このスレッドはアーカイブ化された過去ログです。

ゲームエンジンをUnreal Engineに“切り替える”スタジオが増えている。UEと内製ゲームエンジン二刀流も普通にあるアーカイブ

1.
ユーザー
zrGEc
208
すべて
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最新の50件
2.
ユーザー
zrGEc
日本だと龍が如くがドラゴンエンジンだけじゃなく、Unreal Engine使い始めましたね
3.
ユーザー
h2Gks
とりあえず遊んで楽しいかのプロトは既成エンジンの市販アセットで確認せーや

後戻り出来んぐらい金かけてゴミ出しまくるよりな
4.
ユーザー
4Xi49
日本人はゲームエンジンを自作する能力がないんだよ
かといってUEの英語のマニュアルも読めないという・・・
5.
ユーザー
LDr8p
そういやピクミン4がアンリアルエンジン使ってるから、アンリアルエンジン公式Twitterがお祝いメッセージ贈ってたな
6.
ユーザー
dLk9c
各社の内製エンジンは、基本的にはソースコードは非公開。
初めて内製エンジンに触れる開発者は、まずそのエンジン
での開発ノウハウを学ぶ必要がありそうだ。

その点UEは無料での利用も可能で、ソースコードも公開
されているゲームエンジン。エンジンの開発リソースが
必要なく、UEでの開発経験のある開発者であればノウハウ
を活かせる点はスタジオにとって魅力となりそうだ。


外注を活用するなら内製エンジンより汎用のゲームエンジンの
方が良いって判断なのかな?
7.
ユーザー
er4uN
二刀流どころか4刀流5刀流なんてザラよ
今時1つのエンジンで作成するところなんてインディくらいやろ
8.
ユーザー
VTx3R
無駄にコストかけずにバリエーション出すには内製と汎用使い分けるのは当然じゃないの
あと外部に委託さらに複数社にまたがるみたいなときは環境合わせやすくて教育コストもかからない汎用のほうが間違いなく効率いいだろうし
9.
ユーザー
4Xi49
任天堂なんかゲームエンジンじゃなくて30年前から継ぎ足し継ぎ足ししてきたゲーム用ライブラリでゴリゴリ書いてそうw
10.
ユーザー
qoa3A
ルミナスエンジン()
11.
ユーザー
GSabe
アンリアルエンジンってゲームの売上の何%くらい払うのだろうか?
ソニーが株主の会社だったか?
その内ソニーが買収しちゃうのじゃね?
AB買収より間接的においしいかもな
12.
ユーザー
3mSFx
内製エンジンは3作以上作ると利益が他社製より増えるとカプコンは言ってて
数多くのタイトルを作る大手メーカーは基本的に内製エンジンの方が利益は大きくなる

