坂口「ディレクターが方向性を持たせないからプロジェクトが迷走・長期化しモチベを失いダメになる」アーカイブ最終更新 2024/02/24 19:291.名無しさん必死だなcqQPU坂口博信 日本のゲームメーカーの問題点を語る(坂口博信)優秀な子はいまだにいっぱいいると思うんですよ。で、僕はその優秀な子を3、40人集めて。『FANTASIAN』の時も意外と少人数で作れたし。ただ、だいたいその子たちが終わると、他のメーカーに散っていくんですけど。僕はずっとキープしとかないので。そうすると、だいたいどのプロジェクトもダメなんですよね。みんなが言うにはやっぱり、うまくディレクションできてなくて。ディレクションっていうのは本当の意味での方向性を持たせるってこと。それができてなくて。だから、迷走しちゃってるんですって。船頭がいないっていうか。で、結局長期化して、みんながモチベーションを失っていくっていう。だいたいみんな、そうです。で、今回、新作を作るっていうので「集まらないか?」って言ったら、みんなやりかけのあるにもかかわらず、「今すぐ、辞めて行きます!」みたい。(堀井雄二)それで、来るわけだ。(坂口博信)そうなんです。だから、そのプロジェクトの立て方とか……というか、ディレクションなんですけど。が、うまくいってないのが多い印象はありますね。(鳥嶋和彦)それはなんでそうなるの?(坂口博信)うーん。なんか、作りたいゲームを作ってるんじゃなくて、儲けたいから作ってるんじゃないですか? だから、そもそものモチベーション自体が実は存在してないっていうか。「作りたい!」っていう動機がない。(堀井雄二)「作りたい!」っていう人がいないんだ。(坂口博信)たぶん、そうだと思うんですよね。(鳥嶋和彦)不幸だね。不幸なプロジェクト(坂口博信)そこは不幸ですね。作り手もすごい優秀なプログラマーなんですけど。そうやって不幸なプロジェクトに入ると、自分の人生の中の数年間をムダにするわけですから、もったいないんですね。(堀井雄二)それで出来上がってもつまらないとかね。もったいないね。(坂口博信)なかなかうまくいってないのが多いみたいですね。https://miyearnzzlabo.com/archives/1079532024/01/02 16:53:05158すべて|最新の50件2.名無しさん必死だなub8PRだから最初にヴィジョンを視覚化して共有すればいいんだね2024/01/02 16:55:313.名無しさん必死だなY9iOL企画書はちゃんと作っとけ!2024/01/02 17:01:214.ナナシさん必死だなq2zi2売上とグラにしかビジョンが無いからね2024/01/02 17:03:005.ナナシさん必死だなq2zi2アレもゲームの幹のバトルシステムを後から探しに行ってベビルメイクライにするくらいだしなぁ2024/01/02 17:04:586.名無しさん必死だなjSf9Yまあ髭は大口叩くだけのディレクターしてきたしなこいつ辞めてからのスクエニはほんと・・・2024/01/02 17:15:297.ナナシさん必死だなq2zi2エニクスのゲームを坂口の会社に依頼すれば良くね?スクエニじゃなきゃ良いでしょ?2024/01/02 17:22:018.名無しさん必死だなub8PR>>7スクエアのゲームを坂口に依頼してもいいぞ2024/01/02 17:28:199.名無しさん必死だなHgUM6昔坂口さんのゲームのテスターやったことあるけどマジでカリスマレベルだったよずっと会議室にこもってずっとテストプレイしてるの出社したときにはもう居て退社するときにもずっとやってるいつ帰ってるんだろうってくらいずっとやり続けててテスターよりも多くのバグと要望を上げてたそれにテスターからバランスとか演出とかの意見も募集してて要望があればとりあえず一回実装してみて合う合わないを確認してからよければ実装してたし合わなかったりスケジュール的に難しいのは外したりしてたでも「今回はスケジュール的に厳しかったけど、君の意見は素晴らしかった」ってイチテスターにも返事をするくらいマメだった確かにこの人がゲーム作るってなったら喜んで参集するわってなるくらいの人だった2024/01/02 17:48:1910.名無しさん必死だなFOuTdファルシのルシがコクーンでパージってもモチベは上がらんからな2024/01/02 18:03:1311.名無しさん必死だな3C36fこれは悪質な誹謗中傷2024/01/02 18:43:3212.名無しさん必死だなjSf9Y1のリンク先読んだが歯に衣着せずズバズバ言ってるなTBTと50歳児ロックスター お前らの事が真っ先に浮かんだぞ2024/01/02 19:06:3713.名無しさん必死だなVhfRy組長がゲームビジネスで一番足りてないのが優秀なディレクターって言ってたな2024/01/02 19:40:0214.名無しさん必死だな1kRpAスクエニの入社希望にFFを作りたいからと言うとFF委員会が落とすからね作品に熱意や愛情を持たない奴が面白くするための責任感や義務感を持つわけ無いだろ2024/01/02 19:49:0615.名無しさん必死だなr59ip>>13当時の開発規模だとプロデューサーの重要性低かったから当然そうなるわな2024/01/02 20:02:0516.名無しさん必死だなAiz6eビジョンを持たないと何も形にできないよ。それはどんなことでもそう2024/01/02 20:06:1217.名無しさん必死だなnUSIN知りもしない人達、開発チームたちを勝手な憶測でディスってるようにしか見えんファミコン~PS2くらいの時代と今では開発の規模が違いすぎるし必要なモノも違っているのに2024/01/02 20:09:5818.ナナシさん必死だなq2zi2>>14FFの全てを記憶してる女史はどうやって入ったの?2024/01/02 20:18:1119.ナナシさん必死だなq2zi2>>17坂口さんはずっと現役開発者でしょ?2024/01/02 20:23:0920.名無しさん必死だなDsxMY>>12TBTはTBTで15引き継いだ時に野村一派の残党にボロクソ言ってるんだよな朝はちゃんと来いとか、会議に遅れるなとか、権限もないのに他人の仕事にケチつけて邪魔するなとか相手は小学生なのかってくらい当たり前すぎることを言っただけで一部の連中はこれまでのやり方は変えたくないとか言って出て行ったらしいからヤベーTBTもかなりアレだからどこまで鵜呑みにしていいか分からんけど、話半分でもヤベー2024/01/02 20:48:5321.名無しさん必死だなub8PR>>196からプロデューサーだよ2024/01/02 20:56:2722.名無しさん必死だなH4hJz>>21そんなこと言うと吉田もになっちゃう2024/01/02 21:11:3323.名無しさん必死だなe4sXY野村仕様書作らない、口頭で指示したのが仕様書2024/01/02 21:17:5724.名無しさん必死だなfgozM結局自分の自慢で草2024/01/02 21:19:2525.名無しさん必死だなub8PR>>22アレの時は吉田もプロデューサーでしょだからなんだと2024/01/02 21:28:0826.名無しさん必死だなfPYLg噂話を信じるなら一番ヤバいのは野村哲也だよなあなんだよ地獄の千本ノックってw2024/01/02 21:29:0227.名無しさん必死だなeYLxA坂口が上から目線で色々いうと何か腹立つわおまゆうだよ2024/01/02 21:32:5428.名無しさん必死だなZGpNjハンサリ氏が「カリカチュアライズ(誇張)し,皮肉を込めている」と前置きしたうえで語る日本のゲームディレクターはこんな感じだ。 