ゲームエンジンをUnreal Engineに“切り替える”スタジオが増えている。UEと内製ゲームエンジン二刀流も普通にあるアーカイブ最終更新 2023/08/11 19:321.名無しさん必死だなzrGEchttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20230721-256620/2023/07/21 21:33:37208すべて|最新の50件2.名無しさん必死だなzrGEc日本だと龍が如くがドラゴンエンジンだけじゃなく、Unreal Engine使い始めましたね2023/07/21 21:34:093.名無しさん必死だなh2Gksとりあえず遊んで楽しいかのプロトは既成エンジンの市販アセットで確認せーや後戻り出来んぐらい金かけてゴミ出しまくるよりな2023/07/21 21:37:224.名無しさん必死だな4Xi49日本人はゲームエンジンを自作する能力がないんだよかといってUEの英語のマニュアルも読めないという・・・2023/07/21 21:52:525.名無しさん必死だなLDr8pそういやピクミン4がアンリアルエンジン使ってるから、アンリアルエンジン公式Twitterがお祝いメッセージ贈ってたな2023/07/21 21:53:196.名無しさん必死だなdLk9c各社の内製エンジンは、基本的にはソースコードは非公開。初めて内製エンジンに触れる開発者は、まずそのエンジンでの開発ノウハウを学ぶ必要がありそうだ。その点UEは無料での利用も可能で、ソースコードも公開されているゲームエンジン。エンジンの開発リソースが必要なく、UEでの開発経験のある開発者であればノウハウを活かせる点はスタジオにとって魅力となりそうだ。外注を活用するなら内製エンジンより汎用のゲームエンジンの方が良いって判断なのかな?2023/07/21 21:58:437.名無しさん必死だなer4uN二刀流どころか4刀流5刀流なんてザラよ今時1つのエンジンで作成するところなんてインディくらいやろ2023/07/21 21:59:398.名無しさん必死だなVTx3R無駄にコストかけずにバリエーション出すには内製と汎用使い分けるのは当然じゃないのあと外部に委託さらに複数社にまたがるみたいなときは環境合わせやすくて教育コストもかからない汎用のほうが間違いなく効率いいだろうし2023/07/21 22:01:409.名無しさん必死だな4Xi49任天堂なんかゲームエンジンじゃなくて30年前から継ぎ足し継ぎ足ししてきたゲーム用ライブラリでゴリゴリ書いてそうw2023/07/21 22:02:3110.シティボーイ◆Tokyo/ax2sqoa3Aルミナスエンジン()2023/07/21 22:25:3611.名無しさん必死だなGSabeアンリアルエンジンってゲームの売上の何%くらい払うのだろうか?ソニーが株主の会社だったか?その内ソニーが買収しちゃうのじゃね?AB買収より間接的においしいかもな2023/07/21 22:36:2812.名無しさん必死だな3mSFx内製エンジンは3作以上作ると利益が他社製より増えるとカプコンは言ってて数多くのタイトルを作る大手メーカーは基本的に内製エンジンの方が利益は大きくなるカプコン、コエテクは自社製エンジンを使い回し大きな利益を得ている会社として有名UEは確か使用料が「売上の」5%とぼったくってくるはずなので多くのIPを抱える大手メーカーなら自社製エンジンのほうが良い2023/07/21 22:47:1413.名無しさん必死だなGSabeルミナスエンジンもエンジン自体はものすごく良いものな・・・エンジンを作るので力尽きてしまってるのかもしれない他社製を使ってゲーム部分を作るのに力を集中させた方が良いかもしれない2023/07/21 22:52:5314.名無しさん必死だなV9cYT日本のスタジオはUnreal Engine使うと大失敗するけどね2023/07/21 23:11:5515.名無しさん必死だなV9cYTブループロトコルなんて9年かかってるしバビロンズフォールなんか半年でサ終だしなw2023/07/21 23:13:1216.名無しさん必死だなV9cYTここで問題なのがUnreal Engine5で作るって言ってる各社がまだな~にも手を付けてないところなんよな開発効率が悪いからだろうけど2023/07/21 23:14:3217.名無しさん必死だなV9cYT日本のUnreal Engine界隈はアフィカスまみれだしなwww2023/07/21 23:17:4018.名無しさん必死だなizS3LライバルのUnityゲームエンジンはC#及び.NETという足枷があるからな.NETはガベージコレクションがいつ動作するか完全にコントロールできなくて3Dリアルタイムゲームには向かないしC#は今ではどちらかと言うとマイナー言語Unreal EngineはガベコレもないしメジャーなC++との組み合わせが中心だし有利2023/07/21 23:31:4619.名無しさん必死だなQSAMbThe Coalitionぐらい使いこなすと評価されるね2023/07/21 23:32:1520.名無しさん必死だなgcHMN>>9そんなのやってるのファルコムくらいだよ2023/07/21 23:34:1321.名無しさん必死だなtI1sAUE5になってからの物量上昇は破壊的すぎる2023/07/21 23:37:5422.名無しさん必死だなv2rf3>>18Unityとは競合するゲームエンジンじゃない想定してる開発規模が違う2023/07/22 00:01:1423.名無しさん必死だな9WLWLunityはモバイル、UE5はCSと棲み分けができてるからねC++のプログラマーが多いのとソースが公開されてるのがCSでUE5が選ばれた理由なのかな2023/07/22 00:26:5424.名無しさん必死だなBKuRHピクミン4もUE2023/07/22 00:28:0525.名無しさん必死だなDrBAWゲーム業界って凄いよなC++みたいなクソ言語でゴリゴリやるの耐えられん2023/07/22 00:43:4826.名無しさん必死だな9FXol今はそんなに書かないよ2023/07/22 01:29:0627.名無しさん必死だな7lgk1>>9まじレスすると、任天堂はシェーダーが使えない未だにポリゴン使ってんだぜ2023/07/22 01:36:0328.名無しさん必死だな9WLWL流石にネタで書いてるのだろうけどアホを晒してるな…2023/07/22 01:52:2029.名無しさん必死だな8yKLkUEでどれくらい開発時間削減できるかとか、使いやすさとか、使用料とかに依ると思うな小さな会社は使いやすさはともかく開発時間短縮できて少人数で作れるなら使うメリットは大きいと思うが大手の大作ソフトになると時間短縮の面以外にクオリティーも重視しなきゃいけないUEも進化してきているがまだゲーム開発者が望むまではなってないから部分的に使うと使用料が結果的に高くつくから、自前で組めるなら自前のが大手に取ってはメリット、まあ質次第なんだけど2023/07/22 05:12:0630.名無しさん必死だなr2CGR自前が形になってるのカプコンぐらいでしょ2023/07/22 05:22:5131.名無しさん必死だな5hwlgコエテクとか。2023/07/22 05:38:3432.名無しさん必死だなQqXUh>>18カプコンのREエンジンは仮想VMで良いタイミングでガベコレできるようになったぞあとUEもガベコレあるし自分でイジらないとガベコレコントロールできん2023/07/22 05:56:3333.名無しさん必死だなQqXUh>>22たしかにUEは人数いないとまともなゲーム作れないからなUnityは逆に少人数で簡単にゲーム作れるけど人が増えれば増えるだけ取り回しづらくなる個人開発者やインディーズにはUnityをおすすめする2023/07/22 05:58:1334.名無しさん必死だなQqXUh>>23Unityはコンシューマーでもバリバリ使えるぞタルコフやNarakaなんかがUnityだな2023/07/22 05:59:0035.名無しさん必死だなQqXUh>>24だからバグ多いのかw2023/07/22 05:59:1336.名無しさん必死だなQqXUh>>25中のプログラマーもC#で書けるならC#で書きたいと思ってるよカプコンの大成功ゲームエンジンのREエンジンはC#ベースだし2023/07/22 06:00:0637.