードゲームじゃなくてアクションアドベンチャーゲームなんだけどね
割と面白いんだけど
体力がタイマー制で回復しにくくてゲームオーバーになりやすいから攻略法知らなかったらなかなか先に進めないからストレスが結構溜まるゲームなんだよねそんなとこがクソゲー扱いなんだろうね
25.
ユーザー
NtI6p
大魔王復活も悟空伝も今考えるとかなり酷いバランスだけどな
よくクリアできたもんだ、当時の俺
26.
ユーザー
1LSSI
>>24
宇宙に行ったあたりで毎回ゲームオーバーになってた
27.
ユーザー
1Rdee
確か悟空伝って序盤にウサギ団にボコられて止めるやつだな
獣人みたいな山賊にはなんとか勝てるけど、ウサギ団が強すぎてそこから進めた覚えが無い
28.
ユーザー
NtI6p
いきなりヤムチャに挑んでも即死する
29.
ユーザー
fBz3o
前期と後期で振り幅が一番大きいハードってのもあるな
30.
ユーザー
7j9N9
忍者龍剣伝IIIとドンキーコングが同じゲーム機とは思えん
31.
ユーザー
6NXBp
星のカービィ夢の泉の物語も後期作品だけによくあれをファミコンで作ったなってぐらいの出来だしな
32.
ユーザー
7qBNj
単純に黎明期だからだろ
質が悪いのも入りやすい
33.
ユーザー
UiFXy
ファミコン時代って製作者がデバッグしながら作ってたから難易度が異常に高かったりした
34.
ユーザー
PNxYN
くにおくんのオープンワールドだしてくれや
35.
ユーザー
QKOIz
オープンワールドなら
桃伝で出すと面白いかな
ちょうど子分のサルキジイヌの見本をゼルダで示してくれた感があるし
ドラクエを差し置いて出すとか最高のギャグになる
36.
ユーザー
n7Vgh
くにおくんとたけしの挑戦状は実質的にオープンワールド
ファミコンの限界
37.
ユーザー
McHEA
ファミコンのオープンワールドゲームと言えば元祖西遊記スーパーモンキー大冒険だろ
38.
ユーザー
2GTql
>>35
初代桃伝は地域によるレベルキャップこそはあれども基本的に
このアイテムが無いとこの先へ進めないみたいな縛りは1つ+ラスダン行くための縛り
くらいで基本自由にどこでも行ける仕様だったからな。相性はよさげだな
>>36
ダウンタウン熱血物語は規模こそ今のゲームと比べ物にはならんけど
やってること自体は今時のオープンワールドのアクションRPGとほぼ一緒だと思う
ある意味ご先祖みたいなもん
39.
ユーザー
VYiE4
>>20
割と古参な方なのに日本一はいつになったらノウハウがたまるんだか
40.
ユーザー
McHEA
>>39
中堅層がごそっと転職してノウハウが断絶しているのかもな
41.
ユーザー
3aGU4
>>33
てかそもそもクリアさせない前提のアーケードの流れをそのままファミコンソフトにしてるから
同様に簡単にはクリアさせない前提だった
42.
ユーザー
3aGU4
くにおはスマブラの先祖でもあるし偉大すぎる
惜しむらくは一度潰れて弱小メーカーの持ち物になってしまったところ
43.
ユーザー
aLDmy
なんでもFC時代の高難度は作ってるうちに開発者がその難易度が普通と思ってしまうから
と以前よゐこ有野との対談でイワッチが話してた
44.
ユーザー
WutMg
ファミコン時代ってアーケード移植ゲームが多かったからな
アーケードはいうまでもなくインカム数を防ぐために難しくしてた訳で
移植する際もその辺あまり用者はしなかった
そして非アーケード移植げーもそっちの基準に合わせて作ってたから(それが普通って意識があった)
大体難しかったんだよな。頑張ればクリアできる難度に作ってあるマリオは
当時としては珍しかった部類(それですら今のマリオとかより難しい)

