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ゲームエンジンをUnreal Engineに“切り替える”スタジオが増えている。UEと内製ゲームエンジン二刀流も普通にあるアーカイブ

1.
ユーザー
zrGEc
208
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最新の50件
159.
ユーザー
MG0X4
>>152
> C#からC++に変えるにしてもメモリ管理はC#のガベコレで行ってるよ
どういう意味?
C++に変えてC#のガベコレ行うとは?
ガベコレが何かわかってる…?

なんでUEにはエディタ作れないと思ってるの?
同じようにUI改造できるけど…
聞いているのはUnityが出来る事じゃなくて、UEと比べて良い部分を教えてって聞いてるんやけどw
あれか?もしかしてUEのソースの見方わからない?w
160.
ユーザー
4oXZ3
>>159
C++に変えたときに自動でガベコレするようにUnity側で調整してんだわ
Unreal Engineのエディター拡張についての話題はほとんど聞かない
それこそEpicGamesが出資してチュートリアル記事書いてるCGWorldもそんなこと一切言わない
161.
ユーザー
tqSYj
>>160
unityでC++を使うとnewしてほっとけば良くて
deleteしなくて良いってことか?
そんなスゴい仕様になってるのか?
162.
ユーザー
4oXZ3
>>161
UnityではC++は使わない
C#で書いたものを.NETがILに変換、そのILをUnityが勝手にC++にして実行される
163.
ユーザー
tqSYj
>>162
どう言うことだ?
せっかくコンパイルして実行可能なコードにしたものを
わざわざC++のコードに逆コンパイルしてまた再コンパイルして実行するのか?
なんの意味があるのだ?
164.
ユーザー
KOyFM
>>160
ガベコレについてもっと詳しく
自動でガベコレってどういう事?
結局Unity側でメモリ管理してるってことを言ってるんよね?
ガベコレと同じことをC++でやってるってことをお前は言ってるんやけどw
あれかな?C#しか書けなくて、C++は下位互換だと信じたい系の人かな?w
もはやプログラム知ってるかも怪しいけどw

UEのエディタ拡張の話題は聞かないって…
もしかしてUE使ってもないのに知ったかで書いてる?w
165.
ユーザー
4oXZ3
>>163
実行速度が早くなる
166.
ユーザー
tqSYj
>>165
ならないでしょ
むしろ遅くなるのじゃないか?
167.
ユーザー
jAzgW
>>164
ガベコレは.NETの中で自動的に行われてる
不要なメモリは削除してメモリリークを起こさないようにする設計
それを自動的にC++にUnity側で変換してるわけ

UEつかったことあるけど拡張機能が貧弱なのと資料が無いからUnityの方が楽だってなってUnityを選んだよ
もちろんC++よりC#の方が簡単に書けるからその点も考慮に入ってるけどね
>>166
なるよ
168.
ユーザー
tqSYj
>>167
いや、理論上は遅くなるでしょ
逆コンパイルしてC++のソースコードにし直した時点で
元のC#のコードよりは冗長なコードが吐き出されるワケで
さらにそこからもう一度コンパイルすれば
実行コードの最適化度合いは落ちることになる
別の言語に自動でコンバートして速くなるなら
CだC++だアセンブラだ低級の言語でソースコードを書く意味がなくなるわな
169.
ユーザー
jAzgW
>>168
いや落ちることはないよ
変換するとき最適化されるから
170.
ユーザー
FrS7x
>>167
結局そのガベコレが走ってスパイクの要因になるから、そのコントロールが大変なんだけど…
それなら元からC++で作ってメモリ管理してた方が楽な場合がある事は理解できるか?
C#だから作りやすいって言うのは私はメモリ管理も出来ないバカですって言うのと同義やでw

