ファミコンってなんであんなに神ゲー、良作、クソゲーの落差が激しかったんだろう最終更新 2024/08/20 07:111.名無しさん必死だなKQ3DtSwitch Onlineに入ってるゲームはみんな良作以上だけど、クソゲーも山のようにあったよねファミコン世界大会もかなりYouTubeで盛り上がってる。ファミコンをリアルタイムでやってなかった若い人も熱中してる2024/07/20 23:38:4368コメント欄へ移動すべて|最新の50件19.名無しさん必死だなRUS5j開発慣れの問題だろどのメーカーも初期段階じゃ大したもん作れてない2024/07/22 06:51:5620.名無しさん必死だな6NXBp>>19何個も作ってれば段々ノウハウも蓄積されていくしなドラゴンボールゲーなんて最初は神龍の謎だったのが今じゃああのカカロットになってる訳だからスゴイよね2024/07/22 07:09:4721.名無しさん必死だな1Rdee個人的には神龍の謎のが好きです2024/07/22 08:17:4122.名無しさん必死だな1LSSI当時のカード選択式バトルが形を変えて最新のソシャゲに活かされてるのは何か感慨深い2024/07/22 08:20:1523.名無しさん必死だな1Rdeeただし武道会以降(というか火星)の難易度はNGあんなもんクリアできるか2024/07/22 08:20:3924.🏸zed6FhTn最初はカードゲームじゃなくてアクションアドベンチャーゲームなんだけどね割と面白いんだけど体力がタイマー制で回復しにくくてゲームオーバーになりやすいから攻略法知らなかったらなかなか先に進めないからストレスが結構溜まるゲームなんだよねそんなとこがクソゲー扱いなんだろうね2024/07/22 08:37:5625.名無しさん必死だなNtI6p大魔王復活も悟空伝も今考えるとかなり酷いバランスだけどなよくクリアできたもんだ、当時の俺2024/07/22 08:57:2326.名無しさん必死だな1LSSI>>24宇宙に行ったあたりで毎回ゲームオーバーになってた2024/07/22 09:08:0427.名無しさん必死だな1Rdee確か悟空伝って序盤にウサギ団にボコられて止めるやつだな獣人みたいな山賊にはなんとか勝てるけど、ウサギ団が強すぎてそこから進めた覚えが無い2024/07/22 09:22:2028.名無しさん必死だなNtI6pいきなりヤムチャに挑んでも即死する2024/07/22 09:23:5729.名無しさん必死だなfBz3o前期と後期で振り幅が一番大きいハードってのもあるな2024/07/22 17:01:1330.名無しさん必死だな7j9N9忍者龍剣伝IIIとドンキーコングが同じゲーム機とは思えん2024/07/22 17:15:5631.名無しさん必死だな6NXBp星のカービィ夢の泉の物語も後期作品だけによくあれをファミコンで作ったなってぐらいの出来だしな2024/07/22 19:09:1232.名無しさん必死だな7qBNj単純に黎明期だからだろ質が悪いのも入りやすい2024/07/22 19:40:2333.名無しさん必死だなUiFXyファミコン時代って製作者がデバッグしながら作ってたから難易度が異常に高かったりした2024/07/23 18:40:3934.名無しさん必死だなPNxYNくにおくんのオープンワールドだしてくれや2024/07/23 20:17:4835.名無しさん必死だなQKOIzオープンワールドなら桃伝で出すと面白いかなちょうど子分のサルキジイヌの見本をゼルダで示してくれた感があるしドラクエを差し置いて出すとか最高のギャグになる2024/07/23 22:35:2136.名無しさん必死だなn7Vghくにおくんとたけしの挑戦状は実質的にオープンワールドファミコンの限界2024/07/23 23:12:0437.名無しさん必死だなMcHEAファミコンのオープンワールドゲームと言えば元祖西遊記スーパーモンキー大冒険だろ2024/07/24 00:52:5138.名無しさん必死だな2GTql>>35初代桃伝は地域によるレベルキャップこそはあれども基本的にこのアイテムが無いとこの先へ進めないみたいな縛りは1つ+ラスダン行くための縛りくらいで基本自由にどこでも行ける仕様だったからな。