宮本茂「ゲームのキャラを表現する時に2Dより3Dの方が楽」アーカイブ最終更新 2024/01/10 05:501.名無しさん必死だな2VLjY宮本たとえば開発するとき、2Dだとぜんぶ手で描かなきゃいけないんですよ。マリオがジャンプするときは、横から見たマリオと、前と、後ろとって、ぐるっとぜんぶ描かなきゃいけない。ところがポリゴンとか3Dグラフィックになると、機械が描いてくれるので、つくってるときにすごくありがたいわけです。糸井なるほど、なるほど。宮本マリオの動きをいろんな角度から見た絵を1枚1枚手で描かなくても、3Dのモデルをつくってしまえば、それをぐるぐる動かすことができる。だから、『マリオ64』のときにやりたかったのは、マリオのいろんな動きをぜんぶつくる、ということだったんですね。しゃがんだり、ぶら下がったり、そろそろ歩いたり、マリオがいろんな動きをするんですけど、3Dだからそれはぜんぶつくれるんです。糸井機械におまかせで。宮本はい、おまかせで。だから、まずは、開発しやすい。そして初期は粗かった3Dの表現も、つかっているうちに、技術はどんどん進化していくので、じゃあそれをこうつかおうか、というふうに考えられるようになる。それも、粗かったり、動かなかったりという、「できなかったころ」から知ってると、技術がアップデートされてつかえるようになると、それをなにに利用すればおもしろいかという理解もはやくなるんですよ。https://www.1101.com/n/s/miyamoto_shigeru2024/2024-01-07.html2024/01/07 12:50:2447すべて|最新の50件2.名無しさん必死だなa6A1Dまたなんか言ってるよぉ....ポリゴン数が元々少ないからな2024/01/07 13:10:333.名無しさん必死だなQvfnC当たり前のことを声を大にして言うスカタン2024/01/07 13:30:214.名無しさん必死だな0CJAVAIに任せろよ地獄の使い2024/01/07 13:49:215.名無しさん必死だな7mfC4まぁ少なくとも今のハードだったら昔みたいにドット絵を書いて動かすよりも3DCGにした方が制作者の手間はむしろ少ないんだろうなだから近年は昔みたいな2Dゲームって少ないんだと思うな2024/01/07 14:32:266.名無しさん必死だなmes0E今時ドットでキャラ作ってるゲームがあるらしいっすよ2024/01/07 14:34:557.名無しさん必死だなssv50そもそもこれ丁度2Dから3Dに切り替わるタイミングの話だからなその当時は当たり前の話でもなんでもないでしょ2024/01/07 15:12:258.名無しさん必死だなw7n4g3Dの方が金がかかるからウソな話だな作業をやってる風景を見たら2Dの方がたいへんそうに見えるだけだな偉い人が見て簡単そうに見えるから低賃金ね、って日本のよくある光景だな2024/01/07 15:51:329.名無しさん必死だな36p9yモデル作って動作を作ったりの方が負担少なそうだけどそうでもないのか、開発者でもないから知らんが2024/01/07 16:04:2610.名無しさん必死だなrvzuGサイドビューを3Dで作るんだからそういうことなんだろう2024/01/07 16:54:0111.名無しさん必死だなzM73R素人でも1週間くらいかければ1キャラくらいならモデリング出来る大変なのはむしろモーションとか物理エンジン2024/01/07 17:03:0112.名無しさん必死だなK9UYg25年前くらいのインタビューかと思ったわ2024/01/07 17:10:5813.名無しさん必死だなK9UYg昨今の2Dゲーって言ってもホントに下絵に3Dモデル使わずにドットバイドットでアニメーション起こしてるゲームなんてほとんど無いやろ2024/01/07 17:13:3614.名無しさん必死だなQiPv6まるっきり紙芝居みたいな原始時代ゲー最近みないもんなw2024/01/07 18:43:1915.名無しさん必死だな8ry8m>>12マリオ64の頃の話だぞ本文読んで理解できない奴らヤバすぎだろテストで0点取っちゃうくらい頭悪そう2024/01/07 18:49:0716.名無しさん必死だな5Wdaf新しい技術なら今でできなかったことができるの一例の話だからなドット絵だと新しいアクションには新しい絵を書き直す必要があるが3Dならモデリング作っておけばモデル動かすだけで新しいアクションができるから2024/01/07 18:54:0217.