名無しさん必死だなQqXUh>>28ほんとそれなw2023/07/22 06:00:2738.名無しさん必死だなQqXUh>>30コエテクの刀エンジン任天堂なんてゲーム作るたびにゲームエンジン開発してる2023/07/22 06:01:4539.名無しさん必死だなQqXUh>>29小規模こそUnityだなグラフィックもUnreal Engineに劣らなくなったしなによりC#で開発できると言うのがほんとに良い2023/07/22 06:04:1440.名無しさん必死だなt9sDOコエテクのワイルドハーツ、バグだらけでひどかったなオートセーブでデータ破壊されるとか、独自エンジンやめてくれ2023/07/22 06:06:4341.名無しさん必死だなQqXUh>>40Unreal Engineの方が酷いぞシェーダーコンパイルすら出来なくてゲームの起動すらできん2023/07/22 06:11:4942.名無しさん必死だなQqXUhそして最大のゴミポイントであるゲームとして面白くないってのが一番のポイントだなUnreal Engine2023/07/22 06:12:1843.名無しさん必死だなygqt6>>12大手は、エンジン開発コストかけても得なんだね。2023/07/22 06:43:4544.名無しさん必死だなQqXUh>>43そうだよ技術力があれば内製エンジン作るべきUEはしょーもないところでしか使われてない2023/07/22 06:46:5745.名無しさん必死だなQqXUhゴミゲーといえばUnreal Engineみたいな所あるよね2023/07/22 06:47:2146.名無しさん必死だなB5aBoUEは下請に仕事を渡しやすいという利点があるからなあ2023/07/22 07:12:1947.名無しさん必死だなQqXUh>>46たしかにピクミン4は下請けに丸投げだもんなw2023/07/22 07:17:4848.名無しさん必死だなvRPazスターオーシャンシリーズとか作ってるトライエースも地味に自社エンジンつかってるよねhttps://cgworld.jp/interview/202012-triace.html2023/07/22 07:17:5749.名無しさん必死だなqc90E>任天堂なんてゲーム作るたびにゲームエンジン開発してるそれゲームエンジンと言わない一からゴリゴリに作り直してるだけw2023/07/22 07:25:3150.名無しさん必死だなtgteQ今のゲームは自社スタッフだけで開発できる規模じゃないからなあ開発規模が大きくなるほどUEを使った方が効率は良い最大の欠点はUEが原因のバグがあっても自社では解決出来ない可能性がある事か2023/07/22 07:29:5351.名無しさん必死だなQqXUh>>49ゲームエンジンだぞ2023/07/22 07:37:1752.名無しさん必死だなQqXUh>>50残念ながらにUEは効率云々言うと最低ラインにいるブループロトコルに9年、ピクミン4に500人いるんだからだから技術力あるところは自社エンジン作るんだよね2023/07/22 07:38:3653.名無しさん必死だな67zovCプラでやれるからPSサードは手抜きできるけど新規で入ってやるメリットは少ない2023/07/22 08:07:3454.名無しさん必死だなQqXUhUnityC#使ってたほうが遥かに効率的にゲーム作れる2023/07/22 08:19:2555.名無しさん必死だなQCPAdDQFFはUEだし便利なんだろうな2023/07/22 08:38:2356.名無しさん必死だなPXK6Aゲームエンジンでのドヤり合戦ってidとかvalveとかcryあたりの洋FPS界が発端な気はするけど他社に公開するわけでもない内部用のものまで〇〇エンジンみたいに名付けてアピールするようになったの単なるゲーマー向けのアピールでしかないような気がするんだよな2023/07/22 08:45:3757.名無しさん必死だなxpnwp>>47開発者に訊きました見る限りそんな感じはしないけどどこ情報?2023/07/22 08:49:0158.名無しさん必死だな8yKLkUE使うと見た目的な部分でなんとなく分かるよね、メーカー違うゲームで世界観も違うのに操作感覚的な部分で移動とかでなんとなく共通の感じがある2023/07/22 09:13:3159.名無しさん必死だなZRVS5任天堂は基本的にゲームエンジンは非公開だけどある程度共通化はしている模様スプラ2とあつ森とARMSは同じエンジンだとかなんとかただ全タイトルを同じエンジンでは作って無くて必要に応じて専用のを用意しているのではないかな2023/07/22 09:15:4260.名無しさん必死だなwMrFq正直ポケモンもUnreal Engine使ってほしいよねUnityでダイパリメイクは駄目になった2023/07/22 09:18:3761.名無しさん必死だなPXK6A任天堂関係の内製エンジンでBezel除いて名前が公表されてるのレトロのRUDEくらいというイメージはある2023/07/22 09:28:3562.名無しさん必死だなvRPazUEやUnityなどの汎用ゲームエンジンってどうしてもロード時間問題が解決しにくい印象ある。ゲームの初期設計の段階からロード時間問題を解決するような構造にしにくいだろうし、ファイルキャッシュや先読みなどして~みたいなのもやりにくいんじゃなかろうか。2023/07/22 09:28:3963.名無しさん必死だなQqXUh>>57任天堂が出したスタッフロール2023/07/22 10:01:4964.名無しさん必死だなQqXUh>>58ゴミエンジンだよUEは2023/07/22 10:02:4065.名無しさん必死だなQqXUh>>60ポケモンUEで作るとかバグまみれでで起動すらでき無さそうwww2023/07/22 10:03:1866.名無しさん必死だなQqXUhどう考えてもUEはゴミゲームエンジン開発者は四苦八苦しながら開発してるよマジで不便2023/07/22 10:04:0467.名無しさん必死だなv7qA3>>27懐かしいな 3DSで何とかシェーダーって使ってたな思い出した2023/07/22 10:10:4368.名無しさん必死だなwtGWM>>27おまえはシェーダを何だと思ってんだ?プレステしか知らないとこんなバカになるもんなのか?2023/07/22 10:12:5569.名無しさん必死だなHikFC>>67固定シェーダには利点があるから存在することくらい覚えとけよ(笑)だからvitaは死んだんだよw2023/07/22 10:20:0270.名無しさん必死だなniu5n>>69いや、もう存在してないじゃんw2023/07/22 10:27:4371.名無しさん必死だなM2IHjまぁ自社製エンジン使ってるほうがこだわりを感じるのは確かだな自分とこの開発理念をそういう段階から体現しようって狙いが見て取れるし2023/07/22 10:37:4672.名無しさん必死だなLkHF6>>70で?おまえ意味すら分かってないバカじゃんw2023/07/22 10:38:4873.名無しさん必死だなQqXUh>>71わかる2023/07/22 10:48:0774.名無しさん必死だな5dGRPPCエンジンmini2出せよ今度はコットン入れてくれ2023/07/22 11:05:0575.名無しさん必死だなturmu古い内製エンジンだとPC版マルチ無理だったりSwitch無理だったりする対応させる金かけるなら汎用エンジン使おうって事だよコナミのフォックス スクエニのルミナス セガのドラゴンはもう時代に乗れなくて使われなくなってる自社エンジンは 他チーム(他社チーム)と一緒に仕事する場合エンジン1から勉強して貰わないといけないという大きな欠点がある2023/07/22 12:02:4576.名無しさん必死だなRrwVsソウルハッカーズ2もUnityで作ったから評判悪かったんだよUnreal Engineで作ればなー2023/07/22 12:04:5577.名無しさん必死だなvqmNb最近の内製エンジンで1番運用実績があるのはカプコンのREエンジンかなバイオもストもレトロゲーとゴーストトリックとかの移植も全部REエンジンでやってる2023/07/22 12:07:3478.名無しさん必死だなQqXUh>>76ペルソナ3リメイクがUnreal Engineじゃんw結果は明白だけどなwww2023/07/22 12:10:0979.