カプコン、コエテクは自社製エンジンを使い回し大きな利益を得ている会社として有名

UEは確か使用料が「売上の」5%とぼったくってくるはずなので
多くのIPを抱える大手メーカーなら自社製エンジンのほうが良い
13.
ユーザー
GSabe
ルミナスエンジンもエンジン自体はものすごく良いものな
・・・エンジンを作るので力尽きてしまってるのかもしれない
他社製を使ってゲーム部分を作るのに力を集中させた方が良いかもしれない
14.
ユーザー
V9cYT
日本のスタジオはUnreal Engine使うと大失敗するけどね
15.
ユーザー
V9cYT
ブループロトコルなんて9年かかってるしバビロンズフォールなんか半年でサ終だしなw
16.
ユーザー
V9cYT
ここで問題なのがUnreal Engine5で作るって言ってる各社がまだな~にも手を付けてないところなんよな
開発効率が悪いからだろうけど
17.
ユーザー
V9cYT
日本のUnreal Engine界隈はアフィカスまみれだしなwww
18.
ユーザー
izS3L
ライバルのUnityゲームエンジンはC#及び.NETという足枷があるからな
.NETはガベージコレクションがいつ動作するか完全にコントロールできなくて
3Dリアルタイムゲームには向かないし
C#は今ではどちらかと言うとマイナー言語
Unreal EngineはガベコレもないしメジャーなC++との組み合わせが中心だし有利
19.
ユーザー
QSAMb
The Coalitionぐらい使いこなすと評価されるね
20.
ユーザー
gcHMN
>>9
そんなのやってるのファルコムくらいだよ
21.
ユーザー
tI1sA
UE5になってからの物量上昇は破壊的すぎる
22.
ユーザー
v2rf3
>>18
Unityとは競合するゲームエンジンじゃない
想定してる開発規模が違う
23.
ユーザー
9WLWL
unityはモバイル、UE5はCSと棲み分けができてるからね
C++のプログラマーが多いのとソースが公開されてるのが
CSでUE5が選ばれた理由なのかな
24.
ユーザー
BKuRH
ピクミン4もUE
25.
ユーザー
DrBAW
ゲーム業界って凄いよな
C++みたいなクソ言語でゴリゴリやるの耐えられん
26.
ユーザー
9FXol
今はそんなに書かないよ
27.
ユーザー
7lgk1
>>9
まじレスすると、任天堂はシェーダーが使えない
未だにポリゴン使ってんだぜ
28.
ユーザー
9WLWL
流石にネタで書いてるのだろうけどアホを晒してるな…
29.
ユーザー
8yKLk
UEでどれくらい開発時間削減できるかとか、使いやすさとか、使用料とかに依ると思うな
小さな会社は使いやすさはともかく開発時間短縮できて少人数で作れるなら使うメリットは大きいと思うが大手の大作ソフトになると時間短縮の面以外にクオリティーも重視しなきゃいけない
UEも進化してきているがまだゲーム開発者が望むまではなってないから部分的に使うと使用料が結果的に高くつくから、自前で組めるなら自前のが大手に取ってはメリット、まあ質次第なんだけど
30.
ユーザー
r2CGR
自前が形になってるのカプコンぐらいでしょ
31.
ユーザー
5hwlg
コエテクとか。
32.
ユーザー
QqXUh
>>18
カプコンのREエンジンは仮想VMで良いタイミングでガベコレできるようになったぞ
あとUEもガベコレあるし自分でイジらないとガベコレコントロールできん
33.
ユーザー
QqXUh
>>22
たしかにUEは人数いないとまともなゲーム作れないからな
Unityは逆に少人数で簡単にゲーム作れるけど人が増えれば増えるだけ取り回しづらくなる
個人開発者やインディーズにはUnityをおすすめする
34.
ユーザー
QqXUh
>>23
Unityはコンシューマーでもバリバリ使えるぞ
タルコフやNarakaなんかがUnityだな
35.
ユーザー
QqXUh
>>24
だからバグ多いのかw
36.
ユーザー
QqXUh
>>25
中のプログラマーもC#で書けるならC#で書きたいと思ってるよ
カプコンの大成功ゲームエンジンのREエンジンはC#ベースだし
37.
ユーザー
QqXUh
>>28
ほんとそれなw
38.
ユーザー
QqXUh
>>30
コエテクの刀エンジン
任天堂なんてゲーム作るたびにゲームエンジン開発してる
39.
ユーザー
QqXUh
>>29
小規模こそUnityだな
グラフィックもUnreal Engineに劣らなくなったしなによりC#で開発できると言うのがほんとに良い
40.
ユーザー
t9sDO
コエテクのワイルドハーツ、バグだらけでひどかったな
オートセーブでデータ破壊されるとか、独自エンジンやめてくれ
41.
ユーザー
QqXUh
>>40
Unreal Engineの方が酷いぞ
シェーダーコンパイルすら出来なくてゲームの起動すらできん
42.
ユーザー
QqXUh
そして最大のゴミポイントであるゲームとして面白くないってのが一番のポイントだな
Unreal Engine
43.
ユーザー
ygqt6
>>12
大手は、エンジン開発コストかけても得なんだね。
44.
ユーザー
QqXUh
>>43
そうだよ
技術力があれば内製エンジン作るべき
UEはしょーもないところでしか使われてない
45.
ユーザー
QqXUh
ゴミゲーといえばUnreal Engineみたいな所あるよね
46.
ユーザー
B5aBo
UEは下請に仕事を渡しやすいという利点があるからなあ
47.
ユーザー
QqXUh
>>46
たしかにピクミン4は下請けに丸投げだもんなw
48.
ユーザー
vRPaz
スターオーシャンシリーズとか作ってるトライエースも地味に自社エンジンつかってるよね
https://cgworld.jp/interview/202012-triace.html
49.
ユーザー
qc90E
>任天堂なんてゲーム作るたびにゲームエンジン開発してる

それゲームエンジンと言わない
一からゴリゴリに作り直してるだけw
50.
ユーザー
tgteQ
今のゲームは自社スタッフだけで開発できる規模じゃないからなあ
開発規模が大きくなるほどUEを使った方が効率は良い