名無しさん必死だなuXSwK20年以上前のインタビュー引っ張り出してきて任天堂ふっるー今頃なの?wってやるのがゴキの新しい策なの?2024/01/07 18:58:1118.名無しさん必死だな0QgNyつまりHD2Dが最強ってこと?2024/01/07 18:59:3119.名無しさん必死だなAEon7>>18最強に労力が掛かるって事かな?2024/01/07 19:30:4320.名無しさん必死だなssv50>>17今年の元日から始まった対談記事だけどなこれ2024/01/07 19:36:0421.名無しさん必死だな8ry8m>>20今のインタビューだけどこの話はマリオが2Dから3Dになった頃の話だね2024/01/07 19:41:3022.名無しさん必死だなkuyqSパラッパラッパーみたいなのも好きよ2024/01/07 19:47:5623.名無しさん必死だなBV1SCSFC時代にドット絵表現を極めたのにどうして当時は未熟だった3D表現に挑戦したの?の答えだからね2Dマリオも2Dゼルダ(カプコンゼルダ除く)も3Dモデルを2Dに落とし込めるようになるまでは休眠状態になってたしドットでの2D表現はやり尽くした感はあったんだろうなオデッセイのファミコン風ギミックとかIS系のタイトルで未だにドット絵表現はちょこちょこ出てはくるけど2024/01/07 19:49:5924.名無しさん必死だな8ry8m2Dで出来る事がどんどん少なくなってきたと感じた頃にポリゴン技術が出てきてSFCのスターフォックスで挑戦からのマリオ64でハッキリとした成果が得られたって話その後の発展は順調な進化でしかなくてスターフォックスで挑戦した先見性の話だよね2024/01/07 20:00:2925.名無しさん必死だなpg4OL2Dライクなメトロイドヴァニア系ゲームで、キャラクラーの動きがフラッシュアニメみたいになってる奴クッソ嫌いスムーズに動いてるだって?いやキモいからセンス無いからマジで2024/01/07 20:02:2326.名無しさん必死だなK9UYg>>15意味不明だから(スレタイ見て)25年前くらいのインタビューかと思った(けど中身見たら違った)って言ってるんだが2024/01/07 20:22:4227.名無しさん必死だな8ry8m>>26理解力がない事を自分から披露してることに気が付けない馬鹿w2024/01/07 20:30:5528.名無しさん必死だなzQ84W思い出話をしてるんだろおっさん同士では良くある2024/01/07 20:59:5429.名無しさん必死だな5Z2ZH>>14アレ社の大冒険さん…2024/01/07 22:50:2330.名無しさん必死だなmNY3L発狂してインタビュー時期を64時代と妄想で決めつける辺りヤバすぎて草。別に敵なんか居ない状況なのに。まず知能ないにしても記事くらい読めよって話で妄言が酷いから薬貰うレベルだろ。毎回そんなんだから生活保護なんやろうけどな。これじゃ仕事できねーだろ2024/01/08 10:09:1231.名無しさん必死だなduiPNときメモ3はさすがに早すぎたと思う2024/01/08 10:34:0432.名無しさん必死だなh9VnM25年も前のインタビューなのこれ?2024/01/08 13:42:0333.名無しさん必死だなmtEc7>>32宮本と糸井の写真が25年前のに見えるならそうなんじゃなないかな2024/01/08 14:05:4834.名無しさん必死だなpCcE3>>26そいつアホだから虫しとけ2024/01/08 14:38:2935.名無しさん必死だなyiYnl>>1この認識から最新作では表情をより見せるために3Dモデルを歪ませるという判断に至ったってのがノウハウの蓄積ってことなんだろうな2024/01/08 23:16:0236.名無しさん必死だなrNlqKゴ味方とクソチーカスのケミストリーじゃキツイなw2024/01/09 01:17:5437.名無しさん必死だなC5KuYやっぱりハードの進化は開発者にとってはいいところだらけだな2024/01/09 09:00:3638.名無しさん必死だなrNlqK話の進捗具合だと今のうちに育成しといた吉みたいだなw2024/01/09 11:16:2639.名無しさん必死だな6EXee>>37マシンスペックが上がることと、開発費が増大することは本来別の問題だからな表現力が上がりました!なので次作はもっと売れるようになるので開発費増やします!!で実際売れてたから今まで続いてただけ(それができなかった中小零細はバタバタ倒れてる)大手も売上の天井に到達した現在、そのやり方はもう通用しないってことだな2024/01/09 12:08:4540.