SFC辺りから段々難易度調整機能とか入れて来るメーカーが増えたよね
45.
ユーザー
68eYF
良ゲーっていうか、今でいうダークソウルみたいな死にゲーが多かった気がする
ヒントないから体で覚えろみたいな
46.
ユーザー
zOsly
まだ死に覚えくらいならマシだった
どこ行けばいいのか分からないゲームすらあったからな
47.
ユーザー
3aGU4
レベルさえ上げれば誰でもクリアできるドラクエがエポックメイキングだったんだよ
48.
ユーザー
zOsly
あと必ずどこかに情報やヒントがあるってことな
49.
ユーザー
8CRJt
ワルキューレの冒険とかも、他の要素は問題ないのに、2つの謎解きは裏技クラスの行動だからなあ
50.
ユーザー
WutMg
初代桃伝も超意地悪な謎解きが2つぐらいあったなあ
一応ヒントはあるものの小学生だと中々察するのは難しかったかもな
51.
ユーザー
8tIVr
クリアの難易度で言えばFCって10年以上クリアした人0とか言われたゲーム無かった?エルナークの秘宝だっけ?
52.
ユーザー
4PIRg
>>51
そうそう。確か2003年ぐらいまで改造なしでクリアする方法が発見されなかったらしいw
53.
ユーザー
Uj92T
>>42
スマブラの先祖はアーバンチャンピオン(1984年)であって、くにおくん(1986年)ではない
54.
ユーザー
DHPMl
ブームで猫も杓子も作ったからそらピンキリだろ
55.
ユーザー
1ZP1C
>>53
いや、アーバンチャンピオンの発展型がスト2、くにおくんの発展型がスマブラでしょ
56.
ユーザー
Uj92T
>>55
イーアルカンフーやくにおくんの発展型がスト2、アーバンチャンピオンの発展型がスマブラ
後者についてはメーカーが同じなうえ、「体力ゲージが設定されておらず、相手を画面外に押し出したら勝ち」という基本ルールすら同じだから間違いない
57.
ユーザー
xHM17
くにおくん大運動会の「かちぬきかくとう」のバトルロイヤルは相手を落としたら勝ちの多人数パーティゲームだからスマブラの先祖っていうのは分かる
58.
ユーザー
4JSQA
ファミ通2007年3月30日号時点の桜井曰くショーリンズロードだってさ
59.
ユーザー
YTAnx
>>57
くにお君のバトロアはそんなに簡単に落とせないだろ
それにあれ得点制だから一発逆転って感じでも無かったような
60.
ユーザー
L18GO
ファミコン時代のキャプ翼は面白かったなあ
絶妙な運の要素と戦略性とか面白さで言えば今のゲームにも劣らない
61.
ユーザー
OBBU4
キャプ翼はゲーム性もそうだが、ファミコン時代とは思えないぐらいの
ストーリー演出をやったと言うのが凄かったね。あの時代はFFですら
まだそこまで大したストーリー演出なんて出来てない時代だったからな。飛び抜けてる感じはあった

そもそもゲーム原作終了後の続きをオリジナルストーリーで描くなんて普通は爆死フラグでしかないのに
後に作者が書く正当続編よりもこっちのストーリーの方が評価されてる時点でガチで奇跡のような作品
62.
ユーザー
ZltM5
くにおくんの勝ち抜き格闘は落とし過ぎると舐めてる奴で賞で減点になるの知らんのか
63.
ユーザー
VwKil
結局任天堂が選んだファミコンソフトは良ゲーばかりだな。ミニファミコンとかSwitch Onlineとか
クソゲークソゲー言われてたアトランチスはしょっちゅう任天堂が推してる
64.
ユーザー
Njb9z
ハドソンとコロコロコミック、回収もののバグを「裏技」と表現することで回収を避けていた
https://talk.jp/boards/poverty/1723898329
65.
ユーザー
DMIMd
つか裏技ブームで言われてた裏技の大半はバグだからね
当時はデバッグなどにもそこまでリソースを割いてた時代じゃないし
今みたいにアプデ修正も出来ないからどうしてもバグがたくさん残ったんだよな
それを業界全体で裏技と称して誤魔化してた面はどうしてもある

しかし裏技と言うものがブームになって以降は、バグではなく
わざと裏技的な要素を入れるメーカーも増えたそうだ

それにしても今じゃあすぐアプデ修正が入るから
そういう「裏技」って現代じゃもう出ないんだろうなってのはちと寂しい
66.
ユーザー
R2EVM
むしろ今だとバグ技は残ってるけどいわゆる昔の意図的な裏技が全然無いな
タイトル画面で特定の操作をしたら出てくる裏モードとかステージセレクト、
ゲーム中にポーズ掛けて特定コマンドで無敵になったりパワーアップみたいな裏技はほぼ無くなって、バグ技は昔より多くなってると思う
例えばエルデンとかバグ技でワープ出来て6分で全クリ出来ちゃうし
67.
ユーザー
l7txI
意図的裏技はそれを隠す事を正当化する文脈がないから、ネットの力でデファクト表技化されてアンフェアに蹂躙・消費し尽くされる以外の用法が生き残らないと思う
多分それで生じさせたいような恩恵は有料オプションDLCにでもする方が運営しやすい
68.
ユーザー
2Cset
隠しコマンド的なものはすっかり鳴りをひそめたなあ
このスレッドはアーカイブ化された過去ログです。