名無しさん必死だな9Jra8素人から見てゲームエンジンとゲームライブラリの違いはわからんよな明確に分ける定義なんてないしどっちが良くてどっちが悪いもないし全てはバグが少なくて作りやすくて拡張性があればなんでもいいUEでもUnityでも社内ライブラリでも適材適所よこれでなきゃいけないなんて言うやつは能無しだけ2023/07/22 15:32:5480.名無しさん必死だな67zovゲームの面白さにエンジンで差が出るのか2023/07/22 15:46:5481.名無しさん必死だなM2IHj>>80そりゃお前が面白さをどう定義するかによるだろ2023/07/22 15:49:2882.名無しさん必死だなJJwqU>>80でるよUnreal Engineは開発リソースも大きいから開発者が面白さの追求にストッパーをかけてしまうからね自社エンジンやUnityだとそれがない2023/07/22 16:08:2983.名無しさん必死だなJJwqU>>79Unreal Engineはバグも多ければ作りやすくもない拡張性もない三重苦エピックから金貰わなかったら使ってないだろうね2023/07/22 16:09:3384.名無しさん必死だなM2IHj他人と共有できてない面白さという概念をさも当たり前のように価値基準にしてくるやつって高確率でアスペだろうな2023/07/22 16:16:2285.名無しさん必死だな8yKLkカプコンは内製エンジン使って質の高いゲーム作ってると思う2023/07/22 16:20:2286.名無しさん必死だなMh1sR>>85カプコンは前世代もMTフレームワークでほとんど統一してたからねエンジンの基礎作った1人の天才プログラマーがいたのな大きいけど2023/07/22 16:22:2987.名無しさん必死だなsw56r>>84面白さというか企画した目標に対してのストッパーといえばいいのか2023/07/22 16:48:4288.名無しさん必死だなOZ5WE映画のCGのためにアンリアルエンジンがよく使われるようになってるっていう記事をみた記憶がある2023/07/22 16:58:2989.名無しさん必死だなsw56r>>88まぁArnoldの方が圧倒的に多いがUnreal Engineも使われつつあるなUnreal Engineはゲームを作るためのエンジンじゃないけど映像だけ作るならいいんじゃねw2023/07/22 17:02:4490.名無しさん必死だなsw56rあとリアルタイム系だとRedShiftとか2023/07/22 17:04:4091.名無しさん必死だな9FXol時代に取り残されたC#しかできなUnity信者って、こーいうところで暴れてるのか2023/07/22 21:10:3092.名無しさん必死だなSWSTL>>91カプコンのREエンジンに言えるの?カービィのディスカバーもC#とUnityなんだが2023/07/23 08:57:0893.名無しさん必死だなIKWyMUnityしか使えないからバカにされているんだよ2023/07/23 09:28:3194.名無しさん必死だなSWSTL>>93Unreal Engineすら使いこなせないバカ2023/07/23 09:35:5195.名無しさん必死だな3IvhS>>55アクション系にするなら独自エンジン使った方が良いと思うけど、なかなか技術的に難しいんだろうねだからエンジン使うと良くも悪くもなんとなく同じような操作感覚になる操作感覚こそがゲームで大事だと思う2023/07/23 12:22:5296.名無しさん必死だなNr46O>>95エンジン作る手間もあるからなだったらこれでいいやってのもあるだろう2023/07/23 12:41:1897.名無しさん必死だなipiPsマルチに出すことも考えると汎用のゲームエンジンを採用した方が良いんだろうね2023/07/23 14:10:3598.名無しさん必死だなPeTrb>>83拡張性はあるで?オープンソースやしあとエピックから金もらう?どう言う事?エピックが金払って作ったゲームあるの?ソースくれ2023/07/23 16:20:2399.名無しさん必死だなOf91O理想的な開発エンジンを自力で作れる会社なんて、今の御時世ほぼ無いなら売上の5%くらいでも払ってでもUE5とかになるのだろうもしくはUnity2023/07/23 17:40:37100.名無しさん必死だな5GZKQUEは大方の会社がエンジン作らなくなった途端マージン増やしそうで怖いわ2023/07/23 18:29:19101.名無しさん必死だな65K8b>>98Unityと比べたら圧倒的にない2023/07/23 21:49:12102.名無しさん必死だな65K8b>>98エピックが金払って作ったゲームはバンナムのコンシューマーゲーム全部とスクエニのUnreal Engineエンジンのゲーム、任天堂のヨッシーアイランド、ピクミン4だな2023/07/23 21:50:13103.名無しさん必死だな65K8b>>99REEngineあるじゃん2023/07/23 21:50:38104.名無しさん必死だなR2NEf>>102謎のリストじゃなくてエピックが金払って他社に自社エンジン使って貰っているという情報の発信源を知りたいんだよ2023/07/24 13:10:49105.名無しさん必死だなyP8VY>>104はいhttps://twitter.com/DevGame_ForUni/status/1674835838482673664?t=2uSimu9xBXllUjrwex4c6g&s=192023/07/24 17:17:56106.名無しさん必死だなyP8VYただの業界紙に対して金出してチュートリアル記事を出してもらってるところだ金出してゲーム作らせてると言われても信じるわな特にバンナムなんてUnityで作ればいいじゃんってものまでUnreal Engine使ってるからな上からこれ使えって言われてんだわ2023/07/24 17:19:21107.名無しさん必死だなzv9II>>101Unityはクローズドソースなんですが…>>105これがソース?w2023/07/24 17:55:46108.名無しさん必死だなyP8VY>>107クローズドソースだろうが拡張性が段違いなんよUnityはエディター拡張ができるように簡単なAPI用意してるのに対してUEはしてないあとC#とC++という言語の違いもあるC++は元々言語思想が古いから融通が効かない2023/07/24 19:50:07109.名無しさん必死だなyP8VY>>107>>106な?2023/07/24 19:50:29110.名無しさん必死だなsa3rFちょっと前まではUE5を神輿に対pcや対switchで煽ってたのが、AAA駄作ラッシュと任天堂のUE採用で裏返ったんか2023/07/24 19:52:22111.名無しさん必死だなuen8Wソースは脳内w2023/07/24 19:52:36112.名無しさん必死だなyP8VY>>110いや俺は元々UE大嫌いなぜならアフィカスしかいないから2023/07/24 19:57:48113.名無しさん必死だなyP8VY>>111脳内?CGWorldがエピックゲームズから金もらってUEチュートリアル記事載せてるのは事実だしそれを指摘したらブロックされたのも事実なんだが?2023/07/24 19:58:53114.名無しさん必死だなuen8W向き合おう現実とw2023/07/24 20:00:44115.名無しさん必死だなyP8VY>>114おまえがね逃げてるだけだろ?これだけ事実を提示してるのに目を背けるってことは2023/07/24 20:01:14116.名無しさん必死だなuen8Wででたー「おまえがね」wwそれで言い返せたつもりなんだもんねww2023/07/24 20:01:41117.名無しさん必死だなuen8W5chの方がその妄想面白がってくれるよww2023/07/24 20:02:26118.名無しさん必死だなyP8VY>>116実際現実と向き合ってないのは>>114では?UE界隈はほんと養護とアフィカスにまみれてるからキモいわ2023/07/24 20:02:41119.名無しさん必死だなyP8VY>>117お前はアフィカスだから触れてほしくないんだなw普通の人ならこの事実見て養護なんてしねぇわ2023/07/24 20:03:20120.名無しさん必死だなuen8W全レスしないと気が済まない病気なんだもんねwそんなんだから職場でウザがられるんだよ2023/07/24 20:04:32121.