宮本茂×糸井重里のインタビューが結構面白いアーカイブ最終更新 2024/01/12 09:291.名無しさん必死だな3LEsOhttps://www.1101.com/n/s/miyamoto_shigeru2024/2024-01-01.html2024/01/04 11:47:5840すべて|最新の50件2.名無しさん必死だな3LEsO「MOTHER」糸井重里氏と任天堂 宮本 茂氏が「ほぼ日」で対談! 本日より毎日更新、12回まで・第1回:ふたりで話すときは(1月1日9時公開)・第2回:なにもできないからプロデューサーになった(1月2日11時公開)・第3回:最少人数のチームで(1月3日11時公開)・第4回:宮本茂のダメ出し(1月4日11時公開)・第5回:操作したときの手応え(1月5日11時公開)・第6回:コンピューターとファミコン(1月6日9時公開)・第7回:宮本茂の誇り(1月7日9時公開)・第8回:ピクミンというアイディア(1月8日9時公開)・第9回:マリオをつくるときは(1月9日11時公開)・第10回:得意冷然、失意泰然(1月10日11時公開)・第11回:3000万本(1月11日11時公開)・第12回:ふつうの人たちで違うことを(1月12日11時公開)2024/01/04 11:49:113.名無しさん必死だな3LEsO宮本 ぼくは出身がID(インダストリアル・デザイン)なんですけど、IDの人って、たとえば「冷蔵庫をつくります」って決まったら、まず冷蔵庫のカタログを集めにいくタイプと、「冷蔵庫とはなんのためにあるのか?」っていう根本から考えはじめるタイプがいて、ぼくはあきらかに後者だったんですが、ほとんどの人がカタログ集めからはじめるんです。マーケティングから入ったり。2024/01/04 12:01:144.名無しさん必死だな3LEsO宮本 最近のプロジェクトになると、ほんとうにどのチームにも、ハイレベルな専門家がそろっているので、どうやっても自分にその代わりは務まらない。だとすると、そのチームで、自分がどうやって爪痕を残すかというと、「ああ、あの人がいてよかったな」と思ってもらえるようにするしかない。 「あの人がいてよかったよね」、「次回もいっしょにやってみたい」って、言ってもらえるのがいちばんやなと思うようになって。それで、クリエイティブの強い、技術レベルの高いチームなんかでも、がんばって食らいついていくわけですよ。もう、映画なんか、つくったこともないのに(笑)。糸井 仕事の世界がまったく変わっても。宮本 はい、映画の人たちに、「いてよかったな」と思ってもらえるには、なにをしたらいいのか? みたいなことを考えて、ずっとそういう感じでいろんなチームに入ってます。だから、いま、チームなしで、ひとりでぜんぶやってるのは毎年の年賀状ぐらいで。糸井(笑)2024/01/04 12:01:255.名無しさん必死だな3LEsO宮本 最終的には100人とか200人規模のチームでつくるプロジェクトでも、最初は絞って5人とかではじめるんですよ。30人以上にしてはダメ、とか。そういうときにいちばんよくやるのは、最初のチームにデザイナーを入れないこと。デザイナー入れると、デザイナーに頼るようになったり、そのデザイナーが仕事をしてる時間のぶん、かかってしまうんですよ。自分でぱっと絵を描いたら、即、その場で実験できるじゃないですか。たとえば、とりあえず、既存ソフトの絵をそのままつかって試作をつくって動かしてみたら、だいたいの手応えってわかるじゃないですか。でも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、そのイメージをデザイナーに渡して、絵ができあがって、レイアウトして、それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。糸井うん、うん(笑)。宮本そういうふうにして、開発初期の人数を絞って作業を縮めていくと、無駄もなくなっていくんですよ。つくったものをちゃんとつかわなきゃ、っていう縛りもなくなってきますから。糸井ああー。せっかくつくってもらったから、つかわないと悪いな、とかありますものね。宮本そう、そう。せっかくつくったのに捨てたら悪いとか。そういうことに気をつかわずに、自分が求めてるものはなにかってことだけを、最短の方法でわかるようにって、みんなが意識すると、たぶん、3か月かかる実験が1か月でできたりする。