相性はよさげだな>>36ダウンタウン熱血物語は規模こそ今のゲームと比べ物にはならんけどやってること自体は今時のオープンワールドのアクションRPGとほぼ一緒だと思うある意味ご先祖みたいなもん2024/07/24 05:40:5539.名無しさん必死だなVYiE4>>20割と古参な方なのに日本一はいつになったらノウハウがたまるんだか2024/07/24 16:36:5840.名無しさん必死だなMcHEA>>39中堅層がごそっと転職してノウハウが断絶しているのかもな2024/07/24 17:55:3441.名無しさん必死だな3aGU4>>33てかそもそもクリアさせない前提のアーケードの流れをそのままファミコンソフトにしてるから同様に簡単にはクリアさせない前提だった2024/07/25 03:59:3542.名無しさん必死だな3aGU4くにおはスマブラの先祖でもあるし偉大すぎる惜しむらくは一度潰れて弱小メーカーの持ち物になってしまったところ2024/07/25 04:01:0343.名無しさん必死だなaLDmyなんでもFC時代の高難度は作ってるうちに開発者がその難易度が普通と思ってしまうからと以前よゐこ有野との対談でイワッチが話してた2024/07/25 07:15:1644.名無しさん必死だなWutMgファミコン時代ってアーケード移植ゲームが多かったからなアーケードはいうまでもなくインカム数を防ぐために難しくしてた訳で移植する際もその辺あまり用者はしなかったそして非アーケード移植げーもそっちの基準に合わせて作ってたから(それが普通って意識があった)大体難しかったんだよな。頑張ればクリアできる難度に作ってあるマリオは当時としては珍しかった部類(それですら今のマリオとかより難しい)SFC辺りから段々難易度調整機能とか入れて来るメーカーが増えたよね2024/07/25 07:26:4845.名無しさん必死だな68eYF良ゲーっていうか、今でいうダークソウルみたいな死にゲーが多かった気がするヒントないから体で覚えろみたいな2024/07/25 11:37:3846.名無しさん必死だなzOslyまだ死に覚えくらいならマシだったどこ行けばいいのか分からないゲームすらあったからな2024/07/25 12:36:3347.名無しさん必死だな3aGU4レベルさえ上げれば誰でもクリアできるドラクエがエポックメイキングだったんだよ2024/07/25 15:02:2748.名無しさん必死だなzOslyあと必ずどこかに情報やヒントがあるってことな2024/07/25 15:18:4149.名無しさん必死だな8CRJtワルキューレの冒険とかも、他の要素は問題ないのに、2つの謎解きは裏技クラスの行動だからなあ2024/07/25 17:27:2350.名無しさん必死だなWutMg初代桃伝も超意地悪な謎解きが2つぐらいあったなあ一応ヒントはあるものの小学生だと中々察するのは難しかったかもな2024/07/25 17:46:2751.名無しさん必死だな8tIVrクリアの難易度で言えばFCって10年以上クリアした人0とか言われたゲーム無かった?エルナークの秘宝だっけ?2024/07/26 16:23:3552.名無しさん必死だな4PIRg>>51そうそう。確か2003年ぐらいまで改造なしでクリアする方法が発見されなかったらしいw2024/07/26 17:10:5553.名無しさん必死だなUj92T>>42スマブラの先祖はアーバンチャンピオン(1984年)であって、くにおくん(1986年)ではない2024/08/09 14:17:5554.名無しさん必死だなDHPMlブームで猫も杓子も作ったからそらピンキリだろ2024/08/09 15:12:3855.名無しさん必死だな1ZP1C>>53いや、アーバンチャンピオンの発展型がスト2、くにおくんの発展型がスマブラでしょ2024/08/09 15:14:5456.名無しさん必死だなUj92T>>55イーアルカンフーやくにおくんの発展型がスト2、アーバンチャンピオンの発展型がスマブラ後者についてはメーカーが同じなうえ、「体力ゲージが設定されておらず、相手を画面外に押し出したら勝ち」という基本ルールすら同じだから間違いない2024/08/09 17:10:0057.