ゲームエンジンをUnreal Engineに“切り替える”スタジオが増えている。UEと内製ゲームエンジン二刀流も普通にあるアーカイブ最終更新 2023/08/11 19:321.名無しさん必死だなzrGEchttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20230721-256620/2023/07/21 21:33:37208すべて|最新の50件159.名無しさん必死だなMG0X4>>152> C#からC++に変えるにしてもメモリ管理はC#のガベコレで行ってるよどういう意味?C++に変えてC#のガベコレ行うとは?ガベコレが何かわかってる…?なんでUEにはエディタ作れないと思ってるの?同じようにUI改造できるけど…聞いているのはUnityが出来る事じゃなくて、UEと比べて良い部分を教えてって聞いてるんやけどwあれか?もしかしてUEのソースの見方わからない?w2023/07/25 15:42:06160.名無しさん必死だな4oXZ3>>159C++に変えたときに自動でガベコレするようにUnity側で調整してんだわUnreal Engineのエディター拡張についての話題はほとんど聞かないそれこそEpicGamesが出資してチュートリアル記事書いてるCGWorldもそんなこと一切言わない2023/07/25 15:44:26161.名無しさん必死だなtqSYj>>160unityでC++を使うとnewしてほっとけば良くてdeleteしなくて良いってことか?そんなスゴい仕様になってるのか?2023/07/25 15:54:28162.名無しさん必死だな4oXZ3>>161UnityではC++は使わないC#で書いたものを.NETがILに変換、そのILをUnityが勝手にC++にして実行される2023/07/25 16:03:58163.名無しさん必死だなtqSYj>>162どう言うことだ?せっかくコンパイルして実行可能なコードにしたものをわざわざC++のコードに逆コンパイルしてまた再コンパイルして実行するのか?なんの意味があるのだ?2023/07/25 16:09:00164.名無しさん必死だなKOyFM>>160ガベコレについてもっと詳しく自動でガベコレってどういう事?結局Unity側でメモリ管理してるってことを言ってるんよね?ガベコレと同じことをC++でやってるってことをお前は言ってるんやけどwあれかな?C#しか書けなくて、C++は下位互換だと信じたい系の人かな?wもはやプログラム知ってるかも怪しいけどwUEのエディタ拡張の話題は聞かないって…もしかしてUE使ってもないのに知ったかで書いてる?w2023/07/25 16:16:56165.名無しさん必死だな4oXZ3>>163実行速度が早くなる2023/07/25 16:19:09166.名無しさん必死だなtqSYj>>165ならないでしょむしろ遅くなるのじゃないか?2023/07/25 16:45:36167.名無しさん必死だなjAzgW>>164ガベコレは.NETの中で自動的に行われてる不要なメモリは削除してメモリリークを起こさないようにする設計それを自動的にC++にUnity側で変換してるわけUEつかったことあるけど拡張機能が貧弱なのと資料が無いからUnityの方が楽だってなってUnityを選んだよもちろんC++よりC#の方が簡単に書けるからその点も考慮に入ってるけどね>>166なるよ2023/07/25 16:47:26168.名無しさん必死だなtqSYj>>167いや、理論上は遅くなるでしょ逆コンパイルしてC++のソースコードにし直した時点で元のC#のコードよりは冗長なコードが吐き出されるワケでさらにそこからもう一度コンパイルすれば実行コードの最適化度合いは落ちることになる別の言語に自動でコンバートして速くなるならCだC++だアセンブラだ低級の言語でソースコードを書く意味がなくなるわな2023/07/25 17:05:49169.名無しさん必死だなjAzgW>>168いや落ちることはないよ変換するとき最適化されるから2023/07/25 17:13:31170.名無しさん必死だなFrS7x>>167結局そのガベコレが走ってスパイクの要因になるから、そのコントロールが大変なんだけど…それなら元からC++で作ってメモリ管理してた方が楽な場合がある事は理解できるか?C#だから作りやすいって言うのは私はメモリ管理も出来ないバカですって言うのと同義やでwいや、UEの資料なんていくらでもあるしもはやコード見ればわかるやんwUnity自体はいいエンジンなのにお前みたいなのがいるから素人向けみたいになってるの可哀想2023/07/25 19:59:52171.