名無しさん必死だなyP8VY>>120すべての発言で養護してくる養護中が全レス煽ってて草www2023/07/24 20:05:36122.名無しさん必死だなBRm2b>>108オープンソースに勝るクローズドソースの拡張性って何…?w内部で何してるかわからんAPIの方がいいって事?あとC#をC++の上位互換か何かかと思ってる?wUnityのコーディングはC#テイストやけど、結局速度出ないからil2cppでC++に変換すんねんで?無知晒して恥ずかしくないのか?w2023/07/25 01:42:36123.名無しさん必死だなjAzgW>>122C++よりもC#のほうが明らかに生産性高いの知らんのかだからカプコンもREエンジンでC#採用してんだがエディタ拡張についてはUEよりも圧倒的にUnityの方がやりやすいよオープンソースよりも拡張用のAPI揃えてたほうが遥かに生産的無知は黙っとけ2023/07/25 06:17:22124.名無しさん必死だなhUqbL>>113CG &映像に特化した情報サイトに金払ってチュートリアル記事を載せて貰うって普通のプロモーション活動なのではで、結局バンナムやスクエニにエピックが金払って自社エンジンを使って貰ったってソースはあるの?ないの?2023/07/25 08:20:02125.名無しさん必死だなjAzgW>>124バンナムのコンシューマーゲームがすべてUnreal Engineで作られてる現状を見ればそうだろ2023/07/25 08:21:03126.名無しさん必死だなo00Xbただの妄想だな2023/07/25 08:24:00127.名無しさん必死だなjAzgW使用するゲームエンジンはすべて上が決める上からUnreal Engine使えと言われてるから仕方なく使ってるに過ぎないhttps://youtu.be/GMp5x7-FAiUこれの25分辺りにテンセントの話が出てくるもちろんEpicがテンセント資本で動いてることは知ってるよな?2023/07/25 08:29:06128.名無しさん必死だなjAzgW>>126妄想じゃないよ事実だよ逆に聞きたいがブループロトコルなんか9年かけてUnreal Engineで作る必要あるか?Unityで原神作ってんだからUnityで作るよね?2023/07/25 08:30:07129.名無しさん必死だなo00Xb事実と言い切るならソースを出しなさい根拠が全部推測じゃないか2023/07/25 08:32:48130.名無しさん必死だなjAzgW>>129だから金貰ってるのは事実だっつの2023/07/25 08:39:08131.名無しさん必死だなo00Xb自分でそう信じるのは勝手だが他人に信じ込ませるには客観的なソースが無ければなソースの意味わかる?2023/07/25 08:44:24132.名無しさん必死だなjAzgW>>131ソースが>>127だろ別にお前らがどう思おうがお前らの勝手だが確実にエピックゲームズから金もらってるよ2023/07/25 08:45:37133.名無しさん必死だなzKne4ソースブルドックソースとか?って思ってるんだろ見えないけど2023/07/25 08:46:00134.名無しさん必死だなjAzgW>>133メンタルざっこw2023/07/25 08:46:19135.名無しさん必死だなjAzgW西山さんも直接的な言葉は言わないけど伝わってねの気持ちでテンセントの名前出したのに気づかない人間もかわいそうだわ2023/07/25 08:47:22136.名無しさん必死だなo00Xb名前出したら金貰ってるのかすげーなこいつの脳内世界2023/07/25 08:52:05137.名無しさん必死だなjAzgW>>136だからテンセントに圧かけられてるって言う話だろ最新のKOFはUnreal Engineじゃん2023/07/25 08:53:29138.名無しさん必死だなo00Xb金出して使ってもらってるのか圧力かけて使わせてるのかどっちが下手に出てるのかまず整合性つけろよ2023/07/25 08:55:53139.名無しさん必死だなjAzgW>>138圧力=金だろバカか?2023/07/25 08:56:35140.名無しさん必死だなjAzgWいちいち直接的な言葉で言わないと伝わらないアスペルガーの人なんですかね?2023/07/25 08:57:43141.名無しさん必死だなSoSQeここにもいるw2023/07/25 09:14:57142.名無しさん必死だなo00Xb独特の世界観をもっておられる方のようですな2023/07/25 09:18:30143.名無しさん必死だなOUarR今は日本語でのサポートも充実してるみたいだからねスクエニがXbox360版ラストレムナントをUE3で作ってたときは日本語でのサポートがなくてスクエニでたった1人の「日本語ができる外国人スタッフ」が窓口になってサポートとのやりとりしてたそうでだから開発もサポートもたった1人のスタッフを通してしかやりとりができず大変だったとか2023/07/25 09:30:48144.名無しさん必死だなjAzgW>>142逆にこれだけ根拠を提示しても批判してるやつがわからん2023/07/25 10:30:34145.名無しさん必死だなVLDm2>>123いやお前C++は言語思想が古いから融通が効かないとか言ってたやんwC#が出来てC++に出来ないことって何?誰もC#の生産性の良さを否定してへんよUnityの方がエディタ拡張しやすいってお前の感想?wオープンソースのUEに勝るクローズドソースのUnityの拡張性を具体的に言ってくれへんとわからんから教えてよエンジン内エディタ作ったことあんねんやろ?2023/07/25 10:32:14146.名無しさん必死だなjAzgW>>145C++が設計思想古いのはそうじゃん未だに.hファイルと.cppファイルに別れてるのはプログラミング業界の謎だよエディター拡張についてはUnityの方が良いよゲーム開発の友達がいたら聞いてみたら良い圧倒的にUnityって答えるから2023/07/25 10:34:13147.名無しさん必死だなjAzgWUnityのエディター拡張はそれ用のAPIがあって開発が容易なんよカービィディスカバリーでもUnityのエディター拡張機能をしっかり使って生産性の高い開発をしてるhttps://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/220824a22023/07/25 10:37:06148.名無しさん必死だなdXCkU>>146でC++の融通効かないとこ教えてくれよなんでヘッダとcppファイルが分かれてたらあかんの?インターフェースと内部実装分けるのは合理的やけどだからエディタ拡張がいい理由を書けよwお前知らんのかよw2023/07/25 11:06:49149.名無しさん必死だなjAzgW>>148古い設計で融通が効かないのよusingだけでいいじゃんメモリ管理もマネージドメモリでいいじゃんそんなことやってるからメモリリークやメモリのアクセス不良でバグが生まれんだわ2023/07/25 11:09:07150.名無しさん必死だなjAzgW>>148だからエディター拡張用のAPIが予め用意されてんだって2023/07/25 11:09:32151.名無しさん必死だなdXCkU>>149includeでもええやんメモリ管理ぐらい自分でアロケータ作ればええやんっていうかゲームC#の場合はゲームロジックの部分だけに使われて、エンジン内部はC++使われてることは知ってるよな…?具体的って意味わかる?そのAPIとやらがどれで、どう使いやすいかを教えてや2023/07/25 11:28:14152.名無しさん必死だなjAzgW>>151メモリ管理を自分でやる必要があるから開発効率が悪いんだろC#からC++に変えるにしてもメモリ管理はC#のガベコレで行ってるよAPIは特にエディター周りのUIのAPIが用意されてるだからGUIで使いやすいエディターを構築できるわけもちろんCLIでコマンド打つような拡張もできるし最近流行りのチャットGPTをエディターに搭載することももちろん可能2023/07/25 11:49:14153.名無しさん必死だな9ifqvと生産性のないゴミが申しておりますお前がねしか言えない2023/07/25 12:25:52154.名無しさん必死だなg6MHVなんだろう彼は任天堂は半導体を使って無いとか書いてそう…2023/07/25 12:56:13155.