名無しさん必死だなxHM17くにおくん大運動会の「かちぬきかくとう」のバトルロイヤルは相手を落としたら勝ちの多人数パーティゲームだからスマブラの先祖っていうのは分かる2024/08/09 17:17:3058.名無しさん必死だな4JSQAファミ通2007年3月30日号時点の桜井曰くショーリンズロードだってさ2024/08/09 18:06:4559.名無しさん必死だなYTAnx>>57くにお君のバトロアはそんなに簡単に落とせないだろそれにあれ得点制だから一発逆転って感じでも無かったような2024/08/09 20:00:1960.名無しさん必死だなL18GOファミコン時代のキャプ翼は面白かったなあ絶妙な運の要素と戦略性とか面白さで言えば今のゲームにも劣らない2024/08/10 18:52:4961.名無しさん必死だなOBBU4キャプ翼はゲーム性もそうだが、ファミコン時代とは思えないぐらいのストーリー演出をやったと言うのが凄かったね。あの時代はFFですらまだそこまで大したストーリー演出なんて出来てない時代だったからな。飛び抜けてる感じはあったそもそもゲーム原作終了後の続きをオリジナルストーリーで描くなんて普通は爆死フラグでしかないのに後に作者が書く正当続編よりもこっちのストーリーの方が評価されてる時点でガチで奇跡のような作品2024/08/12 08:11:4462.名無しさん必死だなZltM5くにおくんの勝ち抜き格闘は落とし過ぎると舐めてる奴で賞で減点になるの知らんのか2024/08/15 15:07:4063.名無しさん必死だなVwKil結局任天堂が選んだファミコンソフトは良ゲーばかりだな。ミニファミコンとかSwitch Onlineとかクソゲークソゲー言われてたアトランチスはしょっちゅう任天堂が推してる2024/08/17 12:21:0164.名無しさん必死だなNjb9zハドソンとコロコロコミック、回収もののバグを「裏技」と表現することで回収を避けていたhttps://talk.jp/boards/poverty/17238983292024/08/18 07:18:2865.名無しさん必死だなDMIMdつか裏技ブームで言われてた裏技の大半はバグだからね当時はデバッグなどにもそこまでリソースを割いてた時代じゃないし今みたいにアプデ修正も出来ないからどうしてもバグがたくさん残ったんだよなそれを業界全体で裏技と称して誤魔化してた面はどうしてもあるしかし裏技と言うものがブームになって以降は、バグではなくわざと裏技的な要素を入れるメーカーも増えたそうだそれにしても今じゃあすぐアプデ修正が入るからそういう「裏技」って現代じゃもう出ないんだろうなってのはちと寂しい2024/08/18 08:12:5066.名無しさん必死だなR2EVMむしろ今だとバグ技は残ってるけどいわゆる昔の意図的な裏技が全然無いなタイトル画面で特定の操作をしたら出てくる裏モードとかステージセレクト、ゲーム中にポーズ掛けて特定コマンドで無敵になったりパワーアップみたいな裏技はほぼ無くなって、バグ技は昔より多くなってると思う例えばエルデンとかバグ技でワープ出来て6分で全クリ出来ちゃうし2024/08/19 13:37:4167.名無しさん必死だなl7txI意図的裏技はそれを隠す事を正当化する文脈がないから、ネットの力でデファクト表技化されてアンフェアに蹂躙・消費し尽くされる以外の用法が生き残らないと思う多分それで生じさせたいような恩恵は有料オプションDLCにでもする方が運営しやすい2024/08/20 00:23:1168.名無しさん必死だな2Cset隠しコマンド的なものはすっかり鳴りをひそめたなあ2024/08/20 07:11:50
『Concord』がサービス中止へ。SIEの5vs5ヒーローシューター、開始から約2週間で異例の展開。購入者には各プラットフォーム・購入店で返金対応へハード・業界16338.22024/09/08 09:40:15
ファミコン世界大会もかなりYouTubeで盛り上がってる。ファミコンをリアルタイムでやってなかった若い人も熱中してる
どのメーカーも初期段階じゃ大したもん作れてない
何個も作ってれば段々ノウハウも蓄積されていくしな
ドラゴンボールゲーなんて最初は神龍の謎だったのが
今じゃああのカカロットになってる訳だからスゴイよね
あんなもんクリアできるか
割と面白いんだけど