いつも忙しく,夜遅くまで銀座で何やら会議をしている影響で,出勤は午後2時頃。ゲームに関して,目指すべきビジョンを始めとするすべての答えと決定権を一手に握る「単一障害点」(ここが動かないとシステム全体が停止してしまうもの。システム用語)なのだが,忙しいため,すべてに手が回るわけではない。結果として,ビジョンを持たない部下達が仕様やら何やらについて議論することになるが,時間を使うだけで答えは出ない。また,前のプロジェクトと同じ技術やプロセスを使い回すことで,潜在的なイノベーションに悪影響をもたらす。https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210826081/某社がディレクタークラスを銀座に連れまわして骨抜きにしたせいですよね2024/01/02 21:33:4729.名無しさん必死だなvQQQ2>>25坂口がプロデューサーだから現役開発者じゃないとするなら吉田にも文句言えんよねって話2024/01/02 21:39:4530.名無しさん必死だなSBNPRプロデューサーが命令するだけの立場でディレクターがクリエイターじゃないと出来ないポジションなんだっけそれでヒットしたらプロデューサーが自分の手柄だとメディアの前に出てくるのがゲーム業界の変なところ2024/01/02 21:58:4031.名無しさん必死だなT6N4Rプロデューサーは総責任者だからディレクターの方針を承認するのも仕事前に出るのが良く出る場合や悪い場合もありえるゼルダの青沼なんかも今はプロデューサー2024/01/02 22:10:5032.名無しさん必死だなJhT9z>>30まあその辺はメーカーごとに全然違うし、同じメーカーでも時代で全然変わってるので判断が難しい2024/01/02 22:14:1933.名無しさん必死だなZGpNjメーカーや人によって微妙に立ち位置違うでしょPゲーム内容にガッツリ絡んでくる人もいれば予算取って来て後は放任の人も居る2024/01/02 22:15:2334.ナナシさん必死だなq2zi2>>27スクエニの宮本茂だろ2024/01/02 22:21:0935.名無しさん必死だなub8PR>>33結果としてセールスの責任を取れればいいんだよな体制整えて後は放置で進めてもいいしマイルストン毎に確認してもいい前者が理想のように俺は思えるが現実的にはとても難しいのはよく分かる2024/01/02 22:36:3336.名無しさん必死だなR8MOd創りたいゲームが見えて無いディレクターにやりたいゲームが見えてない客層破れ鍋に綴じ蓋って奴やな2024/01/02 23:30:4537.名無しさん必死だな3ddjAやりたいゲームはあるけど作ってくれないからな2024/01/03 00:09:0338.名無しさん必死だなw4CNk具体的なイメージが無いくせに「なんか違う」でリテイクを繰り返させられる現場とか地獄だわな2024/01/03 01:07:2139.名無しさん必死だなXyaOO>>15こういうディレクターとプロデューサーがごっちゃになりがちなのが色んな意味で病巣なんだよなあ2024/01/03 05:25:1840.名無しさん必死だな4AkPfそうはいっても坂口もスクウェア辞めてからぱっとしてないからなあ2024/01/03 07:14:5641.名無しさん必死だなUXdi8今更この三人が新規でなんか出せるんやろか2024/01/03 07:31:3142.名無しさん必死だなzwpqGゲーム作りにリーダーシップ必要だな。どういうのを作りたいのかのビジョン。広井王子の天外魔境シリーズとかサクラ大戦シリーズとか。新サクラ大戦やってないが評判悪いようなのでやっぱり広井は必要だったんだろう2024/01/03 07:33:4443.名無しさん必死だな0Uv2QFANTASIANレベルのゲーム作ってもパッとしないって評価なのマジかよってなるな2024/01/03 07:59:0444.名無しさん必死だなNuwfb今思えば坂口氏はディレクションの天才だったんだろうなあ2024/01/03 08:10:3345.名無しさん必死だなGf6ZI>>19現役言うても超小規模なインディゲーやってるようなもんじゃんプロジェクトが迷走・長期化しがちな超大規模化した今の一線級の開発現場なんか一切知らんだろ2024/01/03 08:11:3246.名無しさん必死だなNuwfb>>45そうは言ってもFF10くらいの時代にはすでにかなりチームが巨大化はしてたんじゃないの?2024/01/03 08:18:2847.名無しさん必死だなXyaOO2メートルの大巨人がどう体を動かしてるかなんてわからんけど、医者は患者が2メートルだろうが140cmだろうがその人の症状を見て判断するだろ?そりゃ大きくないと罹らない病気(起こり得ない問題)とかもあるけど、この場合ディレクション能力の欠如による崩壊なんていう超わかりやすい事例なんだから医者に例えりゃ超名医の坂口氏ならわかるんじゃないかね2024/01/03 08:23:3148.名無しさん必死だなykZx1ヒゲの坂口は一度クビになってよかったのかもしれんあのまま残ってもディレクターはさせてくれないだろう会社がFF13は戦闘が難しくて序盤で投げたスタイルの切り替えがよくわからんかったFF12まではずっとプレイしたのに(もちろん11もしたよ)FF15は¥980え購入したが結局やらずに売ったアレもさわることはないだろうPS5ないし箱に出ればわからんが2024/01/03 08:30:0049.名無しさん必死だなykZx1>>40360ロンチのブルードラゴン(めっちゃドラクエ)ロストオデッセイ悪くなかったぞ(ラストストーリーは触れない)ファンタジアンもスイッチにだしてくんないかなあ2024/01/03 08:32:5850.名無しさん必死だなGf6ZI>>46FF10くらいの時代なんかでも今と比べたらゴミみたいな小ささでしょwそれに坂口ヒゲ氏はもうPS2時代にプロデューサーとかディレクターやってないはず代わりにあのFF映画つくってて大爆死して、ゲーム制作から離れることになったつまりこの人、ゲーム開発が大規模化していく境目の時代すら現役で経験していない2024/01/03 08:47:1451.名無しさん必死だなc4wvG>>50へえ360で出たブルードラゴンってFFXより前のゲームなんだw2024/01/03 08:55:4352.名無しさん必死だなHXcFwミストウォーカー制作じゃ大規模ゲーム開発じゃないだろうからなぁ2024/01/03 08:59:0553.名無しさん必死だなGf6ZI>>51何言ってんだ?こいつスクエニという大規模開発をする(出来る)ところでの大規模ゲームの制作の話だぞ?2024/01/03 09:02:2454.名無しさん必死だなc4wvG>>53FF10をゴミと言っておいてHD機の360がそれ以下って認識とかヤベエなコイツw2024/01/03 09:07:4255.名無しさん必死だな8fWeTいつまでPS2とFFが流行ってた一時の夢を引き摺ってんだろうね2024/01/03 09:26:0256.名無しさん必死だなaiHX6そういや歴代最高クラスの開発費使ったFF16の具体的な予算は公表されてるFF8とかで比較するのにこういう時はPS1とかゴミみたいな開発規模とか言うのな2024/01/03 09:47:5557.名無しさん必死だなL1fwn>>29実際インタビューで俺が決めました俺俺俺って出てこなければプロデューサーだから…で庇ってもらえたんじゃないの2024/01/03 10:47:4258.名無しさん必死だなpbU93坂口はともかく堀井は現役でソフト作ってるし鳥嶋は集英社の取締役(トリシマだけに)だろ大規模な体制を構築する苦労を知らないお爺さん達ってのは言い過ぎかと2024/01/03 11:23:5459.