最大の欠点はUEが原因のバグがあっても自社では解決出来ない可能性がある事か
51.
ユーザー
QqXUh
>>49
ゲームエンジンだぞ
52.
ユーザー
QqXUh
>>50
残念ながらにUEは効率云々言うと最低ラインにいる
ブループロトコルに9年、ピクミン4に500人いるんだから
だから技術力あるところは自社エンジン作るんだよね
53.
ユーザー
67zov
CプラでやれるからPSサードは手抜きできるけど
新規で入ってやるメリットは少ない
54.
ユーザー
QqXUh
UnityC#使ってたほうが遥かに効率的にゲーム作れる
55.
ユーザー
QCPAd
DQFFはUEだし便利なんだろうな
56.
ユーザー
PXK6A
ゲームエンジンでのドヤり合戦ってidとかvalveとかcryあたりの洋FPS界が発端な気はするけど
他社に公開するわけでもない内部用のものまで〇〇エンジンみたいに名付けてアピールするようになったの単なるゲーマー向けのアピールでしかないような気がするんだよな
57.
ユーザー
xpnwp
>>47
開発者に訊きました見る限りそんな感じはしないけどどこ情報?
58.
ユーザー
8yKLk
UE使うと見た目的な部分でなんとなく分かるよね、メーカー違うゲームで世界観も違うのに操作感覚的な部分で移動とかでなんとなく共通の感じがある
59.
ユーザー
ZRVS5
任天堂は基本的にゲームエンジンは非公開だけどある程度共通化はしている模様
スプラ2とあつ森とARMSは同じエンジンだとかなんとか
ただ全タイトルを同じエンジンでは作って無くて必要に応じて専用のを用意しているのではないかな
60.
ユーザー
wMrFq
正直ポケモンもUnreal Engine使ってほしいよね
Unityでダイパリメイクは駄目になった
61.
ユーザー
PXK6A
任天堂関係の内製エンジンでBezel除いて名前が公表されてるのレトロのRUDEくらいというイメージはある
62.
ユーザー
vRPaz
UEやUnityなどの汎用ゲームエンジンってどうしてもロード時間問題が解決しにくい印象ある。
ゲームの初期設計の段階からロード時間問題を解決するような構造にしにくいだろうし、ファイルキャッシュや先読みなどして~みたいなのもやりにくいんじゃなかろうか。
63.
ユーザー
QqXUh
>>57
任天堂が出したスタッフロール
64.
ユーザー
QqXUh
>>58
ゴミエンジンだよUEは
65.
ユーザー
QqXUh
>>60
ポケモンUEで作るとかバグまみれでで起動すらでき無さそうwww
66.
ユーザー
QqXUh
どう考えてもUEはゴミゲームエンジン
開発者は四苦八苦しながら開発してるよ
マジで不便
67.
ユーザー
v7qA3
>>27
懐かしいな 3DSで何とかシェーダーって使ってたな
思い出した
68.
ユーザー
wtGWM
>>27
おまえはシェーダを何だと思ってんだ?
プレステしか知らないとこんなバカになるもんなのか?
69.
ユーザー
HikFC
>>67
固定シェーダには利点があるから存在することくらい覚えとけよ(笑)
だからvitaは死んだんだよw
70.
ユーザー
niu5n
>>69
いや、もう存在してないじゃんw
71.
ユーザー
M2IHj
まぁ自社製エンジン使ってるほうがこだわりを感じるのは確かだな
自分とこの開発理念をそういう段階から体現しようって狙いが見て取れるし
72.
ユーザー
LkHF6
>>70
で?
おまえ意味すら分かってないバカじゃんw
73.
ユーザー
QqXUh
>>71
わかる
74.
ユーザー
5dGRP
PCエンジンmini2出せよ
今度はコットン入れてくれ
75.
ユーザー
turmu
古い内製エンジンだとPC版マルチ無理だったりSwitch無理だったりする
対応させる金かけるなら汎用エンジン使おうって事だよ
コナミのフォックス スクエニのルミナス セガのドラゴンはもう時代に乗れなくて使われなくなってる

