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JRPGで主人公の名前を自由に決められるとか、主人公がほぼ喋らないとか「あほくさ」って思わね?アーカイブ

1.
ユーザー
mBZxX
ちっちゃなカートリッジに数時間のフルボイスムービーが入る時代にそりゃねえよ
228
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179.
ユーザー
AOjWe
>>175
楽しみ方って色々だから、楽しみ方を否定してもしょうがなくない?人それぞれでしょ としか言えないし
まぁそれ言ったら
>>167も同じくその否定をしてるんだけどw

とは言え一般論を言えば大人は子供に比べてイマジネーション力が弱って来るから
そういう楽しみ方がしにくくあるのは確かにそうだな
だか、設定ガチガチのラスアスみたいなゲームの方がプレイしやすいって人が多くなるかもな

とは言え、ラスアスが1から2で評価が暴落したのを見ても分かるように、設定に凝ったゲームは
展開次第で炎上しやすいという諸刃の剣でもある
180.
ユーザー
AvJnu
>>179
文章力も酷いけど読解力もないなあ
声無しを小馬鹿にしてる態度の批判で声有りを否定なんてしてないだろ

楽しみ方は人それぞれというならまずは1を批判しろよw
181.
ユーザー
AOjWe
>>180
お前の文章こそ曖昧で何言いたいのかよく分からんよ
せめてもうちょっと日本語として成立させてくれ
182.
ユーザー
Q7r3J
いきなり例から入る

旅先で出会った精霊 「闇の魔王は強い瘴気で覆われ傷をつけるのは至難の業でしょう」

ほこらの老人 「あらゆる邪を退けると伝えられる『光の玉』という神器があるらしい」

冒険を通したこのような情報を得る

そして最後の魔王戦の時に
「ハッ もしやこれを使えば…」と思って『光の玉』を使うことで
まばゆい光に包まれて『闇の衣』が吹き飛ばされる…

これが元来のRPGの在り方
183.
ユーザー
Q7r3J
でもさ、これで

光の玉 効果 「魔王戦において魔王のダメージカット率をゼロにする」

なんてアイテム欄に書いてあった日には台無しなわけだよ
そんなん、それを使うのが絶対的な正解なのは明らかだからね

上記の例のように、元来のRPGというのは
物語的意味を基盤にして戦闘やゲーム性が立脚していた

ところが、MMORPGの時代になって
戦闘の仕様がほぼ常に丸裸になって、ことさら数値の上下が問題になって
RPGが立脚していた文脈が忘れられる傾向になった

それによって生じた考えが、パラメータの制御こそRPGだという考え
184.
ユーザー
Q7r3J
もう一つ、MMORPG時代に生じた考え

これはUOから現れた考えで歴史が深い分、根も深い

それはMMORPGのコンテンツはプレイヤーが作るというもの
考え方としてはユーザージェネレーテッドコンテンツとかそういう発想に近い
要は「みんなでごっこ遊びをして楽しみましょうね」というもの

しかしこの世界にはもう練られたコンテクストもゲーム性も無い
ただ偶然知り合ったパーティに「面白いやつがいる」ことに依存する

別に、パラメータ制御やごっこ遊びを突き詰める方向性は否定しない
けどそれは作り手による緻密な文脈の配置とはもはや異なるもの
185.
ユーザー
NWyTN
>>178
声無しを有り難がって声有りを小馬鹿にしてるアホだらけなスレで良く言えるな
声無しの利点はロールプレイ出来る事でロールプレイはゲーマーにしか出来ない事声有りでは出来ない事
って言ってるけどそれはそもそも間違いで

妄想でゲームプレイしてるだけなのがキモいし声有りだと出来ない理由もない
186.
ユーザー
Q7r3J
>>185
一応歴史ある考え方で主張する人数も多い分、完全否定は難しいよ
187.
ユーザー
AOjWe
そもそも>>179は映画的でボイス演出があるゲームは確かにウケやすいけど
同時に欠点も抱えてるぞって趣旨だから明らかに
>>167側に寄り添った意見だろう
それも分からず反射的に噛みついてくる奴が読解力を語んなよ
188.
ユーザー
AOjWe
>>182-183
何となくだが昔のドラクエと今のドラクエの違いそのまんまの気がするな
昔のドラクエって上手くは言えんけどそういう世界感への落とし込みが上手だったよな
プレイヤーが作中の台詞からアイテムの使い方などを推測し試して行くっていう
「見えない誘導」が上手いって感じ

でも直近のドラクエは次はどこどこへ行って〇〇を使おうぜ みたいなストレートに
進行フラグを教えてくれる感じだから、プレイヤーも自ずからメタな視点になってしまう気がする

ドラクエに限らず他でもそういうの多い気がするけどね。クエストリストとかさ。悪い意味でシステムチックと言うか
189.
ユーザー
Q7r3J
>>188
正直なところRPGの劣化をもたらしたのはMMORPG