名無しさん必死だなqHKRO現役メンバーが消えても他の人がすぐ受け継げるような組織や企画が必要ってことか2024/01/03 11:49:0360.名無しさん必死だなjHLBK>>49テラバトルも1は戦闘以外良かったよ2024/01/03 14:06:4161.名無しさん必死だなjHLBK>>52ロストオデッセイ2024/01/03 14:08:0862.名無しさん必死だなjHLBK>>58鳥嶋は白泉社にいた時に生前のウラケンにベルセルクを色々いって連載ペース上げさせた功績がある2024/01/03 14:10:0363.名無しさん必死だな2NrL4坂口が作ったゲームは知らんが統率とれるやつが居ないとダメなのはゲーム業界見てたらなんとなくわかる2024/01/03 16:08:3564.名無しさん必死だなSyPzu環境の変化が激しすぎるから他業種よか難易度が格段に高いんだろうなとは思うパクりなら話は別だが2024/01/03 16:23:2765.ナナシさん必死だなArOOR>>49MSももう少し我慢してJRPG続けるべきだった日本人は2以降が売れる信頼を獲得してシリーズ続けていればXboxの地位も上がっていただろう2024/01/03 16:28:2666.名無しさん必死だなwEAZB>>65世界中で日本だけゲームの趣向が特殊で違うから日本でゲームを売ろうとするとめんどくさいのだろ世界2位の市場とは言え世界全体の1割相当の市場だからな日本で売ろうと思ったら日本用に特別にゲームを作らないといけないからな任天堂のゲームですら世界で売れてるのはその中でも有名なマリオとかのタイトルだけになるからな日本人に好まれて世界でも売れるゲームを作るのは難しいってことだ2024/01/03 17:01:5367.名無しさん必死だなpbU93>>66日本以外も各国で違うだろ2024/01/03 17:05:3768.⁰DyuS8とんでもない長文のわりに視野が狭くて可哀想2024/01/03 17:22:5069.名無しさん必死だなHXcFw>>65> MSももう少し我慢してJRPG続けるべきだった> 日本人は2以降が売れる> 信頼を獲得してシリーズ続けていればXboxの地位も上がっていただろうXBOX独占にJRPG出したところでよほどの奇跡が起きないと、それこそブルードラゴンとか程度で終わるだけで影響なんぞ少なかったと思うよw2024/01/03 17:40:5170.名無しさん必死だなjX2Im国内100万、海外だけで500万くらいを目安にすると任天堂のソフトで国内外問わず売れてるのはマリオゼルダポケモンぶつ森スプラリングフィットスイスポカービィくらいしかないな!マリオはシリーズとしては2D3Dカートパーティスマブラルイマンメーカーの7種類だからたったの14シリーズしか国内でも世界でも売れるタイトルがないのか2024/01/03 17:41:4471.名無しさん必死だなc4wvG>>70そいつら国内も海外も100万、500万どころじゃないだろ2024/01/03 17:58:3572.名無しさん必死だなjX2Im>>71あくまでも目安として、これくらい売れてたら国内外で十分売れてるだろうってラインだから任天堂以外だと現世代に出ててこれをクリアしてるのはモンハンくらいか?2024/01/03 18:23:0673.名無しさん必死だなpbU93スイカ2024/01/03 19:03:3774.名無しさん必死だなSq6R8>>12田畑はともかく画伯はゲーム制作を舐め切っていたからな2024/01/03 19:42:0275.名無しさん必死だなZWmCc田畑は絶対違うだろ彼はむしろ迷走に迷走して全然完成しそうになかったヴェルサス~の尻ぬぐいを頼まれて、しっかり方向性を決めて短期間で仕上げたからな残念ながらその方向性(オープンワールドをつくる)が、挑戦的ではあったがやっぱり駄目だっただけでw2024/01/03 21:05:4676.名無しさん必死だなzwpqG田畑はリーダーシップはあったな。それとチャレンジャーではあった。すかすかフィールドだけどオープンワールド風なとこは楽しめた。元のストーリーまではうまく変えられなかった。アレの50才児プロデューサーは色々パクりまくったが面白く出来なかったのだろう。アレはプレイしてないし配信も見てないのでよう知らんけど2024/01/03 21:22:0677.名無しさん必死だなZWmCcそういや、どこぞの人はなんとなし大雑把な”イメージ”を伝え、それを具体的に落とし込むのを下の者にやらせ、出来上がってきたものを見てまたなんとなく自分のイメージに照らし合わせて、「何か違うな~」みたく却下して何度も繰り返し満足いくのがあがってくるまでやらせる、しかもどこがどうイメージに合わないかとか具体的な指示は一切ない、っていう作り方していたらしいねその人の事言ってるんだろうなw2024/01/03 22:50:3878.名無しさん必死だなYjzxA丁度今糸井と宮ホンの対談記事がほぼ日に掲載してるけど、そこで最少人数のチームでってタイトルの所に結構面白いこと書いてるな糸井ねえ。その時代のチーム体制って、いまでも、無理にそうすればできますよね?宮本できますよ。糸井あえて最小人数のチームをつくって、「ちょっと自分たちだけでやってごらん?」っていったら、昔の任天堂をある程度再現できるでしょうね、きっと。宮本それはね、じつはいま、わりと意図的にやっていることもあって。糸井あー、そうなんですか。宮本最終的には100人とか200人規模のチームでつくるプロジェクトでも、最初は絞って5人とかではじめるんですよ。30人以上にしてはダメ、とか。そういうときにいちばんよくやるのは、最初のチームにデザイナーを入れないこと。2024/01/03 23:40:1479.名無しさん必死だなzwpqG>>78最初のチームにデザイナーを入れないこと。これが重要だな2024/01/03 23:45:4980.名無しさん必死だなpbU93その辺は企画次第な気もするがな2024/01/03 23:49:5281.名無しさん必死だな29eCd>>65そもそも今売れてるJRPGがないPS3のペルソナ5以降ヒット作がないんだからMSも切り捨てて当然だろソニーすら捨ててるジャンル2024/01/03 23:50:4782.ナナシさん必死だなuRxsO>>79コンクリートとかゲームと関係ない所にこだわるからか?2024/01/04 03:48:5183.名無しさん必死だな9s8r4現実世界でも建築士とデザイナーとで喧嘩になってわけわからない構造になった建物とかあるしな2024/01/04 09:04:1584.名無しさん必死だなEIRq5つまりデザイナー上がりのディレクターとかは論外って事か?2024/01/04 09:06:2485.名無しさん必死だなFqFDR違うでしょ… 最初期に少人数で意見・方向性を集約しながらゲーム性の骨幹部分を試作・検証する段階ではデザイナーはやる仕事なんか無いし、無理にチームに入れても邪魔なだけまだまだゲーム性そのもので最終決定できるものなんか無い状態で、グラとかデザインにあれこれ口出されても困るしな2024/01/04 09:17:0986.名無しさん必死だなpsJt8少人数で全てをやるんだから専門職以外の仕事もやるのが元からの前提だろデザイナーあがりのディレクターならいいだろデザインしか出来ないならいらないと思うが2024/01/04 09:29:2687.名無しさん必死だなNHZWPデザイナーを入れないの続き部分宮本デザイナー入れると、デザイナーに頼るようになったり、そのデザイナーが仕事をしてる時間のぶん、かかってしまうんですよ。