自社エンジンは 他チーム(他社チーム)と一緒に仕事する場合エンジン1から勉強して貰わないといけないという大きな欠点がある
76.
ユーザー
RrwVs
ソウルハッカーズ2もUnityで作ったから評判悪かったんだよ
Unreal Engineで作ればなー
77.
ユーザー
vqmNb
最近の内製エンジンで1番運用実績があるのはカプコンのREエンジンかな
バイオもストもレトロゲーとゴーストトリックとかの移植も全部REエンジンでやってる
78.
ユーザー
QqXUh
>>76
ペルソナ3リメイクがUnreal Engineじゃんw
結果は明白だけどなwww
79.
ユーザー
9Jra8
素人から見てゲームエンジンとゲームライブラリの違いはわからんよな
明確に分ける定義なんてないし
どっちが良くてどっちが悪いもないし
全てはバグが少なくて作りやすくて拡張性があればなんでもいい
UEでもUnityでも社内ライブラリでも適材適所よ
これでなきゃいけないなんて言うやつは能無しだけ
80.
ユーザー
67zov
ゲームの面白さにエンジンで差が出るのか
81.
ユーザー
M2IHj
>>80
そりゃお前が面白さをどう定義するかによるだろ
82.
ユーザー
JJwqU
>>80
でるよ
Unreal Engineは開発リソースも大きいから開発者が面白さの追求にストッパーをかけてしまうからね
自社エンジンやUnityだとそれがない
83.
ユーザー
JJwqU
>>79
Unreal Engineはバグも多ければ作りやすくもない拡張性もない三重苦
エピックから金貰わなかったら使ってないだろうね
84.
ユーザー
M2IHj
他人と共有できてない面白さという概念を
さも当たり前のように価値基準にしてくるやつって高確率でアスペだろうな
85.
ユーザー
8yKLk
カプコンは内製エンジン使って質の高いゲーム作ってると思う
86.
ユーザー
Mh1sR
>>85
カプコンは前世代もMTフレームワークでほとんど統一してたからね
エンジンの基礎作った1人の天才プログラマーがいたのな大きいけど
87.
ユーザー
sw56r
>>84
面白さというか企画した目標に対してのストッパーといえばいいのか
88.
ユーザー
OZ5WE
映画のCGのためにアンリアルエンジンがよく使われるようになってるっていう記事をみた記憶がある
89.
ユーザー
sw56r
>>88
まぁArnoldの方が圧倒的に多いがUnreal Engineも使われつつあるな
Unreal Engineはゲームを作るためのエンジンじゃないけど映像だけ作るならいいんじゃねw
90.
ユーザー
sw56r
あとリアルタイム系だとRedShiftとか
91.
ユーザー
9FXol
時代に取り残されたC#しかできなUnity信者って、こーいうところで暴れてるのか
92.
ユーザー
SWSTL
>>91
カプコンのREエンジンに言えるの?
カービィのディスカバーもC#とUnityなんだが
93.
ユーザー
IKWyM
Unityしか使えないからバカにされているんだよ
94.
ユーザー
SWSTL
>>93
Unreal Engineすら使いこなせないバカ
95.
ユーザー
3IvhS
>>55
アクション系にするなら独自エンジン使った方が良いと思うけど、なかなか技術的に難しいんだろうね
だからエンジン使うと良くも悪くもなんとなく同じような操作感覚になる
操作感覚こそがゲームで大事だと思う
96.
ユーザー
Nr46O
>>95
エンジン作る手間もあるからな
だったらこれでいいやってのもあるだろう
97.
ユーザー
ipiPs
マルチに出すことも考えると汎用のゲームエンジンを
採用した方が良いんだろうね
98.
ユーザー
PeTrb
>>83
拡張性はあるで?オープンソースやし
あとエピックから金もらう?
どう言う事?エピックが金払って作ったゲームあるの?ソースくれ
99.
ユーザー
Of91O
理想的な開発エンジンを自力で作れる会社なんて、今の御時世ほぼ無い
なら売上の5%くらいでも払ってでもUE5とかになるのだろう
もしくはUnity
100.
ユーザー
5GZKQ
UEは大方の会社がエンジン作らなくなった途端マージン増やしそうで怖いわ
101.
ユーザー
65K8b
>>98
Unityと比べたら圧倒的にない
102.
ユーザー
65K8b
>>98
エピックが金払って作ったゲームはバンナムのコンシューマーゲーム全部とスクエニのUnreal Engineエンジンのゲーム、任天堂のヨッシーアイランド、ピクミン4だな
103.
ユーザー
65K8b
>>99
REEngineあるじゃん
104.
ユーザー
R2NEf
>>102
謎のリストじゃなくてエピックが金払って他社に自社エンジン使って貰っているという情報の発信源を知りたいんだよ
105.
ユーザー
yP8VY
106.
ユーザー
yP8VY
ただの業界紙に対して金出してチュートリアル記事を出してもらってるところだ
金出してゲーム作らせてると言われても信じるわな
特にバンナムなんてUnityで作ればいいじゃんってものまでUnreal Engine使ってるからな
上からこれ使えって言われてんだわ
107.
ユーザー
zv9II
>>101
Unityはクローズドソースなんですが…
>>105
これがソース?w
108.
ユーザー
yP8VY
>>107
クローズドソースだろうが拡張性が段違いなんよ
Unityはエディター拡張ができるように簡単なAPI用意してるのに対してUEはしてない
あとC#とC++という言語の違いもある
C++は元々言語思想が古いから融通が効かない
109.
ユーザー
yP8VY
>>107
>>106な?
110.
ユーザー
sa3rF
ちょっと前まではUE5を神輿に対pcや対switchで煽ってたのが、AAA駄作ラッシュと任天堂のUE採用で裏返ったんか
111.
ユーザー
uen8W
ソースは脳内w
112.
ユーザー
yP8VY
>>110
いや俺は元々UE大嫌い
なぜならアフィカスしかいないから
113.
ユーザー
yP8VY
>>111
脳内?
CGWorldがエピックゲームズから金もらってUEチュートリアル記事載せてるのは事実だしそれを指摘したらブロックされたのも事実なんだが?
114.
ユーザー
uen8W
向き合おう現実とw
115.
ユーザー
yP8VY
>>114
おまえがね
逃げてるだけだろ?これだけ事実を提示してるのに目を背けるってことは
116.
ユーザー
uen8W
ででたー
「おまえがね」ww

