このスレッドはアーカイブ化された過去ログです。

坂口「ディレクターが方向性を持たせないからプロジェクトが迷走・長期化しモチベを失いダメになる」アーカイブ

1.
ユーザー
cqQPU
坂口博信 日本のゲームメーカーの問題点を語る

(坂口博信)優秀な子はいまだにいっぱいいると思うんですよ。で、僕はその優秀な子を3、40人集めて。『FANTASIAN』の時も意外と少人数で作れたし。ただ、だいたいその子たちが終わると、他のメーカーに散っていくんですけど。僕はずっとキープしとかないので。そうすると、だいたいどのプロジェクトもダメなんですよね。みんなが言うにはやっぱり、うまくディレクションできてなくて。ディレクションっていうのは本当の意味での方向性を持たせるってこと。それができてなくて。だから、迷走しちゃってるんですって。船頭がいないっていうか。で、結局長期化して、みんながモチベーションを失っていくっていう。だいたいみんな、そうです。で、今回、新作を作るっていうので「集まらないか?」って言ったら、みんなやりかけのあるにもかかわらず、「今すぐ、辞めて行きます!」みたい。

(堀井雄二)それで、来るわけだ。

(坂口博信)そうなんです。だから、そのプロジェクトの立て方とか……というか、ディレクションなんですけど。が、うまくいってないのが多い印象はありますね。

(鳥嶋和彦)それはなんでそうなるの?

(坂口博信)うーん。なんか、作りたいゲームを作ってるんじゃなくて、儲けたいから作ってるんじゃないですか? だから、そもそものモチベーション自体が実は存在してないっていうか。「作りたい!」っていう動機がない。

(堀井雄二)「作りたい!」っていう人がいないんだ。

(坂口博信)たぶん、そうだと思うんですよね。

(鳥嶋和彦)不幸だね。


不幸なプロジェクト

(坂口博信)そこは不幸ですね。作り手もすごい優秀なプログラマーなんですけど。そうやって不幸なプロジェクトに入ると、自分の人生の中の数年間をムダにするわけですから、もったいないんですね。

(堀井雄二)それで出来上がってもつまらないとかね。もったいないね。

(坂口博信)なかなかうまくいってないのが多いみたいですね。

https://miyearnzzlabo.com/archives/107953
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最新の50件
2.
ユーザー
ub8PR
だから最初にヴィジョンを視覚化して共有すればいいんだね
3.
ユーザー
Y9iOL
企画書はちゃんと作っとけ!
4.
ユーザー
q2zi2
売上とグラにしかビジョンが無いからね
5.
ユーザー
q2zi2
アレもゲームの幹のバトルシステムを後から探しに行って
ベビルメイクライにするくらいだしなぁ
6.
ユーザー
jSf9Y
まあ髭は大口叩くだけのディレクターしてきたしな
こいつ辞めてからのスクエニはほんと・・・
7.
ユーザー
q2zi2
エニクスのゲームを坂口の会社に依頼すれば良くね?
スクエニじゃなきゃ良いでしょ?
8.
ユーザー
ub8PR
>>7
スクエアのゲームを坂口に依頼してもいいぞ
9.
ユーザー
HgUM6
昔坂口さんのゲームのテスターやったことあるけど
マジでカリスマレベルだったよ
ずっと会議室にこもってずっとテストプレイしてるの
出社したときにはもう居て
退社するときにもずっとやってる
いつ帰ってるんだろうってくらいずっとやり続けてて
テスターよりも多くのバグと要望を上げてた

それにテスターからバランスとか演出とかの意見も募集してて
要望があればとりあえず一回実装してみて合う合わないを確認してから
よければ実装してたし
合わなかったりスケジュール的に難しいのは外したりしてた
でも「今回はスケジュール的に厳しかったけど、君の意見は素晴らしかった」
ってイチテスターにも返事をするくらいマメだった