糸井なるほど。宮本自分でぱっと絵を描いたら、即、その場で実験できるじゃないですか。たとえば、とりあえず、既存ソフトの絵をそのままつかって試作をつくって動かしてみたら、だいたいの手応えってわかるじゃないですか。糸井そうですね。宮本でも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、そのイメージをデザイナーに渡して、絵ができあがって、レイアウトして、それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。糸井うん、うん(笑)。宮本そういうふうにして、開発初期の人数を絞って作業を縮めていくと、無駄もなくなっていくんですよ。つくったものをちゃんとつかわなきゃ、っていう縛りもなくなってきますから。糸井ああー。せっかくつくってもらったから、つかわないと悪いな、とかありますものね。宮本そう、そう。せっかくつくったのに捨てたら悪いとか。そういうことに気をつかわずに、自分が求めてるものはなにかってことだけを、最短の方法でわかるようにって、みんなが意識すると、たぶん、3か月かかる実験が1か月でできたりする。それを拡大すると、たとえば最初の3年間にいろいろ実験して、残りの2年で仕上げる「5年プロジェクト」があったとすると、最初の3年間を最少人数のチームでやることで、開発コストが全体に下がるんですよ。2024/01/04 09:38:2888.名無しさん必死だなpsJt8>>87ミヤホン自身がデザイナーあがりのディレクターだから絵ぐらい自分がササっと書いて次に進めと言った感じだなイワッチとかだとプログラムくらい適当に自分で作って試せばいいから専門プログラマーはチームにいらないとかなりそう2024/01/04 09:49:1289.名無しさん必死だなFbPvn>>78専門学校みたいだなやっぱ育ててるんだな>>82w2024/01/04 09:56:0290.名無しさん必死だなo1y4dでも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、そのイメージをデザイナーに渡して、絵ができあがって、レイアウトして、それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。これをムービーにしてやるのが野村流なんだな2024/01/04 09:57:4391.名無しさん必死だなUmdRg>>11「坂口さんに何かしたかい?」2024/01/04 10:00:0392.名無しさん必死だなFbPvn>>87あ、これなんでFF失敗続きなのかわかっちゃったってこのスレ全員思ったでしょwホント、こういうのを判断するのがディレクターなんだな2024/01/04 10:01:1693.名無しさん必死だなEIRq5>>92デザイナーを入れないってのはプロデューサー判断だと思うが2024/01/04 10:18:3094.名無しさん必死だなm2UCzそしてそのプロデューサー達の仕事の進め方を模索して固めていくのがその更に上の事業部長だフェローだの仕事だなこうなると個別案件の話ではなくなる2024/01/04 10:22:2295.名無しさん必死だなWbtxh船頭多くして船山に登るってのが一番あかん2024/01/04 10:25:2696.名無しさん必死だなm2UCz船頭を決めてその人が判断すればいいってのは小規模の開発の話だな船頭1人で判断出来る開発規模ではないから中間の仕事が必要になる2024/01/04 10:29:3397.名無しさん必死だなo1y4d野村TBT50歳児と船頭に任せたらどうなったを見れば少なくともスクエニでやって良い方法ではないな2024/01/04 10:33:1998.名無しさん必死だなNHZWP更に続き糸井あと、いわゆる「先生」みたいな人がプロジェクトに加わってると、あんまりよくないものが出てきたとき、断りにくかったりする。宮本そう、そう(笑)。だからぼく、いまも、「先生」に頼むのはすごく苦手です。断れないやん、みたいな。糸井そうなんですよね。だからぼく、チームのみんながそういうふうに「断っちゃ悪いな」ってなってるときに、自分が悪者になって「もう一回やり直してもらおう!」って言うときがありますよ。宮本ぼくもあります。あと、自分がそう思われてるんじゃないかな、っていうようなことも感じていて。糸井あー、宮本さんが言ったから、みたいな(笑)。宮本そうなんですよ(笑)。でも、ぼく自身は自分が出したプランを変えてもぜんぜんOKなので、それは会議なんかでよく言うようにしてるんです。ぼくが言ったことは絶対動かせない、みたいなパズルになってるとよくないので、いや、そこ変えてもぜんぜんかまへんよって。2024/01/04 10:34:2899.名無しさん必死だなnk8yBFF13の鳥山の事後検証(反省)インタビューでコンセプトトレーラー作って開発スタッフに見せたのにビジョンが全然共有されてなかったという話があったな最初に公開されたコンセプトトレーラーは単にビジュアルコンセプトを示すだけでその時点ではプレイアブルなものは何も作られてなかった鳥山はこのトレイラーが戦闘のスピードやカットシーンの表現に関して、目指すべき品質を設定したものと感じていたそして鳥山は開発スタッフのみんなにもその感覚が共有されたと信じていただけどFF13で達成すべきものを表現したものとしてこのトレイラーを見たメンバーはほとんどいなかったビジョンの共有ができなかったことが開発後期に起こる多くの衝突の原因となったと2024/01/04 10:37:20100.名無しさん必死だなarLnW対策に衆知を集めようとして会議塗れになって、ベッドにxx時間とかやり出して、「船頭多くして船山に登る」状態になるのか…2024/01/04 10:44:07101.名無しさん必死だなs1IrC>>18あいつか隠れて同人誌出すぐらいだから黙ってたんでしょ2024/01/04 10:54:16102.名無しさん必死だな8eJg1>>87>>98開発期間を短縮しつつ品質を上げるために試行錯誤した結果なんだなとデザイナーが絶対権力を握ってる会社だと、同じことをするのは難しいだろう2024/01/04 12:28:45103.名無しさん必死だなbFW9pいうて効率化と品質の維持向上を両立できる会社なんてほんの一握りでしょうに2024/01/04 12:35:17104.名無しさん必死だなAhMkEその努力をし続けなければ実現もしない2024/01/04 12:36:10105.名無しさん必死だなbFW9p例のあの会社は論外2024/01/04 12:37:00106.名無しさん必死だなNFSoP>>92少なくとも87の方針っておにぎりやベッドのために何時間も会議しちゃう方針とは真逆だよなあ2024/01/04 12:41:00107.名無しさん必死だなQX1YM>>87せっかく先に作ったムービーをゲームに入れなきゃならない。FFが面白くないのはこれだな。ムービーチームが強すぎる2024/01/04 12:46:41108.名無しさん必死だなJ0YQu企画会議に棒人間プロトタイプ持っていく任天堂の正当性がまた証明されたな2024/01/04 12:59:02109.名無しさん必死だなDyBSa>>106違う工程の話だし比較するような話ではないかと2024/01/04 13:07:11110.名無しさん必死だな8eJg1枝葉部分の苦労アピールなんてすれば根幹部分のストーリーやシステムに粗があった時に反感買うだけなんでは2024/01/04 15:22:57111.名無しさん必死だな9xECTベッドのデザインの会議します、岩の写真探すのに遠方へ取材に行ってきますって発言に「あ、そう、それゲーム内の何に活かせるの?」