名無しさん必死だなmX5Yb【朗報】FF16、エルデンリングより売れてた https://talk.jp/boards/ghard/1690249255こっちのスレじゃ他人にソース求めてんのに自分は脳内ソースでオッケーなのかよゲーム猿人君は2023/07/25 12:58:39156.名無しさん必死だなYOET1自分を開発者だと思い込んでるキチガイ2023/07/25 14:01:40157.名無しさん必死だなjAzgW>>155ソースも挙げられないバカか2023/07/25 14:51:25158.名無しさん必死だなjAzgW俺はソース上げたよな?岡本吉起のYou Tube動画そこでお前らがどう思うかはお前らに任せるわそれでお前らが提供したソースはどれ?2023/07/25 14:52:32159.名無しさん必死だなMG0X4>>152> C#からC++に変えるにしてもメモリ管理はC#のガベコレで行ってるよどういう意味?C++に変えてC#のガベコレ行うとは?ガベコレが何かわかってる…?なんでUEにはエディタ作れないと思ってるの?同じようにUI改造できるけど…聞いているのはUnityが出来る事じゃなくて、UEと比べて良い部分を教えてって聞いてるんやけどwあれか?もしかしてUEのソースの見方わからない?w2023/07/25 15:42:06160.名無しさん必死だな4oXZ3>>159C++に変えたときに自動でガベコレするようにUnity側で調整してんだわUnreal Engineのエディター拡張についての話題はほとんど聞かないそれこそEpicGamesが出資してチュートリアル記事書いてるCGWorldもそんなこと一切言わない2023/07/25 15:44:26161.名無しさん必死だなtqSYj>>160unityでC++を使うとnewしてほっとけば良くてdeleteしなくて良いってことか?そんなスゴい仕様になってるのか?2023/07/25 15:54:28162.名無しさん必死だな4oXZ3>>161UnityではC++は使わないC#で書いたものを.NETがILに変換、そのILをUnityが勝手にC++にして実行される2023/07/25 16:03:58163.名無しさん必死だなtqSYj>>162どう言うことだ?せっかくコンパイルして実行可能なコードにしたものをわざわざC++のコードに逆コンパイルしてまた再コンパイルして実行するのか?なんの意味があるのだ?2023/07/25 16:09:00164.名無しさん必死だなKOyFM>>160ガベコレについてもっと詳しく自動でガベコレってどういう事?結局Unity側でメモリ管理してるってことを言ってるんよね?ガベコレと同じことをC++でやってるってことをお前は言ってるんやけどwあれかな?C#しか書けなくて、C++は下位互換だと信じたい系の人かな?wもはやプログラム知ってるかも怪しいけどwUEのエディタ拡張の話題は聞かないって…もしかしてUE使ってもないのに知ったかで書いてる?w2023/07/25 16:16:56165.名無しさん必死だな4oXZ3>>163実行速度が早くなる2023/07/25 16:19:09166.名無しさん必死だなtqSYj>>165ならないでしょむしろ遅くなるのじゃないか?2023/07/25 16:45:36167.名無しさん必死だなjAzgW>>164ガベコレは.NETの中で自動的に行われてる不要なメモリは削除してメモリリークを起こさないようにする設計それを自動的にC++にUnity側で変換してるわけUEつかったことあるけど拡張機能が貧弱なのと資料が無いからUnityの方が楽だってなってUnityを選んだよもちろんC++よりC#の方が簡単に書けるからその点も考慮に入ってるけどね>>166なるよ2023/07/25 16:47:26168.名無しさん必死だなtqSYj>>167いや、理論上は遅くなるでしょ逆コンパイルしてC++のソースコードにし直した時点で元のC#のコードよりは冗長なコードが吐き出されるワケでさらにそこからもう一度コンパイルすれば実行コードの最適化度合いは落ちることになる別の言語に自動でコンバートして速くなるならCだC++だアセンブラだ低級の言語でソースコードを書く意味がなくなるわな2023/07/25 17:05:49169.名無しさん必死だなjAzgW>>168いや落ちることはないよ変換するとき最適化されるから2023/07/25 17:13:31170.名無しさん必死だなFrS7x>>167結局そのガベコレが走ってスパイクの要因になるから、そのコントロールが大変なんだけど…それなら元からC++で作ってメモリ管理してた方が楽な場合がある事は理解できるか?C#だから作りやすいって言うのは私はメモリ管理も出来ないバカですって言うのと同義やでwいや、UEの資料なんていくらでもあるしもはやコード見ればわかるやんwUnity自体はいいエンジンなのにお前みたいなのがいるから素人向けみたいになってるの可哀想2023/07/25 19:59:52171.名無しさん必死だなkEqId>>11え、テンセント買収すると思ってる(´・ω・`)?2023/07/25 20:18:04172.名無しさん必死だなjAzgW>>170お前みたいな分からずUnity評価してるやつがいるからUnreal Engine界隈嫌いなんだよねC++は結局メモリリークの温床でしか無いんだからC#使うよね?開発者もC++よりC#使いたいからREEngineとかC#用のゲームエンジンが産まれるわけ2023/07/25 20:41:37173.名無しさん必死だなv4tpjRE ENGINEのC#はスクリプト用途になるUnityと同じようにil2cpp使ってるからねC#だけじゃ何もできないのは事実だよ2023/07/25 21:03:32174.名無しさん必死だなBRm2b>>172もしかして開発者がC#使いたい理由がメモリリークしたくないからだと思ってる?wちょっと聞いてみたいんやけど、どういう理由でUnityとREengineがC#採用してると思う?2023/07/25 23:39:41175.名無しさん必死だな4OpeSやわらかエンジンの強化しかない2023/07/26 00:58:57176.名無しさん必死だなCaUoHニートの妄想開発者をガチの開発者が論破するのやめろw2023/07/26 04:38:47177.名無しさん必死だなKITIH自分が開発者だと思い込んで毎日100レス以上するガイキチ怖すぎる2023/07/26 06:36:42178.名無しさん必死だなCJpR3>>174だから開発効率がダンチだからって言ってんじゃんなんで人の話聞かないの?2023/07/26 08:22:42179.名無しさん必死だなCJpR3>>176おまえがね2023/07/26 08:23:05180.名無しさん必死だなYKxCI>>178返しが小泉構文過ぎるw効率が良くならなきゃ採用なんてしやんやろwなんで効率が良くなるのかを具体的に言えよ2023/07/26 09:01:35181.名無しさん必死だなcBrGpC++でメモリリークするようなポンコツはC#書いてもメモリリークする2023/07/26 17:53:22182.名無しさん必死だなJLI6h明らかに論理的思考能力に欠陥抱えてそうなんでどんな言語だろうとまともにコードかけるとはとても2023/07/26 18:01:33183.名無しさん必死だなkiUFNC#ガイジに論理的思考は無理だぞ2023/07/26 18:44:36184.名無しさん必死だなD8X81C#って仕方なく開発言語に選ぶものだからな2023/07/26 18:53:53185.名無しさん必死だなg4kfgREエンジンがhttps://gamemakers.jp/article/2022_11_04_22707/2023/07/26 21:07:55186.名無しさん必死だなwMIJu>>180上で何回も説明してるが?馬鹿なのか?2023/07/27 11:13:06187.名無しさん必死だなwMIJu>>181それでもメモリリークやメモリバグ起こすのがC++なんだが2023/07/27 11:13:36188.名無しさん必死だなwMIJu>>184逆だろみんなC#で書けるならC++なんか使わないんだが2023/07/27 11:14:11189.名無しさん必死だなQIwFa国内メーカーで内製エンジンで失敗したケースホワイトエンジン(クリスタルツールズ)FOXエンジンパンタレイ成功したケースREエンジンKTGL後はどういうのがあったっけ?2023/07/27 11:27:21190.