確かにこの人がゲーム作るってなったら
喜んで参集するわってなるくらいの人だった
10.
ユーザー
FOuTd
ファルシのルシがコクーンでパージってもモチベは上がらんからな
11.
ユーザー
3C36f
これは悪質な誹謗中傷
12.
ユーザー
jSf9Y
1のリンク先読んだが歯に衣着せずズバズバ言ってるな
TBTと50歳児ロックスター お前らの事が真っ先に浮かんだぞ
13.
ユーザー
VhfRy
組長がゲームビジネスで一番足りてないのが優秀なディレクターって言ってたな
14.
ユーザー
1kRpA
スクエニの入社希望にFFを作りたいからと言うとFF委員会が落とすからね
作品に熱意や愛情を持たない奴が面白くするための責任感や義務感を持つわけ無いだろ
15.
ユーザー
r59ip
>>13
当時の開発規模だとプロデューサーの重要性低かったから
当然そうなるわな
16.
ユーザー
Aiz6e
ビジョンを持たないと何も形にできないよ。それはどんなことでもそう
17.
ユーザー
nUSIN
知りもしない人達、開発チームたちを勝手な憶測でディスってるようにしか見えん
ファミコン~PS2くらいの時代と今では開発の規模が違いすぎるし必要なモノも違っているのに
18.
ユーザー
q2zi2
>>14
FFの全てを記憶してる女史はどうやって入ったの?
19.
ユーザー
q2zi2
>>17
坂口さんはずっと現役開発者でしょ?
20.
ユーザー
DsxMY
>>12
TBTはTBTで15引き継いだ時に野村一派の残党にボロクソ言ってるんだよな
朝はちゃんと来いとか、会議に遅れるなとか、権限もないのに他人の仕事にケチつけて邪魔するなとか
相手は小学生なのかってくらい当たり前すぎることを言っただけで
一部の連中はこれまでのやり方は変えたくないとか言って出て行ったらしいからヤベー
TBTもかなりアレだからどこまで鵜呑みにしていいか分からんけど、話半分でもヤベー
21.
ユーザー
ub8PR
>>19
6からプロデューサーだよ
22.
ユーザー
H4hJz
>>21
そんなこと言うと吉田もになっちゃう
23.
ユーザー
e4sXY
野村
仕様書作らない、口頭で指示したのが仕様書
24.
ユーザー
fgozM
結局自分の自慢で草
25.
ユーザー
ub8PR
>>22
アレの時は吉田もプロデューサーでしょ
だからなんだと
26.
ユーザー
fPYLg
噂話を信じるなら一番ヤバいのは野村哲也だよなあ
なんだよ地獄の千本ノックってw
27.
ユーザー
eYLxA
坂口が上から目線で色々いうと何か腹立つわ
おまゆうだよ
28.
ユーザー
ZGpNj
ハンサリ氏が「カリカチュアライズ(誇張)し,皮肉を込めている」と前置きしたうえで語る日本のゲームディレクターはこんな感じだ。
 いつも忙しく,夜遅くまで銀座で何やら会議をしている影響で,出勤は午後2時頃。ゲームに関して,目指すべきビジョンを始めとする
すべての答えと決定権を一手に握る「単一障害点」(ここが動かないとシステム全体が停止してしまうもの。システム用語)なのだが,
忙しいため,すべてに手が回るわけではない。結果として,ビジョンを持たない部下達が仕様やら何やらについて議論することになるが,
時間を使うだけで答えは出ない。また,前のプロジェクトと同じ技術やプロセスを使い回すことで,潜在的なイノベーションに悪影響をもたらす。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210826081/

某社がディレクタークラスを銀座に連れまわして骨抜きにしたせいですよね
29.
ユーザー
vQQQ2
>>25
坂口がプロデューサーだから現役開発者じゃないとするなら吉田にも文句言えんよねって話
30.
ユーザー
SBNPR
プロデューサーが命令するだけの立場でディレクターがクリエイターじゃないと出来ないポジションなんだっけ
それでヒットしたらプロデューサーが自分の手柄だとメディアの前に出てくるのがゲーム業界の変なところ
31.
ユーザー
T6N4R
プロデューサーは総責任者だから
ディレクターの方針を承認するのも仕事
前に出るのが良く出る場合や悪い場合もありえる
ゼルダの青沼なんかも今はプロデューサー
32.
ユーザー
JhT9z
>>30
まあその辺はメーカーごとに全然違うし、同じメーカーでも時代で全然変わってるので判断が難しい
33.
ユーザー
ZGpNj
メーカーや人によって微妙に立ち位置違うでしょP
ゲーム内容にガッツリ絡んでくる人もいれば
予算取って来て後は放任の人も居る
34.
ユーザー
q2zi2
>>27
スクエニの宮本茂だろ
35.
ユーザー
ub8PR
>>33
結果としてセールスの責任を取れればいいんだよな