って言える人がおらんのよ2024/01/04 15:25:42112.名無しさん必死だなGC6KIベッド一つに80人で4時間オンライン会議↑これを自慢話にしちゃう人に聞かせてやってほしいw2024/01/04 15:59:10113.名無しさん必死だな5YQP5>>83だいたい建築士のほうが正しいんだけど顧客はデザイナー様のかっこいい思いつきを気に入っちゃうから…2024/01/04 16:31:20114.名無しさん必死だなQX1YMデザイナーがでしゃばってるのがソニーのハード設計2024/01/04 17:13:51115.⁰kznNQ80人で会議するのはいいけど結局ゲーム内でベッドはどういうアクションに使えたの?ベッドを使ったどういう遊びだったの?2024/01/04 17:30:24116.名無しさん必死だなcEoWD>>99そのコンセプトトレーラーってムービーチームにお願いして作ってもらったプロトタイプライトニングさんが、ハードスペック度外視の高グラフィックな世界でど派手なエフェクトを撒き散らしながら、ハイスピードスタイリッシュアクション決めまくるヤツだったんだろうなぁ2024/01/04 17:46:44117.名無しさん必死だなOMajHやり掛けがあるのにすぐに辞めて行きます??どれだけ無責任なんだ?2024/01/04 17:51:40118.名無しさん必死だなyckRv>>99UIとか考えずにぶん投げてるのかな…2024/01/04 17:58:55119.名無しさん必死だなKRddaディレクターが強すぎて独りよがりになりすぎて失敗したゲームもいくらでもあるじゃん2024/01/04 18:15:52120.名無しさん必死だなtY0iV>>99こんなどちゃクソ無能がPやDやってて、よくPS1~PS2時代ゲーム作れてたな…2024/01/04 18:29:36121.名無しさん必死だなNHZWPモノリスソフトもスクエニの製作方法で任天堂の子会社になってゼノブレ作る時にスクエニから引き継いできた製作方法改めさせたくらいだからなスクエニは今も製作過程が変わってないんだろうな昔と2024/01/04 20:45:45122.名無しさん必死だなnk8yB>>121モノリスはナムコ傘下でゼノサーガの1作目を作った時はチームにエンジン作れる人間がいなくて募集に応じて入社する人が来るまでは仕方なくムービーばかり先行して作ってたという話があったな2024/01/04 21:08:23123.名無しさん必死だなdx2VF良いこと考えた任天堂がスクエニをセカンドにすればいいんじゃね2024/01/04 21:18:11124.名無しさん必死だなU8Qiv図体だけはいっちょ前にデカいのがなああんなの買ったところで壮絶なリストラから始めなきゃならんわけで割に合わん気がするわ2024/01/04 22:15:26125.⁰7L4ufモノリスを買う前だったらあれだけど今となってはいらんだろ2024/01/04 22:18:41126.ナナシさん必死だなuRxsO>>85デザイナーが作るともっともらしい形が見えてしまうからみんな騙されちゃうんだよね2024/01/04 23:24:14127.ナナシさん必死だなuRxsO>>123大先生みたいな人が多いから扱いにくいw優秀なスマブラの人も若手の扱い難いのかも2024/01/04 23:28:19128.ナナシさん必死だなuRxsO>>124ほっておいても優秀な人材はモノリスや任天堂に流れるから2024/01/04 23:29:17129.名無しさん必死だなGhLGf>>127今のスクエニにいる大先生なんて買収したら即全員放逐だろ2024/01/04 23:36:03130.名無しさん必死だなQo8VKちゃんと動けばアレなんだけどな最低限()2024/01/04 23:38:50131.名無しさん必死だな8IHYl業界未経験募って教育した方が安くて簡単だと思うわ2024/01/05 00:05:42132.名無しさん必死だな6sEdyちゃんと教育出来る人間が居ればの話だけどね2024/01/05 00:38:43133.名無しさん必死だな8IHYl変な仕事の仕方を覚えた奴等を再教育するよりマシだわ2024/01/05 01:38:57134.名無しさん必死だなXDkWu映画とか建築などあらゆる方面から人材を求めて動いてたシェンムーも上の対談を読むとどれだけ苦労があったことやら…2024/01/05 03:56:25135.名無しさん必死だなzctpN当の坂口は今何をしてるんやドラクエもFFも大爆発したのは3からだからな箱丸の時にシリーズもの三作作らせてやるくらいの余裕持ってれば日本のゲーム史はちょっと違ったものになったかもしれん2024/01/05 05:52:21136.名無しさん必死だなlIZc6>>129「ではまず今までスクエニ時代にゲームのプロデューサーをやってた者、前に出なさい」「お前らはクビだ」とかいう映画みたいなやり取りが起こりそう2024/01/05 06:29:22137.名無しさん必死だなVGvmK>>136マジレスすると日本の会社ではそういう理由でクビは無理や2024/01/05 07:09:27138.名無しさん必死だな9h2uSパソナルームに放り込むだけだよな2024/01/05 07:35:24139.名無しさん必死だなJxh77>>138それもほぼ違法判定されるよ2024/01/05 07:53:49140.名無しさん必死だな9UU9xどっかのチームの下積みから研修やり直し辺りが妥当じゃねぇの2024/01/05 08:02:45141.名無しさん必死だなVGvmK社内ベンチャーつくってそこに隔離するとかならいいかもw2024/01/05 08:15:57142.名無しさん必死だなgt40K忖度してハッキリとは言ってないけど明らかに7Rに対してダメ出ししてるように思う自分たちが1本の作品にまとめてた作品を、分作でこんなに期間も長期化させてアホなの?ってのは本音として思ってそう2024/01/05 08:20:20143.名無しさん必死だなKtH5c映画コケて逃げたって印象しかないわ。2024/01/05 09:00:41144.名無しさん必死だなSbdQDラストオデッセイでもプロジェクト崩壊させかけたんだよな自分を戒めるのなら分かるが他の人に物言える立場なんだろうか2024/01/05 09:06:24145.名無しさん必死だな5NWIWスクエニで今残ってる連中はそんなんばっかだまともなの一握りだけだし有能なのはとっくに出てった2024/01/05 09:07:46146.名無しさん必死だなOwQPe>>111正確には言ったらとばされるんだろうなマシなのは浅野チームくらいか?2024/01/05 09:25:34147.名無しさん必死だなDdGPk実質ソニーのセカンドでコノザマなんだからプロジェクトの主導権持つような業態はもう無理じゃね?動画制作…ポリゴンモデル製作下請けとかでワンチャン2024/01/05 09:51:56148.名無しさん必死だなySGKH>>146あと時田くらいかなまともなの2024/01/05 10:09:56149.名無しさん必死だなCMoj0スクエニはデザイナーの権限が強すぎるように見える2024/01/05 13:21:46150.名無しさん必死だなnLR6w>>149ミヤホンも青沼もデザイナー畑スタートの人間だから自分の考えを他人に伝えるためにはデザイナーの要素が出来ることは大事だと思う2024/01/05 15:42:33151.名無しさん必死だな82C1f>>147クライアントの意向や納期ガン無視してキレられそう2024/01/05 17:00:24152.