それを拡大すると、たとえば最初の3年間にいろいろ実験して、残りの2年で仕上げる「5年プロジェクト」があったとすると、最初の3年間を最少人数のチームでやることで、開発コストが全体に下がるんですよ。2024/01/04 13:26:356.名無しさん必死だなQMJrtデザイナー不要論は草最近の腐った会社みんなコレやん2024/01/04 14:28:237.名無しさん必死だなdx2VFゼルダのボスの青沼英二氏は東京芸大出でもとはデザイナーだろ2024/01/04 14:37:418.名無しさん必死だなQMJrt>>7この文読んでデザイナー畑が要らない訳じゃないこともわからんのか?2024/01/04 14:41:109.名無しさん必死だな88S6h>>8読解力無いから訳分からんスレ立ててるんだぜ、こいつは2024/01/04 14:42:1510.名無しさん必死だなziy9sデザイナーが不要って話じゃなくてちゃんと段取り考えろって話では?2024/01/04 14:55:4211.名無しさん必死だなGfKd5何かを持っている人物を探してるのかね。もしくは後継者は同じ環境で作れるのか2024/01/04 17:47:4512.名無しさん必死だなQMJrt>>11まともなアウトプット出来ないやつがリーダーだと仕事が進まないって意味でしょいちいち要望を誰かに形にしてもらってたらすっとろいよねって2024/01/04 20:48:5713.名無しさん必死だなR1AAm適当に試作つくって仕事した気になるなあほんだらってことだな2024/01/04 21:56:0114.名無しさん必死だなLH9hK大手サードはだいたい任天堂とは逆の作り方してそうやな2024/01/05 05:39:0315.名無しさん必死だなmYQet主力チームの手が空くまで少人数で作るってのはありそう2024/01/05 09:28:5416.名無しさん必死だな2sgG1最初に少人数のチームで企画を練って仕様が決まって来たら人数をかけるという流れは少なくともどの会社も一緒だろう2024/01/05 11:00:5817.名無しさん必死だなE9g5O>>16イメージ画を描き続けるデザイナーと設定厨のシナリオライター入れて任天堂と真反対の方向に突き進むのが多いんじゃ?2024/01/05 11:25:5618.名無しさん必死だなwNYZ4例のアレ作ったあの会社ぐらいだよそんなの2024/01/05 13:14:1219.名無しさん必死だな5SGThベッド、岩、おにぎり2024/01/05 13:24:4120.名無しさん必死だなnLR6w>>16方向性決まってない段階で80人とベッド会議やゲースロ試写会してる会社もあるからなぁ2024/01/05 15:40:3421.名無しさん必死だなKAYHIスクエニが意気揚々と公開する開発秘話とかエピソードって全部凄まじく強烈なセルフネガキャンだよないつも、こんなに非効率で無駄で無意味な行動に金と時間溶かしてますって胸張って言ってる2024/01/05 15:56:3322.名無しさん必死だなmYQet>>17そういうところはゲームより先にPV作らないといかんからな2024/01/05 16:59:2023.名無しさん必死だなBDfnq最初にデザイナーが入ると、悪い意味で「完成品のイメージ」が見え過ぎちゃうって感じかな2024/01/05 17:15:1624.名無しさん必死だな2sgG1>>17最初に企画を固めるのは同じでも最初に企画を固める際にどんなメンバーで何を決めるかは色々各社なりのノウハウがある所だろうな>>20それは今話してる段階の話ではないだろ詳細を詰める工程かと2024/01/05 17:49:2225.名無しさん必死だな9BaUi>>24いや、あの会議でどのくらいの時代設定にするのか決めたって言ってたから最初も最初でしょ2024/01/05 18:25:1026.名無しさん必死だなdH2fd>>22まさに動く仕様書2024/01/05 23:21:0827.名無しさん必死だなaMoeLRPGとかは世界観が魅力のひとつだし多少イメージやデザイン先行でもいい気がするけど作り込みは仕様がきっちり決まってからのが良さそう2024/01/06 17:05:2128.名無しさん必死だなiARWsどんなゲームでも掘り下げていけばこだわりの塊だよな2024/01/07 01:55:4929.ナナシさん必死だなgrvrd>>27アクション要素もあるなら銃を使うか?魔法があるのか?それらが時代や世界観に関わるからゲーム仕様前にストーリー考えるとチグハグになる2024/01/07 14:55:0830.