体制整えて後は放置で進めてもいいし
マイルストン毎に確認してもいい

前者が理想のように俺は思えるが
現実的にはとても難しいのはよく分かる
36.
ユーザー
R8MOd
創りたいゲームが見えて無いディレクターにやりたいゲームが見えてない客層
破れ鍋に綴じ蓋って奴やな
37.
ユーザー
3ddjA
やりたいゲームはあるけど作ってくれないからな
38.
ユーザー
w4CNk
具体的なイメージが無いくせに「なんか違う」でリテイクを繰り返させられる現場とか地獄だわな
39.
ユーザー
XyaOO
>>15
こういうディレクターとプロデューサーがごっちゃになりがちなのが色んな意味で病巣なんだよなあ
40.
ユーザー
4AkPf
そうはいっても坂口もスクウェア辞めてからぱっとしてないからなあ
41.
ユーザー
UXdi8
今更この三人が新規でなんか出せるんやろか
42.
ユーザー
zwpqG
ゲーム作りにリーダーシップ必要だな。どういうのを作りたいのかのビジョン。
広井王子の天外魔境シリーズとかサクラ大戦シリーズとか。
新サクラ大戦やってないが評判悪いようなのでやっぱり広井は必要だったんだろう
43.
ユーザー
0Uv2Q
FANTASIANレベルのゲーム作ってもパッとしないって評価なのマジかよってなるな
44.
ユーザー
Nuwfb
今思えば坂口氏はディレクションの天才だったんだろうなあ
45.
ユーザー
Gf6ZI
>>19
現役言うても超小規模なインディゲーやってるようなもんじゃん

プロジェクトが迷走・長期化しがちな超大規模化した今の一線級の開発現場なんか一切知らんだろ
46.
ユーザー
Nuwfb
>>45
そうは言ってもFF10くらいの時代には
すでにかなりチームが巨大化はしてたんじゃないの?
47.
ユーザー
XyaOO
2メートルの大巨人がどう体を動かしてるかなんてわからんけど、医者は患者が2メートルだろうが140cmだろうがその人の症状を見て判断するだろ?
そりゃ大きくないと罹らない病気(起こり得ない問題)とかもあるけど、この場合ディレクション能力の欠如による崩壊なんていう超わかりやすい事例なんだから医者に例えりゃ超名医の坂口氏ならわかるんじゃないかね
48.
ユーザー
ykZx1
ヒゲの坂口は一度クビになってよかったのかもしれん
あのまま残ってもディレクターはさせてくれないだろう会社が


FF13は戦闘が難しくて序盤で投げた
スタイルの切り替えがよくわからんかった
FF12まではずっとプレイしたのに(もちろん11もしたよ)

FF15は¥980え購入したが結局やらずに売った
アレもさわることはないだろうPS5ないし
箱に出ればわからんが
49.
ユーザー
ykZx1
>>40
360ロンチのブルードラゴン(めっちゃドラクエ)
ロストオデッセイ

悪くなかったぞ
(ラストストーリーは触れない)


ファンタジアンもスイッチにだしてくんないかなあ
50.
ユーザー
Gf6ZI
>>46
FF10くらいの時代なんかでも今と比べたらゴミみたいな小ささでしょw

それに坂口ヒゲ氏はもうPS2時代にプロデューサーとかディレクターやってないはず
代わりにあのFF映画つくってて大爆死して、ゲーム制作から離れることになった
つまりこの人、ゲーム開発が大規模化していく境目の時代すら現役で経験していない
51.
ユーザー
c4wvG
>>50
へえ360で出たブルードラゴンってFFXより前のゲームなんだw
52.
ユーザー
HXcFw
ミストウォーカー制作じゃ大規模ゲーム開発じゃないだろうからなぁ
53.
ユーザー
Gf6ZI
>>51
何言ってんだ?こいつ