コンテクスト>パラメータ だったのが
パラメータからコンテクストを作ることになった
これでコンテクストが大幅に劣化した

あと、ロールプレイという言葉が独り歩きしたことも
コンテクストの消失に寄与した
190.
ユーザー
i5Ov8
例えばゼルダブレワイティアキンは、イベントシーンの9割がたを声優の演技有りにも出来る
しかし実際に声優の演技を使っている部分は一部だけで、後はボイスありだがセリフ送り出来る
本当に声優の演技が重要なとこはボイスを入れ、ほかはボイスセリフ送り出来ることによりスピード感を出してる
191.
ユーザー
NWyTN
>>186
その歴史ってのもTRPGの時代の話だから
それを現代の設定やシステムが用意されてるゲームにまで持ち込むのはアホだろ

複数のプレイヤーが集まって設定を作る
自分はこういうキャラでこういう動きをするっていうゲームのルール作りシステム作りの話
一人で妄想ごっこ遊びする大義名分にはならない全くの別物
192.
ユーザー
Q7r3J
>>191
誤解してる
そういう風潮が生じたのはUOだよ
UOからもう20年以上経ってるでしょ

TRPGはコンテクスト優位じゃん
193.
ユーザー
cCiIP
>>188
昔からRPGはしばらく離れてると何をすべきだったか分からなくなる問題を抱えてて、そうせざるを得なかったんだろう
占い屋あたりでゴールド払って確認、なんて時期もあったなあ
194.
ユーザー
NWyTN
>>192
ロールプレイの原型や起源を語るんなら
50年以上も前からあるTRPGの方が正しいだろ

まあどのみち主人公が喋る喋らないって話にはなんの関係もない
個人がキモい妄想でゲームプレイしてるって話でしかない
195.
ユーザー
Q7r3J
>>194
「喋らないことの要求」というのは
要するに、「創作に対して厳密な権限を要求する」っていうことでしょ

本当はそれを貫徹したいならもうゲームなんてやらなくていい
自分たちで最初から創作して劇でもやればいい
196.
ユーザー
UOjKI
一番バカバカしいのは、他人に遊び方を教授する事だ。
知らんがな。
好きな様に遊ぶがな。
他人の趣向なん知らん。
知った風な奴が一番シッタカ。
197.
ユーザー
NWyTN
>>195
喋る事で制限するんだから逆でしょ

TRPGみたいに数人集まってルール決めしてゲームその物に制限を持たせてる訳じゃない
デジタル化されてるんだからルールも制限も元々用意されてる物を受動的に楽しむ以外にない

個人が妄想して楽しむんなら勝手にしろ
ただしそれは気持ち悪いし時代遅れだし主人公が喋る喋らないは関係ないって事を理解しろ
198.
ユーザー
Q7r3J
>>197
そういう意見に対して
真に「能動的に」遊びたいんだったらゲームいらないでしょ
演劇部でも文芸部でもいいからそこで活動するのが一番ダイレクトでしょう
ゲームにはむしろ作成者の高度の専門性こそ期待すべき
という意見
199.
ユーザー
NWyTN
>>198
その能動的に遊ぶ為の物がロールプレイだと言い張ってる奴等に対して間違ってるって言ってる訳だから
それはイチイチ言われるまでもない

最初から話噛み合ってなかったんだな
200.
ユーザー
Q7r3J
>>199
喋ってはいけないという考えがどういうルーツから来てるかを説明した
201.
ユーザー
4pPLm
ゲハにいるようなのがTRPGで主役やるわけないんだから、喋りが合わないのは仕方がない
202.
ユーザー
bpVEp
ゲームって何処かブラックボックスみたいな感じで何が起こるかわからないところも楽しみだったりしたんだけど
MMOやっててアプデ情報で何が実装されるとかネタばれされちゃうからそういう楽しみは無くなったな
ネットの普及で情報はゲーム外みたいになってるし
203.
ユーザー
Q7r3J
>>202
まあそれは「何を公開するかの巧拙」の話ではあるけど
MMOは性質的につまらなくなりやすいってのは同意
204.
ユーザー
AOjWe
>>196
私もそう思う。だから色んなタイプのゲームがあっていい
この板の性質上しょうがないかも知れないけど
自分の好み以外のゲームは絶対不正解だから消え去れ的な人が多くないか