名無しさん必死だなnVOb7こんな事言ってる坂口が、映画でスクウェアの経営傾ける事になったのは皮肉だよね2024/01/09 02:19:51153.名無しさん必死だなRo0VB経験談じゃないんかw2024/01/09 02:21:08154.名無しさん必死だなYlaS9大失敗して逃げる、後輩らが頑張って会社維持する、自分の会社のタイトルが売れない中、FF14が世界的に好評になったら何かしれっと私が生みの親ですって戻ってくる、やってること卑怯もんだろ、昔どんだけ凄い事やってようが老害に変わりはない2024/01/14 19:12:48155.名無しさん必死だなsRhDi×後輩らが頑張って⚪︎ブランドを食い潰して2024/01/17 17:01:53156.名無しさん必死だなQ4bIZ田畑の場合はスタートがクソ過ぎたからな…たしかに本人にも問題はあったけどヴェルサスぶん投げた野村も責任は取れよ2024/02/23 17:21:37157.名無しさん必死だなHqvaGクソゲーなのに偉そうに~そういうの多いねホンマw2024/02/23 20:41:55158.名無しさん必死だなumceKスクウェアがハワイに映画スタジオ作ってからは坂口はハワイに長期間いて月の半分も日本にいなかったとか和田が言ってたからなそれで日本でゲーム開発のディレクションする人間がいなくて開発ラインが散々になったとか2024/02/24 19:29:50
(坂口博信)優秀な子はいまだにいっぱいいると思うんですよ。で、僕はその優秀な子を3、40人集めて。『FANTASIAN』の時も意外と少人数で作れたし。ただ、だいたいその子たちが終わると、他のメーカーに散っていくんですけど。僕はずっとキープしとかないので。そうすると、だいたいどのプロジェクトもダメなんですよね。みんなが言うにはやっぱり、うまくディレクションできてなくて。ディレクションっていうのは本当の意味での方向性を持たせるってこと。それができてなくて。だから、迷走しちゃってるんですって。船頭がいないっていうか。で、結局長期化して、みんながモチベーションを失っていくっていう。だいたいみんな、そうです。で、今回、新作を作るっていうので「集まらないか?」って言ったら、みんなやりかけのあるにもかかわらず、「今すぐ、辞めて行きます!」みたい。
(堀井雄二)それで、来るわけだ。
(坂口博信)そうなんです。だから、そのプロジェクトの立て方とか……というか、ディレクションなんですけど。が、うまくいってないのが多い印象はありますね。
(鳥嶋和彦)それはなんでそうなるの?
(坂口博信)うーん。なんか、作りたいゲームを作ってるんじゃなくて、儲けたいから作ってるんじゃないですか? だから、そもそものモチベーション自体が実は存在してないっていうか。「作りたい!」っていう動機がない。
(堀井雄二)「作りたい!」っていう人がいないんだ。
(坂口博信)たぶん、そうだと思うんですよね。
(鳥嶋和彦)不幸だね。
不幸なプロジェクト
(坂口博信)そこは不幸ですね。作り手もすごい優秀なプログラマーなんですけど。そうやって不幸なプロジェクトに入ると、自分の人生の中の数年間をムダにするわけですから、もったいないんですね。
(堀井雄二)それで出来上がってもつまらないとかね。もったいないね。
(坂口博信)なかなかうまくいってないのが多いみたいですね。
https://miyearnzzlabo.com/archives/107953
ベビルメイクライにするくらいだしなぁ
こいつ辞めてからのスクエニはほんと・・・
スクエニじゃなきゃ良いでしょ?
スクエアのゲームを坂口に依頼してもいいぞ
マジでカリスマレベルだったよ
ずっと会議室にこもってずっとテストプレイしてるの
出社したときにはもう居て
退社するときにもずっとやってる
いつ帰ってるんだろうってくらいずっとやり続けてて
テスターよりも多くのバグと要望を上げてた
それにテスターからバランスとか演出とかの意見も募集してて
要望があればとりあえず一回実装してみて合う合わないを確認してから
よければ実装してたし
合わなかったりスケジュール的に難しいのは外したりしてた
でも「今回はスケジュール的に厳しかったけど、君の意見は素晴らしかった」
ってイチテスターにも返事をするくらいマメだった
確かにこの人がゲーム作るってなったら
喜んで参集するわってなるくらいの人だった
TBTと50歳児ロックスター お前らの事が真っ先に浮かんだぞ
作品に熱意や愛情を持たない奴が面白くするための責任感や義務感を持つわけ無いだろ
当時の開発規模だとプロデューサーの重要性低かったから
当然そうなるわな
ファミコン~PS2くらいの時代と今では開発の規模が違いすぎるし必要なモノも違っているのに
FFの全てを記憶してる女史はどうやって入ったの?
坂口さんはずっと現役開発者でしょ?
TBTはTBTで15引き継いだ時に野村一派の残党にボロクソ言ってるんだよな
朝はちゃんと来いとか、会議に遅れるなとか、権限もないのに他人の仕事にケチつけて邪魔するなとか
相手は小学生なのかってくらい当たり前すぎることを言っただけで
一部の連中はこれまでのやり方は変えたくないとか言って出て行ったらしいからヤベー
TBTもかなりアレだからどこまで鵜呑みにしていいか分からんけど、話半分でもヤベー
6からプロデューサーだよ
そんなこと言うと吉田もになっちゃう
仕様書作らない、口頭で指示したのが仕様書
アレの時は吉田もプロデューサーでしょ
だからなんだと
なんだよ地獄の千本ノックってw
おまゆうだよ
いつも忙しく,夜遅くまで銀座で何やら会議をしている影響で,出勤は午後2時頃。ゲームに関して,目指すべきビジョンを始めとする
すべての答えと決定権を一手に握る「単一障害点」(ここが動かないとシステム全体が停止してしまうもの。システム用語)なのだが,
忙しいため,すべてに手が回るわけではない。結果として,ビジョンを持たない部下達が仕様やら何やらについて議論することになるが,
時間を使うだけで答えは出ない。また,前のプロジェクトと同じ技術やプロセスを使い回すことで,潜在的なイノベーションに悪影響をもたらす。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210826081/
某社がディレクタークラスを銀座に連れまわして骨抜きにしたせいですよね
坂口がプロデューサーだから現役開発者じゃないとするなら吉田にも文句言えんよねって話
それでヒットしたらプロデューサーが自分の手柄だとメディアの前に出てくるのがゲーム業界の変なところ
ディレクターの方針を承認するのも仕事
前に出るのが良く出る場合や悪い場合もありえる
ゼルダの青沼なんかも今はプロデューサー
まあその辺はメーカーごとに全然違うし、同じメーカーでも時代で全然変わってるので判断が難しい
ゲーム内容にガッツリ絡んでくる人もいれば
予算取って来て後は放任の人も居る
スクエニの宮本茂だろ
結果としてセールスの責任を取れればいいんだよな
体制整えて後は放置で進めてもいいし
マイルストン毎に確認してもいい
前者が理想のように俺は思えるが
現実的にはとても難しいのはよく分かる
破れ鍋に綴じ蓋って奴やな
こういうディレクターとプロデューサーがごっちゃになりがちなのが色んな意味で病巣なんだよなあ
広井王子の天外魔境シリーズとかサクラ大戦シリーズとか。
新サクラ大戦やってないが評判悪いようなのでやっぱり広井は必要だったんだろう
現役言うても超小規模なインディゲーやってるようなもんじゃん
プロジェクトが迷走・長期化しがちな超大規模化した今の一線級の開発現場なんか一切知らんだろ
そうは言ってもFF10くらいの時代には
すでにかなりチームが巨大化はしてたんじゃないの?