いや、UEの資料なんていくらでもあるしもはやコード見ればわかるやんw

Unity自体はいいエンジンなのにお前みたいなのがいるから素人向けみたいになってるの可哀想
171.
ユーザー
kEqId
>>11
え、テンセント買収すると思ってる(´・ω・`)?
172.
ユーザー
jAzgW
>>170
お前みたいな分からずUnity評価してるやつがいるからUnreal Engine界隈嫌いなんだよね
C++は結局メモリリークの温床でしか無いんだからC#使うよね?
開発者もC++よりC#使いたいからREEngineとかC#用のゲームエンジンが産まれるわけ
173.
ユーザー
v4tpj
RE ENGINEのC#はスクリプト用途になる
Unityと同じようにil2cpp使ってるからね
C#だけじゃ何もできないのは事実だよ
174.
ユーザー
BRm2b
>>172
もしかして開発者がC#使いたい理由がメモリリークしたくないからだと思ってる?w
ちょっと聞いてみたいんやけど、どういう理由でUnityとREengineがC#採用してると思う?
175.
ユーザー
4OpeS
やわらかエンジンの強化しかない
176.
ユーザー
CaUoH
ニートの妄想開発者をガチの開発者が論破するのやめろw
177.
ユーザー
KITIH
自分が開発者だと思い込んで毎日100レス以上するガイキチ
怖すぎる
178.
ユーザー
CJpR3
>>174
だから開発効率がダンチだからって言ってんじゃん
なんで人の話聞かないの?
179.
ユーザー
CJpR3
>>176
おまえがね
180.
ユーザー
YKxCI
>>178
返しが小泉構文過ぎるw
効率が良くならなきゃ採用なんてしやんやろw
なんで効率が良くなるのかを具体的に言えよ
181.
ユーザー
cBrGp
C++でメモリリークするようなポンコツはC#書いてもメモリリークする
182.
ユーザー
JLI6h
明らかに論理的思考能力に欠陥抱えてそうなんで
どんな言語だろうとまともにコードかけるとはとても
183.
ユーザー
kiUFN
C#ガイジに論理的思考は無理だぞ
184.
ユーザー
D8X81
C#って仕方なく開発言語に選ぶものだからな
185.
ユーザー
g4kfg
186.
ユーザー
wMIJu
>>180
上で何回も説明してるが?
馬鹿なのか?
187.
ユーザー
wMIJu
>>181
それでもメモリリークやメモリバグ起こすのがC++なんだが
188.
ユーザー
wMIJu
>>184
逆だろ
みんなC#で書けるならC++なんか使わないんだが
189.
ユーザー
QIwFa
国内メーカーで内製エンジンで失敗したケース
ホワイトエンジン(クリスタルツールズ)
FOXエンジン
パンタレイ

成功したケース
REエンジン
KTGL

後はどういうのがあったっけ?
190.
ユーザー
JQjS3
>>186
ん?どこに?
具体的に書いてよw
具体的って意味わかる?
効率が良くなるは具体的じゃないよ?w
191.
ユーザー
0fX5K
ピクミン4の高評価を見る限り自然の流れだ
192.
ユーザー
BgLit
正直やる方としては面白ければどうでも良い
193.
ユーザー
I8gmP
>>189
やわらかエンジン
194.
ユーザー
0tqLh
REEngineがC#採用出来てるのはFrameGCの実装でGCスパイクを極限まで減らしたのと、記事にあるとおり「タイトルごとの機能でも必要ならエンジン側がC++で対応する」という前提あってのこと

IncrementalGCで多少分散されたとはいえ、BohemGCベースのUnityC#じゃスパイク撲滅のためには標準APIの内部でのメモリ動作まで意識したコード書かなきゃいけない
そこまで行ったらむしろC#の方がしんどいまである

素人の個人制作には関係ない話だから好きなの使えばいいけど、世の中にはそういう限界領域で戦ってる人間もいるってこと
195.
ユーザー
A42Pl
コーディングだけで考えればC#は優秀
アンセーフで描けばC++同じことも出来るしな

UEは一番めんどいライティングのオート設定が優秀すぎてハイエンド向けにはこれ一択なんだろ
Unityでハイエンドゲームはコスト高いわ
196.
ユーザー
SfwuB
おーい
Unity野郎出てこーい
197.
ユーザー
GY9bm
経験のある人材は確保しやすいだろうな
198.
ユーザー
u3Jzh
下請けを駆使したら自然とそうなるんでは
199.
ユーザー
BsIlm
C#ガイジにそういう話は理解できないよ
カービィがunityで動いてると勘違いするようなやつだもの
頭の中ではC#やらunityが魔法か何かなんだろ
あんな自己満足の塊のクソゲー公開していっぱしのクリエイター気取りだし
つける薬がない
200.
ユーザー
1vK19
C#は仕方なく開発言語として使うもので
開発技術者で開発言語の中でC#が一番好きなんて言うヤツは
まずいない
201.
ユーザー
N0Fjc
なつもんはUEだったね
202.
ユーザー
2i6ps
あそこはUEしか使わないから
205.
ユーザー
h5YaP
ナムアミダブツ!
206.
ユーザー
u36U6
ブログラミングやってるやつで、C++とC#を並列に比較してど優劣つけるやつなんていないよ

プログラム言語として別物
C#は、C++の上位でもなんでもない

このキチガイはUEがC++で、UnityがC#で構築されてるからと、訳も分からずC#推してるだけで、プログラム書くことも読むことも、どうせできないんだろうな
207.
ユーザー
LNnII
機械制御にラダー使ってる自分からしたらどうでもいいわ。
208.
ユーザー
6IAtw
機械制御にマシン語使ってる自分からしたらどうでもいいわ。
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