それで言い返せたつもりなんだもんねww
117.
ユーザー
uen8W
5chの方がその妄想面白がってくれるよww
118.
ユーザー
yP8VY
>>116
実際現実と向き合ってないのは
>>114では?
UE界隈はほんと養護とアフィカスにまみれてるからキモいわ
119.
ユーザー
yP8VY
>>117
お前はアフィカスだから触れてほしくないんだなw
普通の人ならこの事実見て養護なんてしねぇわ
120.
ユーザー
uen8W
全レスしないと気が済まない病気なんだもんねw
そんなんだから職場でウザがられるんだよ
121.
ユーザー
yP8VY
>>120
すべての発言で養護してくる養護中が全レス煽ってて草www
122.
ユーザー
BRm2b
>>108
オープンソースに勝るクローズドソースの拡張性って何…?w
内部で何してるかわからんAPIの方がいいって事?
あとC#をC++の上位互換か何かかと思ってる?w
UnityのコーディングはC#テイストやけど、結局速度出ないからil2cppでC++に変換すんねんで?
無知晒して恥ずかしくないのか?w
123.
ユーザー
jAzgW
>>122
C++よりもC#のほうが明らかに生産性高いの知らんのか
だからカプコンもREエンジンでC#採用してんだが
エディタ拡張についてはUEよりも圧倒的にUnityの方がやりやすいよ
オープンソースよりも拡張用のAPI揃えてたほうが遥かに生産的
無知は黙っとけ
124.
ユーザー
hUqbL
>>113
CG &映像に特化した情報サイトに金払ってチュートリアル記事を載せて貰うって普通のプロモーション活動なのでは