そりゃ大きくないと罹らない病気(起こり得ない問題)とかもあるけど、この場合ディレクション能力の欠如による崩壊なんていう超わかりやすい事例なんだから医者に例えりゃ超名医の坂口氏ならわかるんじゃないかね
あのまま残ってもディレクターはさせてくれないだろう会社が
FF13は戦闘が難しくて序盤で投げた
スタイルの切り替えがよくわからんかった
FF12まではずっとプレイしたのに(もちろん11もしたよ)
FF15は¥980え購入したが結局やらずに売った
アレもさわることはないだろうPS5ないし
箱に出ればわからんが
360ロンチのブルードラゴン(めっちゃドラクエ)
ロストオデッセイ
悪くなかったぞ
(ラストストーリーは触れない)
ファンタジアンもスイッチにだしてくんないかなあ
FF10くらいの時代なんかでも今と比べたらゴミみたいな小ささでしょw
それに坂口ヒゲ氏はもうPS2時代にプロデューサーとかディレクターやってないはず
代わりにあのFF映画つくってて大爆死して、ゲーム制作から離れることになった
つまりこの人、ゲーム開発が大規模化していく境目の時代すら現役で経験していない
へえ360で出たブルードラゴンってFFXより前のゲームなんだw
何言ってんだ?こいつ
スクエニという大規模開発をする(出来る)ところでの大規模ゲームの制作の話だぞ?
FF10をゴミと言っておいてHD機の360がそれ以下って認識とかヤベエなコイツw
公表されてるFF8とかで比較するのに
こういう時はPS1とかゴミみたいな開発規模とか言うのな
実際インタビューで俺が決めました俺俺俺って出てこなければプロデューサーだから…で庇ってもらえたんじゃないの
鳥嶋は集英社の取締役(トリシマだけに)だろ
大規模な体制を構築する苦労を知らない
お爺さん達ってのは言い過ぎかと
テラバトルも1は戦闘以外良かったよ
ロストオデッセイ
鳥嶋は白泉社にいた時に生前のウラケンにベルセルクを色々いって連載ペース上げさせた功績がある
他業種よか難易度が格段に高いんだろうなとは思う
パクりなら話は別だが
MSももう少し我慢してJRPG続けるべきだった
日本人は2以降が売れる
信頼を獲得してシリーズ続けていればXboxの地位も上がっていただろう
世界中で日本だけゲームの趣向が特殊で違うから
日本でゲームを売ろうとするとめんどくさいのだろ
世界2位の市場とは言え世界全体の1割相当の市場だからな
日本で売ろうと思ったら日本用に特別にゲームを作らないといけないからな
任天堂のゲームですら世界で売れてるのは
その中でも有名なマリオとかのタイトルだけになるからな
日本人に好まれて世界でも売れるゲームを作るのは難しいってことだ
日本以外も各国で違うだろ
> MSももう少し我慢してJRPG続けるべきだった
> 日本人は2以降が売れる
> 信頼を獲得してシリーズ続けていればXboxの地位も上がっていただろう
XBOX独占にJRPG出したところでよほどの奇跡が起きないと、それこそブルードラゴンとか程度で終わるだけで影響なんぞ少なかったと思うよw
国内100万、海外だけで500万くらいを目安にすると任天堂のソフトで国内外問わず売れてるのは
マリオゼルダポケモンぶつ森スプラリングフィットスイスポカービィくらいしかないな!
マリオはシリーズとしては2D3Dカートパーティスマブラルイマンメーカーの7種類だから
たったの14シリーズしか国内でも世界でも売れるタイトルがないのか
そいつら国内も海外も100万、500万どころじゃないだろ
あくまでも目安として、これくらい売れてたら国内外で十分売れてるだろうってラインだから
任天堂以外だと現世代に出ててこれをクリアしてるのはモンハンくらいか?
田畑はともかく画伯はゲーム制作を舐め切っていたからな
彼はむしろ迷走に迷走して全然完成しそうになかったヴェルサス~の尻ぬぐいを頼まれて、しっかり方向性を決めて短期間で仕上げたからな
残念ながらその方向性(オープンワールドをつくる)が、挑戦的ではあったがやっぱり駄目だっただけでw
アレの50才児プロデューサーは色々パクりまくったが面白く出来なかったのだろう。アレはプレイしてないし配信も見てないのでよう知らんけど
「何か違うな~」みたく却下して何度も繰り返し満足いくのがあがってくるまでやらせる、しかもどこがどうイメージに合わないかとか具体的な指示は一切ない、っていう作り方していたらしいね
その人の事言ってるんだろうなw
糸井
ねえ。その時代のチーム体制って、いまでも、無理にそうすればできますよね?
宮本
できますよ。
糸井
あえて最小人数のチームをつくって、「ちょっと自分たちだけでやってごらん?」っていったら、昔の任天堂をある程度再現できるでしょうね、きっと。
宮本
それはね、じつはいま、わりと意図的にやっていることもあって。
糸井
あー、そうなんですか。
宮本
最終的には100人とか200人規模のチームでつくるプロジェクトでも、最初は絞って5人とかではじめるんですよ。30人以上にしてはダメ、とか。そういうときにいちばんよくやるのは、最初のチームにデザイナーを入れないこと。
最初のチームにデザイナーを入れないこと。これが重要だな
そもそも今売れてるJRPGがない
PS3のペルソナ5以降ヒット作がないんだからMSも切り捨てて当然だろ
ソニーすら捨ててるジャンル
コンクリートとかゲームと関係ない所にこだわるからか?