名無しさん必死だなkEqId>>11え、テンセント買収すると思ってる(´・ω・`)?2023/07/25 20:18:04172.名無しさん必死だなjAzgW>>170お前みたいな分からずUnity評価してるやつがいるからUnreal Engine界隈嫌いなんだよねC++は結局メモリリークの温床でしか無いんだからC#使うよね?開発者もC++よりC#使いたいからREEngineとかC#用のゲームエンジンが産まれるわけ2023/07/25 20:41:37173.名無しさん必死だなv4tpjRE ENGINEのC#はスクリプト用途になるUnityと同じようにil2cpp使ってるからねC#だけじゃ何もできないのは事実だよ2023/07/25 21:03:32174.名無しさん必死だなBRm2b>>172もしかして開発者がC#使いたい理由がメモリリークしたくないからだと思ってる?wちょっと聞いてみたいんやけど、どういう理由でUnityとREengineがC#採用してると思う?2023/07/25 23:39:41175.名無しさん必死だな4OpeSやわらかエンジンの強化しかない2023/07/26 00:58:57176.名無しさん必死だなCaUoHニートの妄想開発者をガチの開発者が論破するのやめろw2023/07/26 04:38:47177.名無しさん必死だなKITIH自分が開発者だと思い込んで毎日100レス以上するガイキチ怖すぎる2023/07/26 06:36:42178.名無しさん必死だなCJpR3>>174だから開発効率がダンチだからって言ってんじゃんなんで人の話聞かないの?2023/07/26 08:22:42179.名無しさん必死だなCJpR3>>176おまえがね2023/07/26 08:23:05180.名無しさん必死だなYKxCI>>178返しが小泉構文過ぎるw効率が良くならなきゃ採用なんてしやんやろwなんで効率が良くなるのかを具体的に言えよ2023/07/26 09:01:35181.名無しさん必死だなcBrGpC++でメモリリークするようなポンコツはC#書いてもメモリリークする2023/07/26 17:53:22182.名無しさん必死だなJLI6h明らかに論理的思考能力に欠陥抱えてそうなんでどんな言語だろうとまともにコードかけるとはとても2023/07/26 18:01:33183.名無しさん必死だなkiUFNC#ガイジに論理的思考は無理だぞ2023/07/26 18:44:36184.名無しさん必死だなD8X81C#って仕方なく開発言語に選ぶものだからな2023/07/26 18:53:53185.名無しさん必死だなg4kfgREエンジンがhttps://gamemakers.jp/article/2022_11_04_22707/2023/07/26 21:07:55186.名無しさん必死だなwMIJu>>180上で何回も説明してるが?馬鹿なのか?2023/07/27 11:13:06187.名無しさん必死だなwMIJu>>181それでもメモリリークやメモリバグ起こすのがC++なんだが2023/07/27 11:13:36188.名無しさん必死だなwMIJu>>184逆だろみんなC#で書けるならC++なんか使わないんだが2023/07/27 11:14:11189.名無しさん必死だなQIwFa国内メーカーで内製エンジンで失敗したケースホワイトエンジン(クリスタルツールズ)FOXエンジンパンタレイ成功したケースREエンジンKTGL後はどういうのがあったっけ?2023/07/27 11:27:21190.名無しさん必死だなJQjS3>>186ん?どこに?具体的に書いてよw具体的って意味わかる?効率が良くなるは具体的じゃないよ?w2023/07/27 11:56:50191.名無しさん必死だな0fX5Kピクミン4の高評価を見る限り自然の流れだ2023/07/27 11:59:32192.名無しさん必死だなBgLit正直やる方としては面白ければどうでも良い2023/07/27 12:45:50193.名無しさん必死だなI8gmP>>189やわらかエンジン2023/07/27 13:40:46194.