まあ、売り言葉に買い言葉って面もそれなりにあろうけど
205.
ユーザー
hvXBZ
JRPGに限らず
名前決めない、主人公がベラベラ喋るてゲームて昔から少数じゃない
そもそも名前決めるてのはアーケードのハイスコアとか出した時
文字数制限あったけど自由に名前入れられたじゃん
自分で操作する自分の名前を自由に入れられるてのはゲーム独特の特性だと思うけど
206.
ユーザー
MHP4a
自分で喋りながら遊びなよ
RPGってもともとGMや他のプレーヤーと会話を楽しむための物だろう
207.
ユーザー
3hiCY
>>188
これに関しては作る側の劣化もあるだろうけど、それ以上に受けて(プレーヤー)側の劣化が酷すぎて話が理解できずクソゲー連呼するからだろうな
自分で悩みながら進めるよりも他人のプレイを見て満足、攻略サイト見て正解をなぞるだけってのが多いよね
208.
ユーザー
rrtoN
事前に攻略サイトを見てなぞるってのはネトゲ、スマホゲー文化だな
ネトゲのマルチでしかも挑戦に高いコストや制限がかかる場合は事前に調べざるを得ないし、
プレイそのものの楽しさではなくてクリア報酬が目的のスマホゲーは試行錯誤するより正解見てなぞった方がいい
209.
ユーザー
UhPzQ
主人公の名前と喋る喋らないの話からどんどん脱線してくな
210.
ユーザー
3hiCY
>>208
それを普通のRPGでもやっちゃうからさ
周りに迷惑を掛けちゃうMMOとか育成対人とかはまぁしゃーないかな
でも自分で試行錯誤しながら進める冒険を、見てからやるのはなんか違うじゃん?
211.
ユーザー
Mdr70
そんな事は遊ぶ人の自由だろ
212.
ユーザー
MdO77
喋ろうが無口だろうが、面白けりゃ良いんだよ
213.
ユーザー
BLgxo
もうそろそろ自分で名前決めても
AIが呼んでくれるようにならんかね

色々な場面で違和感なくな
214.
ユーザー
BLgxo
あ、テキストからのキャリブレーション面倒だったら
画面の前のプレイヤーにキャリブレーションの為に読ませてもいい
215.
ユーザー
UhPzQ
キャラメイクして名前付けて「よし!この主人公は極悪人って設定でプレイするぞ!」って始めて
メインは人々の為に世界救う内容サブクエも困ってる人助ける内容だったらどうすんの?

ロールプレイなんて現代のゲームじゃ破綻してるアホの妄想の話でしかない
高尚な事でもゲーマーにしか出来ない事でも無いのに特別な事みたいに語ってるキチガイが多すぎる
216.
ユーザー
nK302
ロールプレイとキャラクタープレイを混同してる人が多すぎる
217.
ユーザー
a41BJ
>>215
その辺可能にしたのがBG3で、だから評価されてGOTYにも選ばれたんだろう
FOシリーズやTESシリーズにもそれぐらいの自由度期待したいが難しいかねぇ
218.
ユーザー
UhPzQ
>>216
どう違うんだ?
でこのスレと何の関係があるんだ?
219.
ユーザー
UhPzQ
まあ説明しなさそうだけど
220.
ユーザー
a1XaD
>>216
説明どうぞ
221.
ユーザー
ipjep
ハーレム系のアドベンチャーとかは確実にプレイヤーとの対話型にしてるけど未だに生き残ってるしな
皆ゲーム毎で適応出来ちゃうからあんまり大きな疑問へと結びついていかないってのはある
222.
ユーザー
lgyLa
ある程度ゲーム進行してから名を聞かれ入力するパターンだと他のキャラとの兼ね合いでそれっぽい名前をつけられるけど開始直後に命名だとフォーマットが合わなかったり他キャラと被ったりでやり直す事あるな
223.
ユーザー
zSgXi
>>49
想像力貧相過ぎワロタ
プレイヤーキャラに変な個性付けられたらプレイヤーと同期しにくくなるだろが
プレイヤーの想いをしっかり代弁できてたら喋ってももいいけどね
それが全然できてなくて衰退してってるのがFFやぞ
プレイヤーとプレイヤーキャラの同期がズレたら白けるんよ
224.
ユーザー
BkUK2
>>223
でも日本だとハーレムものとか結構流行ってきたよね
あんなもん全く共感出来ないし逆に冷めると思うんだが喜んで受け入れる奴が多い
225.
ユーザー
EELqo
>>224
はるか昔のゼルダ時オカがハーレム物だけどな
226.
ユーザー
Q3oEn
>>224
俗に言う「一流の悲劇より三流の喜劇」って奴かと

なろう・ソシャゲ系ハーレムは自己投影的共感とかの難しいコンテキスト依存感情じゃなくて、上司・親・野次馬etcの三人称視点でも充分働くもっと低俗な本能成分に向けてるんだと思う
性欲煽情もそうだけど、「幸せ」や「可笑しさ」で表現される幼稚気味な面白さ(楽しさ)がコストやハードルの低さ故にそう機能する

ことRPGのようなゲームで言葉を使うような奴等は正当性で風格を保つべく「興奮」の面白さを狙って幸せ・可笑しさ・楽しさを押し殺そうとするから、達成までの道中や感性が外れた時にただ陰惨苦行に付き合わされる負荷が大きく響く
227.
ユーザー
Zp802
ハーレムモノなんて最近の流行りどころか光源氏の時代から鉄板ネタだろう
ああいうのは共感を求めるモノじゃなくてこうだったらいいのになという願望充足型だ
最初からそういうものとして作られてるから共感なんていらんのだよ
もちろん全く魅力のないキャラが持て囃されてたらイラっとするとかはあるけど
228.
ユーザー
7aIAt
共感とか言い出したら話がめちゃ広がる
だってゲーム以前にあらゆる文学で考えられてきたテーマなんだから
プレイヤーが主人公を定義できることと共感することは
重なってはいるけど隔たりはあるよ
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