名無しさん必死だなSj1VBハードの性能上がる→ゲーマー達:凄いゲームが出るはず!と期待→メーカーがそれに応える→開発費爆増で採算性悪化へ2024/01/09 12:55:2841.🏸zedCrSlYこれってマリオは64からかきましてきた3dライブラリ使えるから楽だけど2dは一回一回書かないといけないから大変って話しじゃない2024/01/09 13:34:3842.名無しさん必死だなr8fl7しょぼい3Dのとこじゃそうなんだろうけどな最先端のグラフィックを目指したら3Dの方が大変だろ2024/01/09 15:17:5343.名無しさん必死だなdKxiO>>41横スクでもキャラは3Dモデルになった2024/01/09 17:02:0844.名無しさん必死だなRMs1P宮本さんの話なんだからプランナー・デザイナー目線の話だろ?ファミコンのドット絵の時代だったらマリオのアクションを作るのに宮本さんが方眼紙に1コマ1コマ色指定の絵を描いてプログラマーに渡してスプライトにしてもらって、そのスプライトが4枚とか8枚とか繋がってようやくマリオの1コマが出来上がるって時代を経験してきたわけじゃんこんなのでマリオワンダーみたいな新アクションの実装だとか、横ドカン入った時に帽子が残るみたいな遊びの実装だとか、キャラ毎の差別化とかできなかったわけじゃんステージギミックだって簡単にはつくれなかったんだからトライアンドエラーや遊んでみてからの調整とかが難しかったわけだそれに比べて3Dになったらモーションはキーフレーム打っていけば間の絵が補完されるからあっという間に1モーションできるしブロックの大きさや配置なんかもスプライトに縛られず好きなように配置できるしで試行錯誤し放題で楽しいって話じゃないの?2024/01/09 17:16:3845.名無しさん必死だなrNlqKソシャゲのほうが出来がいいんじゃないのか?アレのwポリゴンが・・・2024/01/09 20:39:4246.名無しさん必死だなbSa5V64のときの話してるじゃんこれより、ちょっと上に書いてある「当時ファミコンつくってたスタッフが今もほぼみんな一緒にやってる」って話がすごい2024/01/10 00:34:0847.名無しさん必死だなPEg2f>>46年取ったら退職に追い込まれてるのが普通なのに任天堂ってすげーいい会社だわ2024/01/10 05:50:23
たとえば開発するとき、2Dだとぜんぶ手で描かなきゃいけないんですよ。マリオがジャンプするときは、横から見たマリオと、前と、後ろとって、ぐるっとぜんぶ描かなきゃいけない。ところがポリゴンとか3Dグラフィックになると、機械が描いてくれるので、つくってるときにすごくありがたいわけです。
糸井
なるほど、なるほど。
宮本
マリオの動きをいろんな角度から見た絵を1枚1枚手で描かなくても、3Dのモデルをつくってしまえば、それをぐるぐる動かすことができる。だから、『マリオ64』のときにやりたかったのは、マリオのいろんな動きをぜんぶつくる、ということだったんですね。しゃがんだり、ぶら下がったり、そろそろ歩いたり、マリオがいろんな動きをするんですけど、3Dだからそれはぜんぶつくれるんです。
糸井
機械におまかせで。
宮本
はい、おまかせで。だから、まずは、開発しやすい。そして初期は粗かった3Dの表現も、つかっているうちに、技術はどんどん進化していくので、じゃあそれをこうつかおうか、というふうに考えられるようになる。それも、粗かったり、動かなかったりという、「できなかったころ」から知ってると、技術がアップデートされてつかえるようになると、それをなにに利用すればおもしろいかという理解もはやくなるんですよ。
https://www.1101.com/n/s/miyamoto_shigeru2024/2024-01-07.html
昔みたいにドット絵を書いて動かすよりも
3DCGにした方が制作者の手間はむしろ少ないんだろうな
だから近年は昔みたいな2Dゲームって少ないんだと思うな
その当時は当たり前の話でもなんでもないでしょ
作業をやってる風景を見たら2Dの方がたいへんそうに見えるだけだな
偉い人が見て簡単そうに見えるから低賃金ね、
って日本のよくある光景だな
大変なのはむしろモーションとか物理エンジン
マリオ64の頃の話だぞ
本文読んで理解できない奴らヤバすぎだろ
テストで0点取っちゃうくらい頭悪そう
今でできなかったことができるの一例の話だからな
ドット絵だと新しいアクションには新しい絵を書き直す必要があるが
3Dならモデリング作っておけばモデル動かすだけで新しいアクションができるから
任天堂ふっるー今頃なの?wってやるのがゴキの新しい策なの?