スクエニという大規模開発をする(出来る)ところでの大規模ゲームの制作の話だぞ?
54.
ユーザー
c4wvG
>>53
FF10をゴミと言っておいてHD機の360がそれ以下って認識とかヤベエなコイツw
55.
ユーザー
8fWeT
いつまでPS2とFFが流行ってた一時の夢を引き摺ってんだろうね
56.
ユーザー
aiHX6
そういや歴代最高クラスの開発費使ったFF16の具体的な予算は
公表されてるFF8とかで比較するのに
こういう時はPS1とかゴミみたいな開発規模とか言うのな
57.
ユーザー
L1fwn
>>29
実際インタビューで俺が決めました俺俺俺って出てこなければプロデューサーだから…で庇ってもらえたんじゃないの
58.
ユーザー
pbU93
坂口はともかく堀井は現役でソフト作ってるし
鳥嶋は集英社の取締役(トリシマだけに)だろ

大規模な体制を構築する苦労を知らない
お爺さん達ってのは言い過ぎかと
59.
ユーザー
qHKRO
現役メンバーが消えても他の人がすぐ受け継げるような組織や企画が必要ってことか
60.
ユーザー
jHLBK
>>49
テラバトルも1は戦闘以外良かったよ
61.
ユーザー
jHLBK
>>52
ロストオデッセイ
62.
ユーザー
jHLBK
>>58
鳥嶋は白泉社にいた時に生前のウラケンにベルセルクを色々いって連載ペース上げさせた功績がある
63.
ユーザー
2NrL4
坂口が作ったゲームは知らんが統率とれるやつが居ないとダメなのはゲーム業界見てたらなんとなくわかる
64.
ユーザー
SyPzu
環境の変化が激しすぎるから
他業種よか難易度が格段に高いんだろうなとは思う
パクりなら話は別だが
65.
ユーザー
ArOOR
>>49
MSももう少し我慢してJRPG続けるべきだった
日本人は2以降が売れる
信頼を獲得してシリーズ続けていればXboxの地位も上がっていただろう
66.
ユーザー
wEAZB
>>65
世界中で日本だけゲームの趣向が特殊で違うから
日本でゲームを売ろうとするとめんどくさいのだろ
世界2位の市場とは言え世界全体の1割相当の市場だからな
日本で売ろうと思ったら日本用に特別にゲームを作らないといけないからな
任天堂のゲームですら世界で売れてるのは
その中でも有名なマリオとかのタイトルだけになるからな
日本人に好まれて世界でも売れるゲームを作るのは難しいってことだ
67.
ユーザー
pbU93
>>66
日本以外も各国で違うだろ
68.
ユーザー
DyuS8
とんでもない長文のわりに視野が狭くて可哀想
69.
ユーザー
HXcFw
>>65
> MSももう少し我慢してJRPG続けるべきだった
> 日本人は2以降が売れる
> 信頼を獲得してシリーズ続けていればXboxの地位も上がっていただろう

XBOX独占にJRPG出したところでよほどの奇跡が起きないと、それこそブルードラゴンとか程度で終わるだけで影響なんぞ少なかったと思うよw
70.
ユーザー
jX2Im

国内100万、海外だけで500万くらいを目安にすると任天堂のソフトで国内外問わず売れてるのは
マリオゼルダポケモンぶつ森スプラリングフィットスイスポカービィくらいしかないな!
マリオはシリーズとしては2D3Dカートパーティスマブラルイマンメーカーの7種類だから
たったの14シリーズしか国内でも世界でも売れるタイトルがないのか
71.
ユーザー
c4wvG
>>70
そいつら国内も海外も100万、500万どころじゃないだろ
72.
ユーザー
jX2Im
>>71
あくまでも目安として、これくらい売れてたら国内外で十分売れてるだろうってラインだから
任天堂以外だと現世代に出ててこれをクリアしてるのはモンハンくらいか?
73.
ユーザー
pbU93
スイカ
74.
ユーザー
Sq6R8
>>12
田畑はともかく画伯はゲーム制作を舐め切っていたからな
75.
ユーザー
ZWmCc
田畑は絶対違うだろ
彼はむしろ迷走に迷走して全然完成しそうになかったヴェルサス~の尻ぬぐいを頼まれて、しっかり方向性を決めて短期間で仕上げたからな
残念ながらその方向性(オープンワールドをつくる)が、挑戦的ではあったがやっぱり駄目だっただけでw
76.
ユーザー
zwpqG
田畑はリーダーシップはあったな。それとチャレンジャーではあった。すかすかフィールドだけどオープンワールド風なとこは楽しめた。元のストーリーまではうまく変えられなかった。
アレの50才児プロデューサーは色々パクりまくったが面白く出来なかったのだろう。アレはプレイしてないし配信も見てないのでよう知らんけど
77.
ユーザー
ZWmCc
そういや、どこぞの人はなんとなし大雑把な”イメージ”を伝え、それを具体的に落とし込むのを下の者にやらせ、出来上がってきたものを見てまたなんとなく自分のイメージに照らし合わせて、
「何か違うな~」みたく却下して何度も繰り返し満足いくのがあがってくるまでやらせる、しかもどこがどうイメージに合わないかとか具体的な指示は一切ない、っていう作り方していたらしいね