で、結局バンナムやスクエニにエピックが金払って自社エンジンを使って貰ったってソースはあるの?ないの?
125.
ユーザー
jAzgW
>>124
バンナムのコンシューマーゲームがすべてUnreal Engineで作られてる現状を見ればそうだろ
126.
ユーザー
o00Xb
ただの妄想だな
127.
ユーザー
jAzgW
使用するゲームエンジンはすべて上が決める
上からUnreal Engine使えと言われてるから仕方なく使ってるに過ぎない
https://youtu.be/GMp5x7-FAiU
これの25分辺りにテンセントの話が出てくる
もちろんEpicがテンセント資本で動いてることは知ってるよな?
128.
ユーザー
jAzgW
>>126
妄想じゃないよ
事実だよ
逆に聞きたいがブループロトコルなんか9年かけてUnreal Engineで作る必要あるか?
Unityで原神作ってんだからUnityで作るよね?
129.
ユーザー
o00Xb
事実と言い切るならソースを出しなさい
根拠が全部推測じゃないか
130.
ユーザー
jAzgW
>>129
だから金貰ってるのは事実だっつの
131.
ユーザー
o00Xb
自分でそう信じるのは勝手だが他人に信じ込ませるには客観的なソースが無ければな
ソースの意味わかる?
132.
ユーザー
jAzgW
>>131
ソースが
>>127だろ
別にお前らがどう思おうがお前らの勝手だが確実にエピックゲームズから金もらってるよ
133.
ユーザー
zKne4
ソース
ブルドックソースとか?
って思ってるんだろ
見えないけど
134.
ユーザー
jAzgW
>>133
メンタルざっこw
135.
ユーザー
jAzgW
西山さんも直接的な言葉は言わないけど伝わってねの気持ちでテンセントの名前出したのに気づかない人間もかわいそうだわ
136.
ユーザー
o00Xb
名前出したら金貰ってるのか
すげーなこいつの脳内世界
137.
ユーザー
jAzgW
>>136
だからテンセントに圧かけられてるって言う話だろ最新のKOFはUnreal Engineじゃん
138.
ユーザー
o00Xb
金出して使ってもらってるのか
圧力かけて使わせてるのか
どっちが下手に出てるのかまず整合性つけろよ
139.
ユーザー
jAzgW
>>138
圧力=金だろ
バカか?
140.
ユーザー
jAzgW
いちいち直接的な言葉で言わないと伝わらないアスペルガーの人なんですかね?
141.
ユーザー
SoSQe
ここにもいるw
142.
ユーザー
o00Xb
独特の世界観をもっておられる方のようですな
143.
ユーザー
OUarR
今は日本語でのサポートも充実してるみたいだからね
スクエニがXbox360版ラストレムナントをUE3で作ってたときは
日本語でのサポートがなくてスクエニでたった1人の「日本語ができる外国人スタッフ」が窓口になってサポートとのやりとりしてたそうで
だから開発もサポートもたった1人のスタッフを通してしかやりとりができず大変だったとか
144.
ユーザー
jAzgW
>>142
逆にこれだけ根拠を提示しても批判してるやつがわからん
145.
ユーザー
VLDm2
>>123
いやお前C++は言語思想が古いから融通が効かないとか言ってたやんw
C#が出来てC++に出来ないことって何?
誰もC#の生産性の良さを否定してへんよ
Unityの方がエディタ拡張しやすいってお前の感想?w
オープンソースのUEに勝るクローズドソースのUnityの拡張性を具体的に言ってくれへんとわからんから教えてよ
エンジン内エディタ作ったことあんねんやろ?
146.
ユーザー
jAzgW
>>145
C++が設計思想古いのはそうじゃん
未だに.hファイルと.cppファイルに別れてるのはプログラミング業界の謎だよ
エディター拡張についてはUnityの方が良いよ
ゲーム開発の友達がいたら聞いてみたら良い
圧倒的にUnityって答えるから
147.
ユーザー
jAzgW
Unityのエディター拡張はそれ用のAPIがあって開発が容易なんよ
カービィディスカバリーでもUnityのエディター拡張機能をしっかり使って生産性の高い開発をしてる
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/220824a2
148.
ユーザー
dXCkU
>>146
でC++の融通効かないとこ教えてくれよ
なんでヘッダとcppファイルが分かれてたらあかんの?
インターフェースと内部実装分けるのは合理的やけど

だからエディタ拡張がいい理由を書けよw
お前知らんのかよw
149.
ユーザー
jAzgW
>>148
古い設計で融通が効かないのよ
usingだけでいいじゃん
メモリ管理もマネージドメモリでいいじゃん
そんなことやってるからメモリリークやメモリのアクセス不良でバグが生まれんだわ
150.
ユーザー
jAzgW
>>148
だからエディター拡張用のAPIが予め用意されてんだって
151.
ユーザー
dXCkU
>>149
includeでもええやん
メモリ管理ぐらい自分でアロケータ作ればええやん
っていうかゲームC#の場合はゲームロジックの部分だけに使われて、エンジン内部はC++使われてることは知ってるよな…?

具体的って意味わかる?
そのAPIとやらがどれで、どう使いやすいかを教えてや
152.
ユーザー
jAzgW
>>151
メモリ管理を自分でやる必要があるから開発効率が悪いんだろ
C#からC++に変えるにしてもメモリ管理はC#のガベコレで行ってるよ

APIは特にエディター周りのUIのAPIが用意されてる
だからGUIで使いやすいエディターを構築できるわけ
もちろんCLIでコマンド打つような拡張もできるし
最近流行りのチャットGPTをエディターに搭載することももちろん可能
153.
ユーザー
9ifqv
と生産性のないゴミが申しております
お前がねしか言えない
154.
ユーザー
g6MHV
なんだろう彼は任天堂は半導体を使って無いとか書いてそう…
155.
ユーザー
mX5Yb
【朗報】FF16、エルデンリングより売れてた
https://talk.jp/boards/ghard/1690249255

こっちのスレじゃ他人にソース求めてんのに自分は脳内ソースでオッケーなのかよゲーム猿人君は
156.
ユーザー
YOET1
自分を開発者だと思い込んでるキチガイ
157.
ユーザー
jAzgW
>>155
ソースも挙げられないバカか
158.
ユーザー
jAzgW
俺はソース上げたよな?
岡本吉起のYou Tube動画
そこでお前らがどう思うかはお前らに任せるわ
それでお前らが提供したソースはどれ?
159.
ユーザー
MG0X4
>>152
> C#からC++に変えるにしてもメモリ管理はC#のガベコレで行ってるよ
どういう意味?
C++に変えてC#のガベコレ行うとは?
ガベコレが何かわかってる…?