名無しさん必死だなJQjS3>>186ん?どこに?具体的に書いてよw具体的って意味わかる?効率が良くなるは具体的じゃないよ?w2023/07/27 11:56:50191.名無しさん必死だな0fX5Kピクミン4の高評価を見る限り自然の流れだ2023/07/27 11:59:32192.名無しさん必死だなBgLit正直やる方としては面白ければどうでも良い2023/07/27 12:45:50193.名無しさん必死だなI8gmP>>189やわらかエンジン2023/07/27 13:40:46194.名無しさん必死だな0tqLhREEngineがC#採用出来てるのはFrameGCの実装でGCスパイクを極限まで減らしたのと、記事にあるとおり「タイトルごとの機能でも必要ならエンジン側がC++で対応する」という前提あってのことIncrementalGCで多少分散されたとはいえ、BohemGCベースのUnityC#じゃスパイク撲滅のためには標準APIの内部でのメモリ動作まで意識したコード書かなきゃいけないそこまで行ったらむしろC#の方がしんどいまである素人の個人制作には関係ない話だから好きなの使えばいいけど、世の中にはそういう限界領域で戦ってる人間もいるってこと2023/07/27 17:59:02195.名無しさん必死だなA42Plコーディングだけで考えればC#は優秀アンセーフで描けばC++同じことも出来るしなUEは一番めんどいライティングのオート設定が優秀すぎてハイエンド向けにはこれ一択なんだろUnityでハイエンドゲームはコスト高いわ2023/07/27 21:06:19196.名無しさん必死だなSfwuBおーいUnity野郎出てこーい2023/07/27 22:47:35197.名無しさん必死だなGY9bm経験のある人材は確保しやすいだろうな2023/07/28 03:19:28198.名無しさん必死だなu3Jzh下請けを駆使したら自然とそうなるんでは2023/07/28 04:17:35199.名無しさん必死だなBsIlmC#ガイジにそういう話は理解できないよカービィがunityで動いてると勘違いするようなやつだもの頭の中ではC#やらunityが魔法か何かなんだろあんな自己満足の塊のクソゲー公開していっぱしのクリエイター気取りだしつける薬がない2023/07/29 12:56:07200.名無しさん必死だな1vK19C#は仕方なく開発言語として使うもので開発技術者で開発言語の中でC#が一番好きなんて言うヤツはまずいない2023/07/29 23:31:48201.名無しさん必死だなN0FjcなつもんはUEだったね2023/07/30 09:21:28202.名無しさん必死だな2i6psあそこはUEしか使わないから2023/07/31 21:47:02205.名無しさん必死だなh5YaPナムアミダブツ!2023/08/01 15:45:05206.名無しさん必死だなu36U6ブログラミングやってるやつで、C++とC#を並列に比較してど優劣つけるやつなんていないよプログラム言語として別物C#は、C++の上位でもなんでもないこのキチガイはUEがC++で、UnityがC#で構築されてるからと、訳も分からずC#推してるだけで、プログラム書くことも読むことも、どうせできないんだろうな2023/08/02 20:42:34207.名無しさん必死だなLNnII機械制御にラダー使ってる自分からしたらどうでもいいわ。2023/08/02 20:44:45208.名無しさん必死だな6IAtw機械制御にマシン語使ってる自分からしたらどうでもいいわ。2023/08/11 19:32:08
後戻り出来んぐらい金かけてゴミ出しまくるよりな
かといってUEの英語のマニュアルも読めないという・・・
初めて内製エンジンに触れる開発者は、まずそのエンジン
での開発ノウハウを学ぶ必要がありそうだ。
その点UEは無料での利用も可能で、ソースコードも公開
されているゲームエンジン。エンジンの開発リソースが
必要なく、UEでの開発経験のある開発者であればノウハウ
を活かせる点はスタジオにとって魅力となりそうだ。
外注を活用するなら内製エンジンより汎用のゲームエンジンの
方が良いって判断なのかな?
今時1つのエンジンで作成するところなんてインディくらいやろ
あと外部に委託さらに複数社にまたがるみたいなときは環境合わせやすくて教育コストもかからない汎用のほうが間違いなく効率いいだろうし
ソニーが株主の会社だったか?
その内ソニーが買収しちゃうのじゃね?
AB買収より間接的においしいかもな
数多くのタイトルを作る大手メーカーは基本的に内製エンジンの方が利益は大きくなる
カプコン、コエテクは自社製エンジンを使い回し大きな利益を得ている会社として有名
UEは確か使用料が「売上の」5%とぼったくってくるはずなので
多くのIPを抱える大手メーカーなら自社製エンジンのほうが良い
・・・エンジンを作るので力尽きてしまってるのかもしれない
他社製を使ってゲーム部分を作るのに力を集中させた方が良いかもしれない
開発効率が悪いからだろうけど
.NETはガベージコレクションがいつ動作するか完全にコントロールできなくて
3Dリアルタイムゲームには向かないし
C#は今ではどちらかと言うとマイナー言語
Unreal EngineはガベコレもないしメジャーなC++との組み合わせが中心だし有利
そんなのやってるのファルコムくらいだよ
Unityとは競合するゲームエンジンじゃない
想定してる開発規模が違う
C++のプログラマーが多いのとソースが公開されてるのが
CSでUE5が選ばれた理由なのかな
C++みたいなクソ言語でゴリゴリやるの耐えられん
まじレスすると、任天堂はシェーダーが使えない
未だにポリゴン使ってんだぜ
小さな会社は使いやすさはともかく開発時間短縮できて少人数で作れるなら使うメリットは大きいと思うが大手の大作ソフトになると時間短縮の面以外にクオリティーも重視しなきゃいけない
UEも進化してきているがまだゲーム開発者が望むまではなってないから部分的に使うと使用料が結果的に高くつくから、自前で組めるなら自前のが大手に取ってはメリット、まあ質次第なんだけど
カプコンのREエンジンは仮想VMで良いタイミングでガベコレできるようになったぞ
あとUEもガベコレあるし自分でイジらないとガベコレコントロールできん
たしかにUEは人数いないとまともなゲーム作れないからな
Unityは逆に少人数で簡単にゲーム作れるけど人が増えれば増えるだけ取り回しづらくなる
個人開発者やインディーズにはUnityをおすすめする
Unityはコンシューマーでもバリバリ使えるぞ
タルコフやNarakaなんかがUnityだな
だからバグ多いのかw
中のプログラマーもC#で書けるならC#で書きたいと思ってるよ
カプコンの大成功ゲームエンジンのREエンジンはC#ベースだし
ほんとそれなw
コエテクの刀エンジン
任天堂なんてゲーム作るたびにゲームエンジン開発してる
小規模こそUnityだな
グラフィックもUnreal Engineに劣らなくなったしなによりC#で開発できると言うのがほんとに良い
オートセーブでデータ破壊されるとか、独自エンジンやめてくれ
Unreal Engineの方が酷いぞ
シェーダーコンパイルすら出来なくてゲームの起動すらできん
Unreal Engine
大手は、エンジン開発コストかけても得なんだね。
そうだよ
技術力があれば内製エンジン作るべき
UEはしょーもないところでしか使われてない
たしかにピクミン4は下請けに丸投げだもんなw
https://cgworld.jp/interview/202012-triace.html
それゲームエンジンと言わない
一からゴリゴリに作り直してるだけw
開発規模が大きくなるほどUEを使った方が効率は良い
最大の欠点はUEが原因のバグがあっても自社では解決出来ない可能性がある事か
ゲームエンジンだぞ
残念ながらにUEは効率云々言うと最低ラインにいる
ブループロトコルに9年、ピクミン4に500人いるんだから
だから技術力あるところは自社エンジン作るんだよね
新規で入ってやるメリットは少ない
他社に公開するわけでもない内部用のものまで〇〇エンジンみたいに名付けてアピールするようになったの単なるゲーマー向けのアピールでしかないような気がするんだよな
開発者に訊きました見る限りそんな感じはしないけどどこ情報?