体力がタイマー制で回復しにくくてゲームオーバーになりやすいから攻略法知らなかったらなかなか先に進めないからストレスが結構溜まるゲームなんだよねそんなとこがクソゲー扱いなんだろうね
よくクリアできたもんだ、当時の俺
宇宙に行ったあたりで毎回ゲームオーバーになってた
獣人みたいな山賊にはなんとか勝てるけど、ウサギ団が強すぎてそこから進めた覚えが無い
質が悪いのも入りやすい
桃伝で出すと面白いかな
ちょうど子分のサルキジイヌの見本をゼルダで示してくれた感があるし
ドラクエを差し置いて出すとか最高のギャグになる
ファミコンの限界
初代桃伝は地域によるレベルキャップこそはあれども基本的に
このアイテムが無いとこの先へ進めないみたいな縛りは1つ+ラスダン行くための縛り
くらいで基本自由にどこでも行ける仕様だったからな。相性はよさげだな
>>36
ダウンタウン熱血物語は規模こそ今のゲームと比べ物にはならんけど
やってること自体は今時のオープンワールドのアクションRPGとほぼ一緒だと思う
ある意味ご先祖みたいなもん
割と古参な方なのに日本一はいつになったらノウハウがたまるんだか
中堅層がごそっと転職してノウハウが断絶しているのかもな
てかそもそもクリアさせない前提のアーケードの流れをそのままファミコンソフトにしてるから
同様に簡単にはクリアさせない前提だった
惜しむらくは一度潰れて弱小メーカーの持ち物になってしまったところ
と以前よゐこ有野との対談でイワッチが話してた
アーケードはいうまでもなくインカム数を防ぐために難しくしてた訳で
移植する際もその辺あまり用者はしなかった
そして非アーケード移植げーもそっちの基準に合わせて作ってたから(それが普通って意識があった)
大体難しかったんだよな。頑張ればクリアできる難度に作ってあるマリオは
当時としては珍しかった部類(それですら今のマリオとかより難しい)
SFC辺りから段々難易度調整機能とか入れて来るメーカーが増えたよね
ヒントないから体で覚えろみたいな
どこ行けばいいのか分からないゲームすらあったからな
一応ヒントはあるものの小学生だと中々察するのは難しかったかもな
そうそう。確か2003年ぐらいまで改造なしでクリアする方法が発見されなかったらしいw
スマブラの先祖はアーバンチャンピオン(1984年)であって、くにおくん(1986年)ではない
いや、アーバンチャンピオンの発展型がスト2、くにおくんの発展型がスマブラでしょ
イーアルカンフーやくにおくんの発展型がスト2、アーバンチャンピオンの発展型がスマブラ
後者についてはメーカーが同じなうえ、「体力ゲージが設定されておらず、相手を画面外に押し出したら勝ち」という基本ルールすら同じだから間違いない
くにお君のバトロアはそんなに簡単に落とせないだろ
それにあれ得点制だから一発逆転って感じでも無かったような
絶妙な運の要素と戦略性とか面白さで言えば今のゲームにも劣らない
ストーリー演出をやったと言うのが凄かったね。あの時代はFFですら
まだそこまで大したストーリー演出なんて出来てない時代だったからな。飛び抜けてる感じはあった
そもそもゲーム原作終了後の続きをオリジナルストーリーで描くなんて普通は爆死フラグでしかないのに
後に作者が書く正当続編よりもこっちのストーリーの方が評価されてる時点でガチで奇跡のような作品
クソゲークソゲー言われてたアトランチスはしょっちゅう任天堂が推してる
https://talk.jp/boards/poverty/1723898329
当時はデバッグなどにもそこまでリソースを割いてた時代じゃないし
今みたいにアプデ修正も出来ないからどうしてもバグがたくさん残ったんだよな
それを業界全体で裏技と称して誤魔化してた面はどうしてもある
しかし裏技と言うものがブームになって以降は、バグではなく
わざと裏技的な要素を入れるメーカーも増えたそうだ
それにしても今じゃあすぐアプデ修正が入るから
そういう「裏技」って現代じゃもう出ないんだろうなってのはちと寂しい
タイトル画面で特定の操作をしたら出てくる裏モードとかステージセレクト、
ゲーム中にポーズ掛けて特定コマンドで無敵になったりパワーアップみたいな裏技はほぼ無くなって、バグ技は昔より多くなってると思う
例えばエルデンとかバグ技でワープ出来て6分で全クリ出来ちゃうし
多分それで生じさせたいような恩恵は有料オプションDLCにでもする方が運営しやすい