その人の事言ってるんだろうなw
78.
ユーザー
YjzxA
丁度今糸井と宮ホンの対談記事がほぼ日に掲載してるけど、そこで最少人数のチームでってタイトルの所に結構面白いこと書いてるな

糸井
ねえ。その時代のチーム体制って、いまでも、無理にそうすればできますよね?
宮本
できますよ。
糸井
あえて最小人数のチームをつくって、「ちょっと自分たちだけでやってごらん?」っていったら、昔の任天堂をある程度再現できるでしょうね、きっと。
宮本
それはね、じつはいま、わりと意図的にやっていることもあって。
糸井
あー、そうなんですか。
宮本
最終的には100人とか200人規模のチームでつくるプロジェクトでも、最初は絞って5人とかではじめるんですよ。30人以上にしてはダメ、とか。そういうときにいちばんよくやるのは、最初のチームにデザイナーを入れないこと。
79.
ユーザー
zwpqG
>>78
最初のチームにデザイナーを入れないこと。これが重要だな
80.
ユーザー
pbU93
その辺は企画次第な気もするがな
81.
ユーザー
29eCd
>>65
そもそも今売れてるJRPGがない
PS3のペルソナ5以降ヒット作がないんだからMSも切り捨てて当然だろ
ソニーすら捨ててるジャンル
82.
ユーザー
uRxsO
>>79
コンクリートとかゲームと関係ない所にこだわるからか?
83.
ユーザー
9s8r4
現実世界でも建築士とデザイナーとで喧嘩になってわけわからない構造になった建物とかあるしな
84.
ユーザー
EIRq5
つまりデザイナー上がりのディレクターとかは論外って事か?
85.
ユーザー
FqFDR
違うでしょ… 最初期に少人数で意見・方向性を集約しながらゲーム性の骨幹部分を試作・検証する段階ではデザイナーはやる仕事なんか無いし、無理にチームに入れても邪魔なだけ
まだまだゲーム性そのもので最終決定できるものなんか無い状態で、グラとかデザインにあれこれ口出されても困るしな
86.
ユーザー
psJt8
少人数で全てをやるんだから
専門職以外の仕事もやるのが元からの前提だろ

デザイナーあがりのディレクターならいいだろ
デザインしか出来ないならいらないと思うが
87.
ユーザー
NHZWP
デザイナーを入れないの続き部分

宮本
デザイナー入れると、デザイナーに頼るようになったり、そのデザイナーが仕事をしてる時間のぶん、かかってしまうんですよ。
糸井
なるほど。
宮本
自分でぱっと絵を描いたら、即、その場で実験できるじゃないですか。たとえば、とりあえず、既存ソフトの絵をそのままつかって試作をつくって動かしてみたら、だいたいの手応えってわかるじゃないですか。
糸井
そうですね。
宮本
でも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、そのイメージをデザイナーに渡して、絵ができあがって、レイアウトして、それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。
糸井
うん、うん(笑)。
宮本
そういうふうにして、開発初期の人数を絞って作業を縮めていくと、無駄もなくなっていくんですよ。つくったものをちゃんとつかわなきゃ、っていう縛りもなくなってきますから。
糸井
ああー。せっかくつくってもらったから、つかわないと悪いな、とかありますものね。
宮本
そう、そう。せっかくつくったのに捨てたら悪いとか。そういうことに気をつかわずに、自分が求めてるものはなにかってことだけを、最短の方法でわかるようにって、みんなが意識すると、たぶん、3か月かかる実験が1か月でできたりする。それを拡大すると、たとえば最初の3年間にいろいろ実験して、残りの2年で仕上げる「5年プロジェクト」があったとすると、最初の3年間を最少人数のチームでやることで、開発コストが全体に下がるんですよ。
88.
ユーザー
psJt8
>>87
ミヤホン自身がデザイナーあがりのディレクターだから
絵ぐらい自分がササっと書いて次に進めと言った感じだな