最強に労力が掛かるって事かな?
今年の元日から始まった対談記事だけどなこれ
今のインタビューだけどこの話はマリオが2Dから3Dになった頃の話だね
2Dマリオも2Dゼルダ(カプコンゼルダ除く)も3Dモデルを2Dに落とし込めるようになるまでは休眠状態になってたしドットでの2D表現はやり尽くした感はあったんだろうな
オデッセイのファミコン風ギミックとかIS系のタイトルで未だにドット絵表現はちょこちょこ出てはくるけど
その後の発展は順調な進化でしかなくてスターフォックスで挑戦した先見性の話だよね
スムーズに動いてるだって?
いやキモいからセンス無いからマジで
意味不明
だから(スレタイ見て)25年前くらいのインタビューかと思った(けど中身見たら違った)って言ってるんだが
理解力がない事を自分から披露してることに気が付けない馬鹿w
おっさん同士では良くある
アレ社の大冒険さん…
まず知能ないにしても記事くらい読めよって話で妄言が酷いから薬貰うレベルだろ。毎回そんなんだから生活保護なんやろうけどな。これじゃ仕事できねーだろ
宮本と糸井の写真が25年前のに見えるならそうなんじゃなないかな
そいつアホだから虫しとけ
この認識から最新作では表情をより見せるために
3Dモデルを歪ませるという判断に至ったってのが
ノウハウの蓄積ってことなんだろうな
マシンスペックが上がることと、開発費が増大することは本来別の問題だからな
表現力が上がりました!なので次作はもっと売れるようになるので開発費増やします!!
で実際売れてたから今まで続いてただけ(それができなかった中小零細はバタバタ倒れてる)
大手も売上の天井に到達した現在、そのやり方はもう通用しないってことだな
最先端のグラフィックを目指したら3Dの方が大変だろ
横スクでもキャラは3Dモデルになった
ファミコンのドット絵の時代だったらマリオのアクションを作るのに
宮本さんが方眼紙に1コマ1コマ色指定の絵を描いて
プログラマーに渡してスプライトにしてもらって、そのスプライトが4枚とか8枚とか繋がってようやくマリオの1コマが出来上がるって時代を経験してきたわけじゃん
こんなのでマリオワンダーみたいな新アクションの実装だとか、
横ドカン入った時に帽子が残るみたいな遊びの実装だとか、
キャラ毎の差別化とかできなかったわけじゃん
ステージギミックだって簡単にはつくれなかったんだから
トライアンドエラーや遊んでみてからの調整とかが難しかったわけだ
それに比べて3Dになったらモーションはキーフレーム打っていけば間の絵が補完されるからあっという間に1モーションできるし
ブロックの大きさや配置なんかもスプライトに縛られず好きなように配置できるしで
試行錯誤し放題で楽しいって話じゃないの?
ポリゴンが・・・
これより、ちょっと上に書いてある「当時ファミコンつくってたスタッフが今もほぼみんな一緒にやってる」って話がすごい
年取ったら退職に追い込まれてるのが普通なのに
任天堂ってすげーいい会社だわ