なんでUEにはエディタ作れないと思ってるの?
同じようにUI改造できるけど…
聞いているのはUnityが出来る事じゃなくて、UEと比べて良い部分を教えてって聞いてるんやけどw
あれか?もしかしてUEのソースの見方わからない?w
160.
ユーザー
4oXZ3
>>159
C++に変えたときに自動でガベコレするようにUnity側で調整してんだわ
Unreal Engineのエディター拡張についての話題はほとんど聞かない
それこそEpicGamesが出資してチュートリアル記事書いてるCGWorldもそんなこと一切言わない
161.
ユーザー
tqSYj
>>160
unityでC++を使うとnewしてほっとけば良くて
deleteしなくて良いってことか?
そんなスゴい仕様になってるのか?
162.
ユーザー
4oXZ3
>>161
UnityではC++は使わない
C#で書いたものを.NETがILに変換、そのILをUnityが勝手にC++にして実行される
163.
ユーザー
tqSYj
>>162
どう言うことだ?
せっかくコンパイルして実行可能なコードにしたものを
わざわざC++のコードに逆コンパイルしてまた再コンパイルして実行するのか?
なんの意味があるのだ?
164.
ユーザー
KOyFM
>>160
ガベコレについてもっと詳しく
自動でガベコレってどういう事?
結局Unity側でメモリ管理してるってことを言ってるんよね?
ガベコレと同じことをC++でやってるってことをお前は言ってるんやけどw
あれかな?C#しか書けなくて、C++は下位互換だと信じたい系の人かな?w
もはやプログラム知ってるかも怪しいけどw

UEのエディタ拡張の話題は聞かないって…
もしかしてUE使ってもないのに知ったかで書いてる?w
165.
ユーザー
4oXZ3
>>163
実行速度が早くなる
166.
ユーザー
tqSYj
>>165
ならないでしょ
むしろ遅くなるのじゃないか?
167.
ユーザー
jAzgW
>>164
ガベコレは.NETの中で自動的に行われてる
不要なメモリは削除してメモリリークを起こさないようにする設計
それを自動的にC++にUnity側で変換してるわけ

UEつかったことあるけど拡張機能が貧弱なのと資料が無いからUnityの方が楽だってなってUnityを選んだよ
もちろんC++よりC#の方が簡単に書けるからその点も考慮に入ってるけどね
>>166
なるよ
168.
ユーザー
tqSYj
>>167
いや、理論上は遅くなるでしょ
逆コンパイルしてC++のソースコードにし直した時点で
元のC#のコードよりは冗長なコードが吐き出されるワケで
さらにそこからもう一度コンパイルすれば
実行コードの最適化度合いは落ちることになる
別の言語に自動でコンバートして速くなるなら
CだC++だアセンブラだ低級の言語でソースコードを書く意味がなくなるわな
169.
ユーザー
jAzgW
>>168
いや落ちることはないよ
変換するとき最適化されるから
170.
ユーザー
FrS7x
>>167
結局そのガベコレが走ってスパイクの要因になるから、そのコントロールが大変なんだけど…
それなら元からC++で作ってメモリ管理してた方が楽な場合がある事は理解できるか?
C#だから作りやすいって言うのは私はメモリ管理も出来ないバカですって言うのと同義やでw