イワッチとかだと
プログラムくらい適当に自分で作って試せばいいから
専門プログラマーはチームにいらないとかなりそう

89.
ユーザー
FbPvn
>>78
専門学校みたいだな
やっぱ育ててるんだな

>>82
w
90.
ユーザー
o1y4d
でも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、そのイメージをデザイナーに渡して、絵ができあがって、レイアウトして、
それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、
もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。

これをムービーにしてやるのが野村流なんだな
91.
ユーザー
UmdRg
>>11
「坂口さんに何かしたかい?」
92.
ユーザー
FbPvn
>>87
あ、これなんでFF失敗続きなのかわかっちゃった



ってこのスレ全員思ったでしょw

ホント、こういうのを判断するのがディレクターなんだな
93.
ユーザー
EIRq5
>>92
デザイナーを入れないってのはプロデューサー判断だと思うが
94.
ユーザー
m2UCz
そしてそのプロデューサー達の仕事の進め方を
模索して固めていくのがその更に上の事業部長だフェローだの仕事だな
こうなると個別案件の話ではなくなる
95.
ユーザー
Wbtxh
船頭多くして船山に登る
ってのが一番あかん
96.
ユーザー
m2UCz
船頭を決めてその人が判断すればいい
ってのは小規模の開発の話だな

船頭1人で判断出来る開発規模ではないから
中間の仕事が必要になる
97.
ユーザー
o1y4d
野村TBT50歳児と船頭に任せたらどうなったを見れば
少なくともスクエニでやって良い方法ではないな
98.
ユーザー
NHZWP
更に続き