まだまだゲーム性そのもので最終決定できるものなんか無い状態で、グラとかデザインにあれこれ口出されても困るしな
専門職以外の仕事もやるのが元からの前提だろ
デザイナーあがりのディレクターならいいだろ
デザインしか出来ないならいらないと思うが
宮本
デザイナー入れると、デザイナーに頼るようになったり、そのデザイナーが仕事をしてる時間のぶん、かかってしまうんですよ。
糸井
なるほど。
宮本
自分でぱっと絵を描いたら、即、その場で実験できるじゃないですか。たとえば、とりあえず、既存ソフトの絵をそのままつかって試作をつくって動かしてみたら、だいたいの手応えってわかるじゃないですか。
糸井
そうですね。
宮本
でも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、そのイメージをデザイナーに渡して、絵ができあがって、レイアウトして、それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。
糸井
うん、うん(笑)。
宮本
そういうふうにして、開発初期の人数を絞って作業を縮めていくと、無駄もなくなっていくんですよ。つくったものをちゃんとつかわなきゃ、っていう縛りもなくなってきますから。
糸井
ああー。せっかくつくってもらったから、つかわないと悪いな、とかありますものね。
宮本
そう、そう。せっかくつくったのに捨てたら悪いとか。そういうことに気をつかわずに、自分が求めてるものはなにかってことだけを、最短の方法でわかるようにって、みんなが意識すると、たぶん、3か月かかる実験が1か月でできたりする。それを拡大すると、たとえば最初の3年間にいろいろ実験して、残りの2年で仕上げる「5年プロジェクト」があったとすると、最初の3年間を最少人数のチームでやることで、開発コストが全体に下がるんですよ。
ミヤホン自身がデザイナーあがりのディレクターだから
絵ぐらい自分がササっと書いて次に進めと言った感じだな
イワッチとかだと
プログラムくらい適当に自分で作って試せばいいから
専門プログラマーはチームにいらないとかなりそう
専門学校みたいだな
やっぱ育ててるんだな
>>82
w
それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、
もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。
これをムービーにしてやるのが野村流なんだな
「坂口さんに何かしたかい?」
あ、これなんでFF失敗続きなのかわかっちゃった
ってこのスレ全員思ったでしょw
ホント、こういうのを判断するのがディレクターなんだな
デザイナーを入れないってのはプロデューサー判断だと思うが
模索して固めていくのがその更に上の事業部長だフェローだの仕事だな
こうなると個別案件の話ではなくなる
ってのが一番あかん
ってのは小規模の開発の話だな
船頭1人で判断出来る開発規模ではないから
中間の仕事が必要になる
少なくともスクエニでやって良い方法ではないな
糸井
あと、いわゆる「先生」みたいな人がプロジェクトに加わってると、あんまりよくないものが出てきたとき、断りにくかったりする。
宮本
そう、そう(笑)。だからぼく、いまも、「先生」に頼むのはすごく苦手です。断れないやん、みたいな。
糸井
そうなんですよね。だからぼく、チームのみんながそういうふうに「断っちゃ悪いな」ってなってるときに、自分が悪者になって「もう一回やり直してもらおう!」って言うときがありますよ。
宮本
ぼくもあります。あと、自分がそう思われてるんじゃないかな、っていうようなことも感じていて。
糸井
あー、宮本さんが言ったから、みたいな(笑)。
宮本
そうなんですよ(笑)。でも、ぼく自身は自分が出したプランを変えてもぜんぜんOKなので、それは会議なんかでよく言うようにしてるんです。ぼくが言ったことは絶対動かせない、みたいなパズルになってるとよくないので、いや、そこ変えてもぜんぜんかまへんよって。
最初に公開されたコンセプトトレーラーは単にビジュアルコンセプトを示すだけでその時点ではプレイアブルなものは何も作られてなかった
鳥山はこのトレイラーが戦闘のスピードやカットシーンの表現に関して、目指すべき品質を設定したものと感じていた
そして鳥山は開発スタッフのみんなにもその感覚が共有されたと信じていた
だけどFF13で達成すべきものを表現したものとしてこのトレイラーを見たメンバーはほとんどいなかった
ビジョンの共有ができなかったことが開発後期に起こる多くの衝突の原因となったと
あいつか隠れて同人誌出すぐらいだから黙ってたんでしょ
開発期間を短縮しつつ品質を上げるために試行錯誤した結果なんだなと
デザイナーが絶対権力を握ってる会社だと、同じことをするのは難しいだろう
少なくとも87の方針って
おにぎりやベッドのために何時間も会議しちゃう方針とは
真逆だよなあ
せっかく先に作ったムービーをゲームに入れなきゃならない。
FFが面白くないのはこれだな。ムービーチームが強すぎる
違う工程の話だし比較するような話ではないかと
根幹部分のストーリーやシステムに粗があった時に反感買うだけなんでは
って発言に「あ、そう、それゲーム内の何に活かせるの?」って言える人がおらんのよ
↑
これを自慢話にしちゃう人に聞かせてやってほしいw
だいたい建築士のほうが正しいんだけど
顧客はデザイナー様のかっこいい思いつきを気に入っちゃうから…
ベッドを使ったどういう遊びだったの?
そのコンセプトトレーラーってムービーチームにお願いして作ってもらった
プロトタイプライトニングさんが、ハードスペック度外視の高グラフィックな世界で
ど派手なエフェクトを撒き散らしながら、ハイスピードスタイリッシュアクション決めまくるヤツだったんだろうなぁ
どれだけ無責任なんだ?
UIとか考えずにぶん投げてるのかな…
いくらでもあるじゃん
こんなどちゃクソ無能がPやDやってて、よくPS1~PS2時代ゲーム作れてたな…
ゼノブレ作る時にスクエニから引き継いできた製作方法改めさせたくらいだからな
スクエニは今も製作過程が変わってないんだろうな昔と
モノリスはナムコ傘下でゼノサーガの1作目を作った時はチームにエンジン作れる人間がいなくて募集に応じて入社する人が来るまでは仕方なくムービーばかり先行して作ってたという話があったな
任天堂がスクエニをセカンドにすればいいんじゃね
あんなの買ったところで壮絶なリストラから始めなきゃならんわけで割に合わん気がするわ
今となってはいらんだろ
デザイナーが作るともっともらしい形が見えてしまうから
みんな騙されちゃうんだよね
大先生みたいな人が多いから扱いにくいw
優秀なスマブラの人も若手の扱い難いのかも
ほっておいても優秀な人材はモノリスや任天堂に流れるから
今のスクエニにいる大先生なんて買収したら即全員放逐だろ
ドラクエもFFも大爆発したのは3からだからな
箱丸の時にシリーズもの三作作らせてやるくらいの余裕持ってれば
日本のゲーム史はちょっと違ったものになったかもしれん
「ではまず今までスクエニ時代にゲームのプロデューサーをやってた者、前に出なさい」
「お前らはクビだ」
とかいう映画みたいなやり取りが起こりそう
マジレスすると日本の会社ではそういう理由でクビは無理や
それもほぼ違法判定されるよ
自分たちが1本の作品にまとめてた作品を、分作でこんなに期間も長期化させてアホなの?
ってのは本音として思ってそう
自分を戒めるのなら分かるが他の人に物言える立場なんだろうか
まともなの一握りだけだし有能なのはとっくに出てった
正確には言ったらとばされるんだろうな
マシなのは浅野チームくらいか?
動画制作…ポリゴンモデル製作下請けとかでワンチャン
あと時田くらいかな
まともなの
ミヤホンも青沼もデザイナー畑スタートの人間だから自分の考えを他人に伝えるためにはデザイナーの要素が出来ることは大事だと思う
クライアントの意向や納期ガン無視してキレられそう
⚪︎ブランドを食い潰して
たしかに本人にも問題はあったけど
ヴェルサスぶん投げた野村も責任は取れよ
それで日本でゲーム開発のディレクションする人間がいなくて開発ラインが散々になったとか