名無しさん必死だな7wCWIおにぎり食べたい2024/01/07 16:24:3431.名無しさん必死だなdkJY1>>21根本的に思想が違うんだよな「寝室のベッドについて4時間話し合いました!」を自慢するスクエニ「地底のマップ、実は簡単に作れちゃいました!」を自慢する任天堂どっちがより素晴らしいかは個人の感性にお任せするけど2024/01/07 20:16:3032.名無しさん必死だなnG5AV>>31スクエニは労働生産性低いんだな。特にPSは売れる本数が激減してるんだから究極に労働生産性を高めないとやっていけないだろうに。2024/01/08 16:31:0933.名無しさん必死だなAjcBlマリオの話もおもしれえなマルの外側に向けて作らなければならない話とか、何かを当てこすってるように見えたりもするけどたぶん心が汚れてるんだろうな2024/01/09 22:44:0834.名無しさん必死だなE8Ybz買った人の円の外に、買わなかったけど見聞きして知ってるって層がいるプレイしてるところ見たとか、口コミとかSNSとかオタ相手の商売だと買った人以外は知らないから広げることができない2024/01/09 23:26:1435.名無しさん必死だなGXyIS宮本(というか任天堂)の話、経験は面白いから文章に残る(残す人がいる)有象無象な自分語りばかりするサードの開発者たちはてんで良いエピソードがない(興味ないから誰も文として残さない)残るのは愚痴とエゴとコネばかり2024/01/10 06:36:2036.名無しさん必死だな9erAtこのインタビューで一番重要なのは一番最初の思い込み発言かもな高み居る人達は凄い事を考えてるんだってここが日本社会の最大の闇ではあるよな2024/01/10 07:19:4137.名無しさん必死だなWbQNv自分もいまだにその思い込みを捨てきれて無いわ2024/01/10 07:26:4338.名無しさん必死だなa5NE9>>27ゼノブレイドは世界観やイメージ先行だなただまあ任天堂の指摘で試作させて早い段階で仕様固めさせてたけど2024/01/10 21:44:5639.名無しさん必死だなBXRTYアストラルチェインもデザイン優先だろうか2024/01/10 22:20:0540.名無しさん必死だなA9JFYアストラルチェイン企画の段階だと中世ファンタジーでトリプルアクションなんだっけたくさん種類いるモンスターを捕まえて使役する感じだったらしい任天堂と協議して今の形なったとか2024/01/12 09:29:08
・第1回:ふたりで話すときは(1月1日9時公開)
・第2回:なにもできないからプロデューサーになった(1月2日11時公開)
・第3回:最少人数のチームで(1月3日11時公開)
・第4回:宮本茂のダメ出し(1月4日11時公開)
・第5回:操作したときの手応え(1月5日11時公開)
・第6回:コンピューターとファミコン(1月6日9時公開)
・第7回:宮本茂の誇り(1月7日9時公開)
・第8回:ピクミンというアイディア(1月8日9時公開)
・第9回:マリオをつくるときは(1月9日11時公開)
・第10回:得意冷然、失意泰然(1月10日11時公開)
・第11回:3000万本(1月11日11時公開)
・第12回:ふつうの人たちで違うことを(1月12日11時公開)
ぼくは出身がID(インダストリアル・デザイン)なんですけど、IDの人って、たとえば「冷蔵庫をつくります」って決まったら、まず冷蔵庫のカタログを集めにいくタイプと、「冷蔵庫とはなんのためにあるのか?」っていう根本から考えはじめるタイプがいて、ぼくはあきらかに後者だったんですが、ほとんどの人がカタログ集めからはじめるんです。マーケティングから入ったり。
最近のプロジェクトになると、ほんとうにどのチームにも、ハイレベルな専門家がそろっているので、どうやっても自分にその代わりは務まらない。だとすると、そのチームで、自分がどうやって爪痕を残すかというと、「ああ、あの人がいてよかったな」と思ってもらえるようにするしかない。
「あの人がいてよかったよね」、「次回もいっしょにやってみたい」って、言ってもらえるのがいちばんやなと思うようになって。それで、クリエイティブの強い、技術レベルの高いチームなんかでも、がんばって食らいついていくわけですよ。もう、映画なんか、つくったこともないのに(笑)。
糸井
仕事の世界がまったく変わっても。
宮本