糸井
あと、いわゆる「先生」みたいな人がプロジェクトに加わってると、あんまりよくないものが出てきたとき、断りにくかったりする。
宮本
そう、そう(笑)。だからぼく、いまも、「先生」に頼むのはすごく苦手です。断れないやん、みたいな。
糸井
そうなんですよね。だからぼく、チームのみんながそういうふうに「断っちゃ悪いな」ってなってるときに、自分が悪者になって「もう一回やり直してもらおう!」って言うときがありますよ。
宮本
ぼくもあります。あと、自分がそう思われてるんじゃないかな、っていうようなことも感じていて。
糸井
あー、宮本さんが言ったから、みたいな(笑)。
宮本
そうなんですよ(笑)。でも、ぼく自身は自分が出したプランを変えてもぜんぜんOKなので、それは会議なんかでよく言うようにしてるんです。ぼくが言ったことは絶対動かせない、みたいなパズルになってるとよくないので、いや、そこ変えてもぜんぜんかまへんよって。
99.
ユーザー
nk8yB
FF13の鳥山の事後検証(反省)インタビューでコンセプトトレーラー作って開発スタッフに見せたのにビジョンが全然共有されてなかったという話があったな
最初に公開されたコンセプトトレーラーは単にビジュアルコンセプトを示すだけでその時点ではプレイアブルなものは何も作られてなかった
鳥山はこのトレイラーが戦闘のスピードやカットシーンの表現に関して、目指すべき品質を設定したものと感じていた
そして鳥山は開発スタッフのみんなにもその感覚が共有されたと信じていた
だけどFF13で達成すべきものを表現したものとしてこのトレイラーを見たメンバーはほとんどいなかった
ビジョンの共有ができなかったことが開発後期に起こる多くの衝突の原因となったと
100.
ユーザー
arLnW
対策に衆知を集めようとして会議塗れになって、ベッドにxx時間とかやり出して、「船頭多くして船山に登る」状態になるのか…
101.
ユーザー
s1IrC
>>18
あいつか隠れて同人誌出すぐらいだから黙ってたんでしょ
102.
ユーザー
8eJg1
>>87>>98
開発期間を短縮しつつ品質を上げるために試行錯誤した結果なんだなと
デザイナーが絶対権力を握ってる会社だと、同じことをするのは難しいだろう
103.
ユーザー
bFW9p
いうて効率化と品質の維持向上を両立できる会社なんてほんの一握りでしょうに
104.
ユーザー
AhMkE
その努力をし続けなければ実現もしない
105.
ユーザー
bFW9p
例のあの会社は論外
106.
ユーザー
NFSoP
>>92
少なくとも87の方針って
おにぎりやベッドのために何時間も会議しちゃう方針とは
真逆だよなあ
107.
ユーザー
QX1YM
>>87
せっかく先に作ったムービーをゲームに入れなきゃならない。
FFが面白くないのはこれだな。ムービーチームが強すぎる
108.
ユーザー
J0YQu
企画会議に棒人間プロトタイプ持っていく任天堂の正当性がまた証明されたな
109.
ユーザー
DyBSa
>>106
違う工程の話だし比較するような話ではないかと
110.
ユーザー
8eJg1
枝葉部分の苦労アピールなんてすれば
根幹部分のストーリーやシステムに粗があった時に反感買うだけなんでは
111.
ユーザー
9xECT
ベッドのデザインの会議します、岩の写真探すのに遠方へ取材に行ってきます
って発言に「あ、そう、それゲーム内の何に活かせるの?」って言える人がおらんのよ
112.
ユーザー
GC6KI
ベッド一つに80人で4時間オンライン会議
↑
これを自慢話にしちゃう人に聞かせてやってほしいw
113.
ユーザー
5YQP5
>>83
だいたい建築士のほうが正しいんだけど
顧客はデザイナー様のかっこいい思いつきを気に入っちゃうから…
114.
ユーザー
QX1YM
デザイナーがでしゃばってるのがソニーのハード設計
115.
ユーザー
kznNQ
80人で会議するのはいいけど結局ゲーム内でベッドはどういうアクションに使えたの?
ベッドを使ったどういう遊びだったの?
116.
ユーザー
cEoWD
>>99
そのコンセプトトレーラーってムービーチームにお願いして作ってもらった
プロトタイプライトニングさんが、ハードスペック度外視の高グラフィックな世界で
ど派手なエフェクトを撒き散らしながら、ハイスピードスタイリッシュアクション決めまくるヤツだったんだろうなぁ
117.
ユーザー
OMajH
やり掛けがあるのにすぐに辞めて行きます??
どれだけ無責任なんだ?
118.
ユーザー
yckRv
>>99
UIとか考えずにぶん投げてるのかな…
119.
ユーザー
KRdda
ディレクターが強すぎて独りよがりになりすぎて失敗したゲームも
いくらでもあるじゃん
120.
ユーザー
tY0iV
>>99
こんなどちゃクソ無能がPやDやってて、よくPS1~PS2時代ゲーム作れてたな…
121.
ユーザー
NHZWP
モノリスソフトもスクエニの製作方法で任天堂の子会社になって
ゼノブレ作る時にスクエニから引き継いできた製作方法改めさせたくらいだからな
スクエニは今も製作過程が変わってないんだろうな昔と
122.
ユーザー
nk8yB
>>121
モノリスはナムコ傘下でゼノサーガの1作目を作った時はチームにエンジン作れる人間がいなくて募集に応じて入社する人が来るまでは仕方なくムービーばかり先行して作ってたという話があったな
123.
ユーザー
dx2VF
良いこと考えた
任天堂がスクエニをセカンドにすればいいんじゃね
124.
ユーザー
U8Qiv
図体だけはいっちょ前にデカいのがなあ
あんなの買ったところで壮絶なリストラから始めなきゃならんわけで割に合わん気がするわ
125.
ユーザー
7L4uf
モノリスを買う前だったらあれだけど
今となってはいらんだろ
126.
ユーザー
uRxsO
>>85
デザイナーが作るともっともらしい形が見えてしまうから
みんな騙されちゃうんだよね
127.
ユーザー
uRxsO
>>123
大先生みたいな人が多いから扱いにくいw
優秀なスマブラの人も若手の扱い難いのかも
128.
ユーザー
uRxsO
>>124
ほっておいても優秀な人材はモノリスや任天堂に流れるから
129.
ユーザー
GhLGf
>>127
今のスクエニにいる大先生なんて買収したら即全員放逐だろ
130.
ユーザー
Qo8VK
ちゃんと動けばアレなんだけどな最低限()
131.
ユーザー
8IHYl
業界未経験募って教育した方が安くて簡単だと思うわ
132.
ユーザー
6sEdy
ちゃんと教育出来る人間が居ればの話だけどね
133.
ユーザー
8IHYl
変な仕事の仕方を覚えた奴等を再教育するよりマシだわ
134.
ユーザー
XDkWu
映画とか建築などあらゆる方面から人材を求めて動いてたシェンムーも上の対談を読むとどれだけ苦労があったことやら…
135.
ユーザー
zctpN
当の坂口は今何をしてるんや
ドラクエもFFも大爆発したのは3からだからな
箱丸の時にシリーズもの三作作らせてやるくらいの余裕持ってれば
日本のゲーム史はちょっと違ったものになったかもしれん
136.
ユーザー
lIZc6
>>129
「ではまず今までスクエニ時代にゲームのプロデューサーをやってた者、前に出なさい」
「お前らはクビだ」
とかいう映画みたいなやり取りが起こりそう
137.
ユーザー
VGvmK
>>136
マジレスすると日本の会社ではそういう理由でクビは無理や
138.
ユーザー
9h2uS
パソナルームに放り込むだけだよな
139.
ユーザー
Jxh77
>>138
それもほぼ違法判定されるよ
140.
ユーザー
9UU9x
どっかのチームの下積みから研修やり直し辺りが妥当じゃねぇの
141.
ユーザー
VGvmK
社内ベンチャーつくってそこに隔離するとかならいいかもw
142.
ユーザー
gt40K
忖度してハッキリとは言ってないけど明らかに7Rに対してダメ出ししてるように思う
自分たちが1本の作品にまとめてた作品を、分作でこんなに期間も長期化させてアホなの?
ってのは本音として思ってそう
143.
ユーザー
KtH5c
映画コケて逃げたって印象しかないわ。
144.
ユーザー
SbdQD
ラストオデッセイでもプロジェクト崩壊させかけたんだよな
自分を戒めるのなら分かるが他の人に物言える立場なんだろうか
145.
ユーザー
5NWIW
スクエニで今残ってる連中はそんなんばっかだ
まともなの一握りだけだし有能なのはとっくに出てった
146.
ユーザー
OwQPe
>>111
正確には言ったらとばされるんだろうな
マシなのは浅野チームくらいか?
147.
ユーザー
DdGPk
実質ソニーのセカンドでコノザマなんだからプロジェクトの主導権持つような業態はもう無理じゃね?

