臨場感と没入感は違うんすよ最終更新 2026/04/30 07:351.名無しさん必死だなYDIYUPS→臨場感勝負SWITCH→没入感勝負2026/04/26 18:24:5722コメント欄へ移動すべて|最新の50件2.名無しさん必死だなYDIYU臨場感→その場に居るような感覚没入感→全てを忘れてその世界に入り込む感覚Google検索より2026/04/26 18:29:043.名無しさん必死だなYDIYUフォトリアルが目指す先は、臨場感デワw?2026/04/26 18:32:234.名無しさん必死だなgRl7Cエンターティメントやんけw2026/04/26 19:37:015.名無しさん必死だなjOUq3没入感推しはPSだろ昔っから宣伝文句にやたら「没入感」入れてくるし2026/04/27 10:46:016.名無しさん必死だな1e7c6没入はその世界に突入とかだけじゃなくてハマり度合いだからリアル感に対してだけ用いられるわけではないな2026/04/27 16:49:287.名無しさん必死だなlkdnP没入感=VRだと思ってた任天堂のイメージではない2026/04/27 19:26:508.名無しさん必死だなaLpsm個人的なこだわりの定義ほどくだらないものはない2026/04/27 21:30:489.名無しさん必死だなV1lR0任天堂関連は簡素で没入感なんて持続しない2026/04/27 23:29:5210.名無しさん必死だなV1lR0ブタが必死にガチャガチャやるのが没入感なんか?w2026/04/27 23:31:1411.名無しさん必死だなGZTVpフォトリアルじゃなくても没入感がエグいブレワイティアキンてか臨場感てなんやホラゲでしか感じんぞ2026/04/28 20:45:5912.名無しさん必死だなBsAOL長いのは通りにくくなってるだろ?オマエみたいなウンコカスヘタクソ野郎が多すぎてwまたまたクソワロタワwww2026/04/28 22:05:4713.名無しさん必死だなELdqFイッチの先入観に草が生える2026/04/29 04:56:3014.名無しさん必死だなT3Xw6GWは動かしにくいのかな~どのみち強パンチと強キックじゃ無理なのにな・・・w2026/04/29 05:03:0515.名無しさん必死だな5c9Bs見た目気にしてる時点で没入出来てないよね2026/04/29 05:25:4816.名無しさん必死だなsKBgIPSタイトルではそれらのワード結構見かけるがSwitchタイトルでそれらのワード言ってたのあるの?俺は知らない2026/04/29 09:45:1717.名無しさん必死だなt0Qfc見かけりゃいいってもんじゃねーだろw実体験だろ2026/04/29 10:20:4218.名無しさん必死だなT3Xw6GWもゾンビとかやってればすぐ終わるしな・・・w2026/04/29 16:20:1619.旧・支持者N8GQ6おぼろげな記憶があったのでAIに聞いてきましたなぜ「不便さ」をあえて選ぶのか?三上氏の哲学には、「便利すぎると人はシステムと対話してしまい、恐怖を感じなくなる」という考えがあるようです。情報の飢餓状態: 「あと何発で倒せるか」「あと何回攻撃を耐えられるか」が明確にわかってしまうと、それはホラーではなく「計算」になってしまいます。身体性の重視: 数値を追うのではなく、キャラクターの息遣いや動きの変化に集中させる。これが三上氏の言う「臨場感」の正体と言えます。余談ですが、最近のゲームでは「ダイエジェティックUI(ゲーム内の世界に溶け込んだUI)」が一般的になりましたが、三上氏はそれを20年以上前から、しかも「恐怖」を演出するツールとして使いこなしていたわけですから、やはり先見の明が凄まじいですよね。2026/04/29 17:29:5920.名無しさん必死だなTPDZ5>>10蟲がガチャガチャやるのが没入感(笑)だよなwww2026/04/29 23:23:1521.名無しさん必死だなiCzxR対人雑魚狩り専門家がオンラインだったみたいだな~w2026/04/30 00:39:4822.名無しさん必死だなAir74異常な相手とやると壊れる可能性が・・・ねwそれでもずっと困ったもんですよ2026/04/30 07:35:50
SWITCH→没入感勝負
没入感→全てを忘れてその世界に入り込む感覚
Google検索より
昔っから宣伝文句にやたら「没入感」入れてくるし
リアル感に対してだけ用いられるわけではないな
だと思ってた
任天堂のイメージではない
てか臨場感てなんやホラゲでしか感じんぞ
またまたクソワロタワwww
俺は知らない
実体験だろ
なぜ「不便さ」をあえて選ぶのか?
三上氏の哲学には、「便利すぎると人はシステムと対話してしまい、恐怖を感じなくなる」という考えがあるようです。
情報の飢餓状態: 「あと何発で倒せるか」「あと何回攻撃を耐えられるか」が明確にわかってしまうと、それはホラーではなく「計算」になってしまいます。
身体性の重視: 数値を追うのではなく、キャラクターの息遣いや動きの変化に集中させる。
これが三上氏の言う「臨場感」の正体と言えます。
余談ですが、
最近のゲームでは「ダイエジェティックUI(ゲーム内の世界に溶け込んだUI)」が一般的になりましたが、
三上氏はそれを20年以上前から、しかも「恐怖」を演出するツールとして使いこなしていたわけですから、
やはり先見の明が凄まじいですよね。
蟲がガチャガチャやるのが没入感(笑)だよなwww
それでもずっと困ったもんですよ