名無しさん必死だな0tqLhREEngineがC#採用出来てるのはFrameGCの実装でGCスパイクを極限まで減らしたのと、記事にあるとおり「タイトルごとの機能でも必要ならエンジン側がC++で対応する」という前提あってのことIncrementalGCで多少分散されたとはいえ、BohemGCベースのUnityC#じゃスパイク撲滅のためには標準APIの内部でのメモリ動作まで意識したコード書かなきゃいけないそこまで行ったらむしろC#の方がしんどいまである素人の個人制作には関係ない話だから好きなの使えばいいけど、世の中にはそういう限界領域で戦ってる人間もいるってこと2023/07/27 17:59:02195.名無しさん必死だなA42Plコーディングだけで考えればC#は優秀アンセーフで描けばC++同じことも出来るしなUEは一番めんどいライティングのオート設定が優秀すぎてハイエンド向けにはこれ一択なんだろUnityでハイエンドゲームはコスト高いわ2023/07/27 21:06:19196.名無しさん必死だなSfwuBおーいUnity野郎出てこーい2023/07/27 22:47:35197.名無しさん必死だなGY9bm経験のある人材は確保しやすいだろうな2023/07/28 03:19:28198.名無しさん必死だなu3Jzh下請けを駆使したら自然とそうなるんでは2023/07/28 04:17:35199.名無しさん必死だなBsIlmC#ガイジにそういう話は理解できないよカービィがunityで動いてると勘違いするようなやつだもの頭の中ではC#やらunityが魔法か何かなんだろあんな自己満足の塊のクソゲー公開していっぱしのクリエイター気取りだしつける薬がない2023/07/29 12:56:07200.名無しさん必死だな1vK19C#は仕方なく開発言語として使うもので開発技術者で開発言語の中でC#が一番好きなんて言うヤツはまずいない2023/07/29 23:31:48201.名無しさん必死だなN0FjcなつもんはUEだったね2023/07/30 09:21:28202.名無しさん必死だな2i6psあそこはUEしか使わないから2023/07/31 21:47:02205.名無しさん必死だなh5YaPナムアミダブツ!2023/08/01 15:45:05206.名無しさん必死だなu36U6ブログラミングやってるやつで、C++とC#を並列に比較してど優劣つけるやつなんていないよプログラム言語として別物C#は、C++の上位でもなんでもないこのキチガイはUEがC++で、UnityがC#で構築されてるからと、訳も分からずC#推してるだけで、プログラム書くことも読むことも、どうせできないんだろうな2023/08/02 20:42:34207.名無しさん必死だなLNnII機械制御にラダー使ってる自分からしたらどうでもいいわ。2023/08/02 20:44:45208.名無しさん必死だな6IAtw機械制御にマシン語使ってる自分からしたらどうでもいいわ。2023/08/11 19:32:08
> C#からC++に変えるにしてもメモリ管理はC#のガベコレで行ってるよ
どういう意味?
C++に変えてC#のガベコレ行うとは?
ガベコレが何かわかってる…?
なんでUEにはエディタ作れないと思ってるの?
同じようにUI改造できるけど…
聞いているのはUnityが出来る事じゃなくて、UEと比べて良い部分を教えてって聞いてるんやけどw
あれか?もしかしてUEのソースの見方わからない?w
C++に変えたときに自動でガベコレするようにUnity側で調整してんだわ
Unreal Engineのエディター拡張についての話題はほとんど聞かない
それこそEpicGamesが出資してチュートリアル記事書いてるCGWorldもそんなこと一切言わない
unityでC++を使うとnewしてほっとけば良くて
deleteしなくて良いってことか?
そんなスゴい仕様になってるのか?
UnityではC++は使わない
C#で書いたものを.NETがILに変換、そのILをUnityが勝手にC++にして実行される
どう言うことだ?
せっかくコンパイルして実行可能なコードにしたものを
わざわざC++のコードに逆コンパイルしてまた再コンパイルして実行するのか?
なんの意味があるのだ?
ガベコレについてもっと詳しく
自動でガベコレってどういう事?
結局Unity側でメモリ管理してるってことを言ってるんよね?
ガベコレと同じことをC++でやってるってことをお前は言ってるんやけどw
あれかな?C#しか書けなくて、C++は下位互換だと信じたい系の人かな?w
もはやプログラム知ってるかも怪しいけどw
UEのエディタ拡張の話題は聞かないって…
もしかしてUE使ってもないのに知ったかで書いてる?w
実行速度が早くなる
ならないでしょ
むしろ遅くなるのじゃないか?