はい、映画の人たちに、「いてよかったな」と思ってもらえるには、なにをしたらいいのか? みたいなことを考えて、ずっとそういう感じでいろんなチームに入ってます。だから、いま、チームなしで、ひとりでぜんぶやってるのは毎年の年賀状ぐらいで。
糸井
(笑)
最終的には100人とか200人規模のチームでつくるプロジェクトでも、最初は絞って5人とかではじめるんですよ。30人以上にしてはダメ、とか。そういうときにいちばんよくやるのは、最初のチームにデザイナーを入れないこと。デザイナー入れると、デザイナーに頼るようになったり、そのデザイナーが仕事をしてる時間のぶん、かかってしまうんですよ。自分でぱっと絵を描いたら、即、その場で実験できるじゃないですか。たとえば、とりあえず、既存ソフトの絵をそのままつかって試作をつくって動かしてみたら、だいたいの手応えってわかるじゃないですか。でも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、そのイメージをデザイナーに渡して、絵ができあがって、レイアウトして、それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。
糸井
うん、うん(笑)。
宮本
そういうふうにして、開発初期の人数を絞って作業を縮めていくと、無駄もなくなっていくんですよ。つくったものをちゃんとつかわなきゃ、っていう縛りもなくなってきますから。
糸井
ああー。せっかくつくってもらったから、つかわないと悪いな、とかありますものね。
宮本
そう、そう。せっかくつくったのに捨てたら悪いとか。そういうことに気をつかわずに、自分が求めてるものはなにかってことだけを、最短の方法でわかるようにって、みんなが意識すると、たぶん、3か月かかる実験が1か月でできたりする。それを拡大すると、たとえば最初の3年間にいろいろ実験して、残りの2年で仕上げる「5年プロジェクト」があったとすると、最初の3年間を最少人数のチームでやることで、開発コストが全体に下がるんですよ。
最近の腐った会社みんなコレやん
この文読んでデザイナー畑が要らない訳じゃないこともわからんのか?
読解力無いから訳分からんスレ立ててるんだぜ、こいつは
まともなアウトプット出来ないやつがリーダーだと仕事が進まないって意味でしょ
いちいち要望を誰かに形にしてもらってたらすっとろいよねって
仕様が決まって来たら人数をかける
という流れは少なくともどの会社も一緒だろう
イメージ画を描き続けるデザイナーと設定厨のシナリオライター入れて
任天堂と真反対の方向に突き進むのが多いんじゃ?
方向性決まってない段階で80人とベッド会議やゲースロ試写会してる会社もあるからなぁ
いつも、こんなに非効率で無駄で無意味な行動に金と時間溶かしてますって胸張って言ってる
そういうところはゲームより先にPV作らないといかんからな
最初に企画を固めるのは同じでも
最初に企画を固める際にどんなメンバーで何を決めるかは
色々各社なりのノウハウがある所だろうな
>>20
それは今話してる段階の話ではないだろ
詳細を詰める工程かと
いや、あの会議でどのくらいの時代設定にするのか決めたって言ってたから最初も最初でしょ
まさに動く仕様書
作り込みは仕様がきっちり決まってからのが良さそう
アクション要素もあるなら銃を使うか?魔法があるのか?
それらが時代や世界観に関わるから
ゲーム仕様前にストーリー考えるとチグハグになる
根本的に思想が違うんだよな
「寝室のベッドについて4時間話し合いました!」を自慢するスクエニ
「地底のマップ、実は簡単に作れちゃいました!」を自慢する任天堂
どっちがより素晴らしいかは個人の感性にお任せするけど
スクエニは労働生産性低いんだな。
特にPSは売れる本数が激減してるんだから究極に労働生産性を高めないとやっていけないだろうに。
マルの外側に向けて作らなければならない話とか、
何かを当てこすってるように見えたりもするけど
たぶん心が汚れてるんだろうな
プレイしてるところ見たとか、口コミとかSNSとか
オタ相手の商売だと買った人以外は知らないから広げることができない
有象無象な自分語りばかりするサードの開発者たちはてんで良いエピソードがない(興味ないから誰も文として残さない)
残るのは愚痴とエゴとコネばかり
一番最初の思い込み発言かもな
高み居る人達は凄い事を考えてるんだって
ここが日本社会の最大の闇ではあるよな
ゼノブレイドは世界観やイメージ先行だな
ただまあ任天堂の指摘で試作させて早い段階で仕様固めさせてたけど
たくさん種類いるモンスターを捕まえて使役する感じだったらしい
任天堂と協議して今の形なったとか