動画制作…ポリゴンモデル製作下請けとかでワンチャン

148.
ユーザー
ySGKH
>>146
あと時田くらいかな
まともなの
149.
ユーザー
CMoj0
スクエニはデザイナーの権限が強すぎるように見える
150.
ユーザー
nLR6w
>>149
ミヤホンも青沼もデザイナー畑スタートの人間だから自分の考えを他人に伝えるためにはデザイナーの要素が出来ることは大事だと思う
151.
ユーザー
82C1f
>>147
クライアントの意向や納期ガン無視してキレられそう
152.
ユーザー
nVOb7
こんな事言ってる坂口が、映画でスクウェアの経営傾ける事になったのは皮肉だよね
153.
ユーザー
Ro0VB
経験談じゃないんかw
154.
ユーザー
YlaS9
大失敗して逃げる、後輩らが頑張って会社維持する、自分の会社のタイトルが売れない中、FF14が世界的に好評になったら何かしれっと私が生みの親ですって戻ってくる、やってること卑怯もんだろ、昔どんだけ凄い事やってようが老害に変わりはない
155.
ユーザー
sRhDi
×後輩らが頑張って
⚪︎ブランドを食い潰して
156.
ユーザー
Q4bIZ
田畑の場合はスタートがクソ過ぎたからな…
たしかに本人にも問題はあったけど
ヴェルサスぶん投げた野村も責任は取れよ
157.
ユーザー
HqvaG
クソゲーなのに偉そうに~そういうの多いねホンマw
158.
ユーザー
umceK
スクウェアがハワイに映画スタジオ作ってからは坂口はハワイに長期間いて月の半分も日本にいなかったとか和田が言ってたからな
それで日本でゲーム開発のディレクションする人間がいなくて開発ラインが散々になったとか
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