スプラ2とあつ森とARMSは同じエンジンだとかなんとか
ただ全タイトルを同じエンジンでは作って無くて必要に応じて専用のを用意しているのではないかな
Unityでダイパリメイクは駄目になった
ゲームの初期設計の段階からロード時間問題を解決するような構造にしにくいだろうし、ファイルキャッシュや先読みなどして~みたいなのもやりにくいんじゃなかろうか。
任天堂が出したスタッフロール
ゴミエンジンだよUEは
ポケモンUEで作るとかバグまみれでで起動すらでき無さそうwww
開発者は四苦八苦しながら開発してるよ
マジで不便
懐かしいな 3DSで何とかシェーダーって使ってたな
思い出した
おまえはシェーダを何だと思ってんだ?
プレステしか知らないとこんなバカになるもんなのか?
固定シェーダには利点があるから存在することくらい覚えとけよ(笑)
だからvitaは死んだんだよw
いや、もう存在してないじゃんw
自分とこの開発理念をそういう段階から体現しようって狙いが見て取れるし
で?
おまえ意味すら分かってないバカじゃんw
わかる
今度はコットン入れてくれ
対応させる金かけるなら汎用エンジン使おうって事だよ
コナミのフォックス スクエニのルミナス セガのドラゴンはもう時代に乗れなくて使われなくなってる
自社エンジンは 他チーム(他社チーム)と一緒に仕事する場合エンジン1から勉強して貰わないといけないという大きな欠点がある
Unreal Engineで作ればなー
バイオもストもレトロゲーとゴーストトリックとかの移植も全部REエンジンでやってる
ペルソナ3リメイクがUnreal Engineじゃんw
結果は明白だけどなwww
明確に分ける定義なんてないし
どっちが良くてどっちが悪いもないし
全てはバグが少なくて作りやすくて拡張性があればなんでもいい
UEでもUnityでも社内ライブラリでも適材適所よ
これでなきゃいけないなんて言うやつは能無しだけ
そりゃお前が面白さをどう定義するかによるだろ
でるよ
Unreal Engineは開発リソースも大きいから開発者が面白さの追求にストッパーをかけてしまうからね
自社エンジンやUnityだとそれがない
Unreal Engineはバグも多ければ作りやすくもない拡張性もない三重苦
エピックから金貰わなかったら使ってないだろうね
さも当たり前のように価値基準にしてくるやつって高確率でアスペだろうな
カプコンは前世代もMTフレームワークでほとんど統一してたからね
エンジンの基礎作った1人の天才プログラマーがいたのな大きいけど
面白さというか企画した目標に対してのストッパーといえばいいのか
まぁArnoldの方が圧倒的に多いがUnreal Engineも使われつつあるな
Unreal Engineはゲームを作るためのエンジンじゃないけど映像だけ作るならいいんじゃねw
カプコンのREエンジンに言えるの?
カービィのディスカバーもC#とUnityなんだが
Unreal Engineすら使いこなせないバカ
アクション系にするなら独自エンジン使った方が良いと思うけど、なかなか技術的に難しいんだろうね
だからエンジン使うと良くも悪くもなんとなく同じような操作感覚になる
操作感覚こそがゲームで大事だと思う
エンジン作る手間もあるからな
だったらこれでいいやってのもあるだろう
採用した方が良いんだろうね
拡張性はあるで?オープンソースやし
あとエピックから金もらう?
どう言う事?エピックが金払って作ったゲームあるの?ソースくれ
なら売上の5%くらいでも払ってでもUE5とかになるのだろう
もしくはUnity
Unityと比べたら圧倒的にない
エピックが金払って作ったゲームはバンナムのコンシューマーゲーム全部とスクエニのUnreal Engineエンジンのゲーム、任天堂のヨッシーアイランド、ピクミン4だな
REEngineあるじゃん
謎のリストじゃなくてエピックが金払って他社に自社エンジン使って貰っているという情報の発信源を知りたいんだよ
はい
https://twitter.com/DevGame_ForUni/status/1674835838482673664?t=2uSimu9xBXllUjrwex4c6g&s=19
金出してゲーム作らせてると言われても信じるわな
特にバンナムなんてUnityで作ればいいじゃんってものまでUnreal Engine使ってるからな
上からこれ使えって言われてんだわ
Unityはクローズドソースなんですが…
>>105
これがソース?w
クローズドソースだろうが拡張性が段違いなんよ
Unityはエディター拡張ができるように簡単なAPI用意してるのに対してUEはしてない
あとC#とC++という言語の違いもある
C++は元々言語思想が古いから融通が効かない
>>106な?
いや俺は元々UE大嫌い
なぜならアフィカスしかいないから
脳内?
CGWorldがエピックゲームズから金もらってUEチュートリアル記事載せてるのは事実だしそれを指摘したらブロックされたのも事実なんだが?
おまえがね
逃げてるだけだろ?これだけ事実を提示してるのに目を背けるってことは
「おまえがね」ww
それで言い返せたつもりなんだもんねww
実際現実と向き合ってないのは>>114では?
UE界隈はほんと養護とアフィカスにまみれてるからキモいわ
お前はアフィカスだから触れてほしくないんだなw
普通の人ならこの事実見て養護なんてしねぇわ
そんなんだから職場でウザがられるんだよ
すべての発言で養護してくる養護中が全レス煽ってて草www
オープンソースに勝るクローズドソースの拡張性って何…?w
内部で何してるかわからんAPIの方がいいって事?
あとC#をC++の上位互換か何かかと思ってる?w
UnityのコーディングはC#テイストやけど、結局速度出ないからil2cppでC++に変換すんねんで?
無知晒して恥ずかしくないのか?w
C++よりもC#のほうが明らかに生産性高いの知らんのか
だからカプコンもREエンジンでC#採用してんだが
エディタ拡張についてはUEよりも圧倒的にUnityの方がやりやすいよ
オープンソースよりも拡張用のAPI揃えてたほうが遥かに生産的
無知は黙っとけ
CG &映像に特化した情報サイトに金払ってチュートリアル記事を載せて貰うって普通のプロモーション活動なのでは
で、結局バンナムやスクエニにエピックが金払って自社エンジンを使って貰ったってソースはあるの?ないの?
バンナムのコンシューマーゲームがすべてUnreal Engineで作られてる現状を見ればそうだろ
上からUnreal Engine使えと言われてるから仕方なく使ってるに過ぎない
https://youtu.be/GMp5x7-FAiU
これの25分辺りにテンセントの話が出てくる
もちろんEpicがテンセント資本で動いてることは知ってるよな?
妄想じゃないよ
事実だよ
逆に聞きたいがブループロトコルなんか9年かけてUnreal Engineで作る必要あるか?
Unityで原神作ってんだからUnityで作るよね?
根拠が全部推測じゃないか
だから金貰ってるのは事実だっつの
ソースの意味わかる?
ソースが>>127だろ
別にお前らがどう思おうがお前らの勝手だが確実にエピックゲームズから金もらってるよ
ブルドックソースとか?
って思ってるんだろ
見えないけど
メンタルざっこw
すげーなこいつの脳内世界
だからテンセントに圧かけられてるって言う話だろ最新のKOFはUnreal Engineじゃん
圧力かけて使わせてるのか
どっちが下手に出てるのかまず整合性つけろよ
圧力=金だろ
バカか?
スクエニがXbox360版ラストレムナントをUE3で作ってたときは
日本語でのサポートがなくてスクエニでたった1人の「日本語ができる外国人スタッフ」が窓口になってサポートとのやりとりしてたそうで
だから開発もサポートもたった1人のスタッフを通してしかやりとりができず大変だったとか
逆にこれだけ根拠を提示しても批判してるやつがわからん
いやお前C++は言語思想が古いから融通が効かないとか言ってたやんw
C#が出来てC++に出来ないことって何?
誰もC#の生産性の良さを否定してへんよ
Unityの方がエディタ拡張しやすいってお前の感想?w
オープンソースのUEに勝るクローズドソースのUnityの拡張性を具体的に言ってくれへんとわからんから教えてよ
エンジン内エディタ作ったことあんねんやろ?