いや、UEの資料なんていくらでもあるしもはやコード見ればわかるやんw

Unity自体はいいエンジンなのにお前みたいなのがいるから素人向けみたいになってるの可哀想
171.
ユーザー
kEqId
>>11
え、テンセント買収すると思ってる(´・ω・`)?
172.
ユーザー
jAzgW
>>170
お前みたいな分からずUnity評価してるやつがいるからUnreal Engine界隈嫌いなんだよね
C++は結局メモリリークの温床でしか無いんだからC#使うよね?
開発者もC++よりC#使いたいからREEngineとかC#用のゲームエンジンが産まれるわけ
173.
ユーザー
v4tpj
RE ENGINEのC#はスクリプト用途になる
Unityと同じようにil2cpp使ってるからね
C#だけじゃ何もできないのは事実だよ
174.
ユーザー
BRm2b
>>172
もしかして開発者がC#使いたい理由がメモリリークしたくないからだと思ってる?w
ちょっと聞いてみたいんやけど、どういう理由でUnityとREengineがC#採用してると思う?
175.
ユーザー
4OpeS
やわらかエンジンの強化しかない
176.
ユーザー
CaUoH
ニートの妄想開発者をガチの開発者が論破するのやめろw
177.
ユーザー
KITIH
自分が開発者だと思い込んで毎日100レス以上するガイキチ
怖すぎる
178.
ユーザー
CJpR3
>>174
だから開発効率がダンチだからって言ってんじゃん
なんで人の話聞かないの?
179.
ユーザー
CJpR3
>>176
おまえがね
180.
ユーザー
YKxCI
>>178
返しが小泉構文過ぎるw
効率が良くならなきゃ採用なんてしやんやろw
なんで効率が良くなるのかを具体的に言えよ
181.
ユーザー
cBrGp
C++でメモリリークするようなポンコツはC#書いてもメモリリークする
182.
ユーザー
JLI6h
明らかに論理的思考能力に欠陥抱えてそうなんで
どんな言語だろうとまともにコードかけるとはとても
183.
ユーザー
kiUFN
C#ガイジに論理的思考は無理だぞ
184.
ユーザー
D8X81
C#って仕方なく開発言語に選ぶものだからな
185.
ユーザー
g4kfg
186.
ユーザー
wMIJu
>>180
上で何回も説明してるが?
馬鹿なのか?
187.
ユーザー
wMIJu
>>181
それでもメモリリークやメモリバグ起こすのがC++なんだが
188.
ユーザー
wMIJu
>>184
逆だろ
みんなC#で書けるならC++なんか使わないんだが
189.
ユーザー
QIwFa
国内メーカーで内製エンジンで失敗したケース
ホワイトエンジン(クリスタルツールズ)
FOXエンジン
パンタレイ

成功したケース
REエンジン
KTGL

後はどういうのがあったっけ?
190.
ユーザー
JQjS3
>>186
ん?どこに?
具体的に書いてよw
具体的って意味わかる?
効率が良くなるは具体的じゃないよ?w
191.
ユーザー
0fX5K
ピクミン4の高評価を見る限り自然の流れだ
192.
ユーザー
BgLit
正直やる方としては面白ければどうでも良い
193.
ユーザー
I8gmP
>>189
やわらかエンジン
194.
ユーザー
0tqLh
REEngineがC#採用出来てるのはFrameGCの実装でGCスパイクを極限まで減らしたのと、記事にあるとおり「タイトルごとの機能でも必要ならエンジン側がC++で対応する」という前提あってのこと

IncrementalGCで多少分散されたとはいえ、BohemGCベースのUnityC#じゃスパイク撲滅のためには標準APIの内部でのメモリ動作まで意識したコード書かなきゃいけない
そこまで行ったらむしろC#の方がしんどいまである

素人の個人制作には関係ない話だから好きなの使えばいいけど、世の中にはそういう限界領域で戦ってる人間もいるってこと
195.
ユーザー
A42Pl
コーディングだけで考えればC#は優秀
アンセーフで描けばC++同じことも出来るしな

UEは一番めんどいライティングのオート設定が優秀すぎてハイエンド向けにはこれ一択なんだろ
Unityでハイエンドゲームはコスト高いわ
196.
ユーザー
SfwuB
おーい
Unity野郎出てこーい
197.
ユーザー
GY9bm
経験のある人材は確保しやすいだろうな
198.
ユーザー
u3Jzh
下請けを駆使したら自然とそうなるんでは
199.
ユーザー
BsIlm
C#ガイジにそういう話は理解できないよ
カービィがunityで動いてると勘違いするようなやつだもの
頭の中ではC#やらunityが魔法か何かなんだろ
あんな自己満足の塊のクソゲー公開していっぱしのクリエイター気取りだし
つける薬がない
200.
ユーザー
1vK19
C#は仕方なく開発言語として使うもので
開発技術者で開発言語の中でC#が一番好きなんて言うヤツは
まずいない
201.
ユーザー
N0Fjc
なつもんはUEだったね
202.
ユーザー
2i6ps
あそこはUEしか使わないから
205.
ユーザー
h5YaP
ナムアミダブツ!
206.
ユーザー
u36U6
ブログラミングやってるやつで、C++とC#を並列に比較してど優劣つけるやつなんていないよ

プログラム言語として別物
C#は、C++の上位でもなんでもない

このキチガイはUEがC++で、UnityがC#で構築されてるからと、訳も分からずC#推してるだけで、プログラム書くことも読むことも、どうせできないんだろうな
207.
ユーザー
LNnII
機械制御にラダー使ってる自分からしたらどうでもいいわ。
208.
ユーザー
6IAtw
機械制御にマシン語使ってる自分からしたらどうでもいいわ。
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