ガベコレは.NETの中で自動的に行われてる
不要なメモリは削除してメモリリークを起こさないようにする設計
それを自動的にC++にUnity側で変換してるわけ
UEつかったことあるけど拡張機能が貧弱なのと資料が無いからUnityの方が楽だってなってUnityを選んだよ
もちろんC++よりC#の方が簡単に書けるからその点も考慮に入ってるけどね
>>166
なるよ
いや、理論上は遅くなるでしょ
逆コンパイルしてC++のソースコードにし直した時点で
元のC#のコードよりは冗長なコードが吐き出されるワケで
さらにそこからもう一度コンパイルすれば
実行コードの最適化度合いは落ちることになる
別の言語に自動でコンバートして速くなるなら
CだC++だアセンブラだ低級の言語でソースコードを書く意味がなくなるわな
いや落ちることはないよ
変換するとき最適化されるから
結局そのガベコレが走ってスパイクの要因になるから、そのコントロールが大変なんだけど…
それなら元からC++で作ってメモリ管理してた方が楽な場合がある事は理解できるか?
C#だから作りやすいって言うのは私はメモリ管理も出来ないバカですって言うのと同義やでw
いや、UEの資料なんていくらでもあるしもはやコード見ればわかるやんw
Unity自体はいいエンジンなのにお前みたいなのがいるから素人向けみたいになってるの可哀想
え、テンセント買収すると思ってる(´・ω・`)?
お前みたいな分からずUnity評価してるやつがいるからUnreal Engine界隈嫌いなんだよね
C++は結局メモリリークの温床でしか無いんだからC#使うよね?
開発者もC++よりC#使いたいからREEngineとかC#用のゲームエンジンが産まれるわけ
Unityと同じようにil2cpp使ってるからね
C#だけじゃ何もできないのは事実だよ
もしかして開発者がC#使いたい理由がメモリリークしたくないからだと思ってる?w
ちょっと聞いてみたいんやけど、どういう理由でUnityとREengineがC#採用してると思う?
怖すぎる
だから開発効率がダンチだからって言ってんじゃん
なんで人の話聞かないの?
おまえがね
返しが小泉構文過ぎるw
効率が良くならなきゃ採用なんてしやんやろw
なんで効率が良くなるのかを具体的に言えよ
どんな言語だろうとまともにコードかけるとはとても
https://gamemakers.jp/article/2022_11_04_22707/
上で何回も説明してるが?
馬鹿なのか?
それでもメモリリークやメモリバグ起こすのがC++なんだが
逆だろ
みんなC#で書けるならC++なんか使わないんだが
ホワイトエンジン(クリスタルツールズ)
FOXエンジン
パンタレイ
成功したケース
REエンジン
KTGL
後はどういうのがあったっけ?
ん?どこに?
具体的に書いてよw
具体的って意味わかる?
効率が良くなるは具体的じゃないよ?w
やわらかエンジン
IncrementalGCで多少分散されたとはいえ、BohemGCベースのUnityC#じゃスパイク撲滅のためには標準APIの内部でのメモリ動作まで意識したコード書かなきゃいけない
そこまで行ったらむしろC#の方がしんどいまである
素人の個人制作には関係ない話だから好きなの使えばいいけど、世の中にはそういう限界領域で戦ってる人間もいるってこと
アンセーフで描けばC++同じことも出来るしな
UEは一番めんどいライティングのオート設定が優秀すぎてハイエンド向けにはこれ一択なんだろ
Unityでハイエンドゲームはコスト高いわ
Unity野郎出てこーい
カービィがunityで動いてると勘違いするようなやつだもの
頭の中ではC#やらunityが魔法か何かなんだろ
あんな自己満足の塊のクソゲー公開していっぱしのクリエイター気取りだし
つける薬がない
開発技術者で開発言語の中でC#が一番好きなんて言うヤツは
まずいない
プログラム言語として別物
C#は、C++の上位でもなんでもない
このキチガイはUEがC++で、UnityがC#で構築されてるからと、訳も分からずC#推してるだけで、プログラム書くことも読むことも、どうせできないんだろうな