C++が設計思想古いのはそうじゃん
未だに.hファイルと.cppファイルに別れてるのはプログラミング業界の謎だよ
エディター拡張についてはUnityの方が良いよ
ゲーム開発の友達がいたら聞いてみたら良い
圧倒的にUnityって答えるから
カービィディスカバリーでもUnityのエディター拡張機能をしっかり使って生産性の高い開発をしてる
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/220824a2
でC++の融通効かないとこ教えてくれよ
なんでヘッダとcppファイルが分かれてたらあかんの?
インターフェースと内部実装分けるのは合理的やけど
だからエディタ拡張がいい理由を書けよw
お前知らんのかよw
古い設計で融通が効かないのよ
usingだけでいいじゃん
メモリ管理もマネージドメモリでいいじゃん
そんなことやってるからメモリリークやメモリのアクセス不良でバグが生まれんだわ
だからエディター拡張用のAPIが予め用意されてんだって
includeでもええやん
メモリ管理ぐらい自分でアロケータ作ればええやん
っていうかゲームC#の場合はゲームロジックの部分だけに使われて、エンジン内部はC++使われてることは知ってるよな…?
具体的って意味わかる?
そのAPIとやらがどれで、どう使いやすいかを教えてや
メモリ管理を自分でやる必要があるから開発効率が悪いんだろ
C#からC++に変えるにしてもメモリ管理はC#のガベコレで行ってるよ
APIは特にエディター周りのUIのAPIが用意されてる
だからGUIで使いやすいエディターを構築できるわけ
もちろんCLIでコマンド打つような拡張もできるし
最近流行りのチャットGPTをエディターに搭載することももちろん可能
お前がねしか言えない
https://talk.jp/boards/ghard/1690249255
こっちのスレじゃ他人にソース求めてんのに自分は脳内ソースでオッケーなのかよゲーム猿人君は
ソースも挙げられないバカか
岡本吉起のYou Tube動画
そこでお前らがどう思うかはお前らに任せるわ
それでお前らが提供したソースはどれ?
> C#からC++に変えるにしてもメモリ管理はC#のガベコレで行ってるよ
どういう意味?
C++に変えてC#のガベコレ行うとは?
ガベコレが何かわかってる…?
なんでUEにはエディタ作れないと思ってるの?
同じようにUI改造できるけど…
聞いているのはUnityが出来る事じゃなくて、UEと比べて良い部分を教えてって聞いてるんやけどw
あれか?もしかしてUEのソースの見方わからない?w
C++に変えたときに自動でガベコレするようにUnity側で調整してんだわ
Unreal Engineのエディター拡張についての話題はほとんど聞かない
それこそEpicGamesが出資してチュートリアル記事書いてるCGWorldもそんなこと一切言わない
unityでC++を使うとnewしてほっとけば良くて
deleteしなくて良いってことか?
そんなスゴい仕様になってるのか?
UnityではC++は使わない
C#で書いたものを.NETがILに変換、そのILをUnityが勝手にC++にして実行される
どう言うことだ?
せっかくコンパイルして実行可能なコードにしたものを
わざわざC++のコードに逆コンパイルしてまた再コンパイルして実行するのか?
なんの意味があるのだ?
ガベコレについてもっと詳しく
自動でガベコレってどういう事?
結局Unity側でメモリ管理してるってことを言ってるんよね?
ガベコレと同じことをC++でやってるってことをお前は言ってるんやけどw
あれかな?C#しか書けなくて、C++は下位互換だと信じたい系の人かな?w
もはやプログラム知ってるかも怪しいけどw
UEのエディタ拡張の話題は聞かないって…
もしかしてUE使ってもないのに知ったかで書いてる?w
実行速度が早くなる
ならないでしょ
むしろ遅くなるのじゃないか?
ガベコレは.NETの中で自動的に行われてる
不要なメモリは削除してメモリリークを起こさないようにする設計
それを自動的にC++にUnity側で変換してるわけ
UEつかったことあるけど拡張機能が貧弱なのと資料が無いからUnityの方が楽だってなってUnityを選んだよ
もちろんC++よりC#の方が簡単に書けるからその点も考慮に入ってるけどね
>>166
なるよ
いや、理論上は遅くなるでしょ
逆コンパイルしてC++のソースコードにし直した時点で
元のC#のコードよりは冗長なコードが吐き出されるワケで
さらにそこからもう一度コンパイルすれば
実行コードの最適化度合いは落ちることになる
別の言語に自動でコンバートして速くなるなら
CだC++だアセンブラだ低級の言語でソースコードを書く意味がなくなるわな
いや落ちることはないよ
変換するとき最適化されるから
結局そのガベコレが走ってスパイクの要因になるから、そのコントロールが大変なんだけど…
それなら元からC++で作ってメモリ管理してた方が楽な場合がある事は理解できるか?
C#だから作りやすいって言うのは私はメモリ管理も出来ないバカですって言うのと同義やでw
いや、UEの資料なんていくらでもあるしもはやコード見ればわかるやんw
Unity自体はいいエンジンなのにお前みたいなのがいるから素人向けみたいになってるの可哀想
え、テンセント買収すると思ってる(´・ω・`)?
お前みたいな分からずUnity評価してるやつがいるからUnreal Engine界隈嫌いなんだよね
C++は結局メモリリークの温床でしか無いんだからC#使うよね?
開発者もC++よりC#使いたいからREEngineとかC#用のゲームエンジンが産まれるわけ
Unityと同じようにil2cpp使ってるからね
C#だけじゃ何もできないのは事実だよ
もしかして開発者がC#使いたい理由がメモリリークしたくないからだと思ってる?w
ちょっと聞いてみたいんやけど、どういう理由でUnityとREengineがC#採用してると思う?
怖すぎる
だから開発効率がダンチだからって言ってんじゃん
なんで人の話聞かないの?
おまえがね
返しが小泉構文過ぎるw
効率が良くならなきゃ採用なんてしやんやろw
なんで効率が良くなるのかを具体的に言えよ
どんな言語だろうとまともにコードかけるとはとても
https://gamemakers.jp/article/2022_11_04_22707/
上で何回も説明してるが?
馬鹿なのか?
それでもメモリリークやメモリバグ起こすのがC++なんだが
逆だろ
みんなC#で書けるならC++なんか使わないんだが
ホワイトエンジン(クリスタルツールズ)
FOXエンジン
パンタレイ
成功したケース
REエンジン
KTGL
後はどういうのがあったっけ?
ん?どこに?
具体的に書いてよw
具体的って意味わかる?
効率が良くなるは具体的じゃないよ?w
やわらかエンジン
IncrementalGCで多少分散されたとはいえ、BohemGCベースのUnityC#じゃスパイク撲滅のためには標準APIの内部でのメモリ動作まで意識したコード書かなきゃいけない
そこまで行ったらむしろC#の方がしんどいまである
素人の個人制作には関係ない話だから好きなの使えばいいけど、世の中にはそういう限界領域で戦ってる人間もいるってこと
アンセーフで描けばC++同じことも出来るしな
UEは一番めんどいライティングのオート設定が優秀すぎてハイエンド向けにはこれ一択なんだろ
Unityでハイエンドゲームはコスト高いわ
Unity野郎出てこーい
カービィがunityで動いてると勘違いするようなやつだもの
頭の中ではC#やらunityが魔法か何かなんだろ
あんな自己満足の塊のクソゲー公開していっぱしのクリエイター気取りだし
つける薬がない
開発技術者で開発言語の中でC#が一番好きなんて言うヤツは
まずいない
プログラム言語として別物
C#は、C++の上位でもなんでもない
このキチガイはUEがC++で、UnityがC#で構築されてるからと、訳も分からずC#推してるだけで、プログラム書くことも読むことも、どうせできないんだろうな