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ゼルダ時オカ3Dもマリオ64DSもやりまくったけど、ぶっちゃけN64のコントローラーって失敗作じゃね?アーカイブ

1.
ユーザー
cqVqd
確かにアナログスティックのパイオニアだよ。でも他であまりに欠点が多すぎ、使いにくすぎ
Switch Onlineで楽しんでるが、64のソフトだけはプロコンでまともに遊べない
これこそ64コンが失敗作の証拠では
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最新の50件
2.
ユーザー
7EKAu
そもそも3D空間走り回るようなゲームが出来るようになったハードで、しかもその際にカメラ操作というのが必要になってくるという認識もあったのに何故カメラ操作がCボタンになったのか…
コロンブスの卵だったのかアナログスティック2本はコスト的に無理だったのか
3.
ユーザー
cqVqd
>>2
Cボタンが十字キーみたいだから、プロコンだと右スティックがCボタンになるんだよな
だからゼルダ時オカではアナログスティックでオカリナ演奏しないといけないわけだよ
4.
ユーザー
gQSvg
まあ任天堂が成功だと思ってるなら今でもあの形を踏襲してるだろうから変わったってことはそうなんだろ
5.
ユーザー
ROZMz
64の時はあれで正解だったよ
特に困った事無かったから

後々になったら整合性取れなくなったけど
6.
ユーザー
SCGGH
十字キーとアナログスティックの両方を片手で操作は無理やろ
と思ったんだろうが
人間慣れれば何とかなるもんだね
7.
ユーザー
bxCKD
プロコンで遊べないから失敗とかアホかよw
8.
ユーザー
tO5SO
不格好で妥協の産物って印象だった
9.
ユーザー
azD1M
また5chから逃げて来てスレ立てかよ
10.
ユーザー
DZKR8
グリップ感の良さはガチ
11.
ユーザー
kCE8F
64とGCのコントローラーは神だろ
あの頃嫌ってたマセたクソガキ俺が恥ずかしいわ
12.
ユーザー
RDr9p
SFCまでのゲームの画面構成からはキャラとカメラを別々に同時操作するのは想像できなかっただろうし、
64のマリオやゼルダなんかを今のゲームと見比べるとカメラから自キャラが遠いんだよね。
遠いおかげで足元や周りの状況がよく見えるからわざわざカメラを回さなくても
ZボタンやRボタンで自分の後ろにカメラをリセットさせる操作をメインに進めることが出来た


N64後期や次世代機になって、キャラクターモデルが綺麗になっていくにつれて
自キャラとカメラが近いゲームが増えたし、FPSなんかも増えてきたからカメラ用スティックが必要になったんだと思うよ
13.
ユーザー
RDr9p
むしろ64コントローラーの1番の失敗は、
アーケード版ストリートファイターを意識したボタン配置だったにも関わらず
ストリートファイターが出なかったことじゃないか?

右親指で弱中強パンチキック全て出来る上に
スティックも十字キーも使える神配置だったのに本当に勿体無い
14.
ユーザー
9N1Hs
アナログスティックとアーケードスティックは
見た目は似てるけど、中身は全くの別物だよ
15.
ユーザー
8lg15
>>13
んなもん意識してるわけねえだろ
16.
ユーザー
eGrlR
失敗してるのか形状じゃなくてスティックの耐久性弱くて必ずへたるのとグルグル回すコマンド要求してくる癖にカチカチ素材で手のひらの皮破壊してくる所だから
17.
ユーザー
g14za
そこでデュアルヒーローズですよ
18.
ユーザー
PoZlE
>>15
当時のストリートファイター2の売れ方流行り方を思い出せよ

無印SFC版が国内288万本、世界で630万本
ターボSFC版が国内210万本、世界410万本、
スーパーSFC版が国内129万本、世界200万本も売れてるんだぞ
意識してないわけがないだろ
19.
ユーザー
ppXtE
>>18
カプコンが64を毛嫌いしたとか?
20.
ユーザー
PoZlE
カプコンは当時はまだ3Dにすると別物の格ゲーになると思ってたんだろうな
バーチャファイターや鉄拳見てたらそう思うのも無理は無い
21.
ユーザー
58dR8
スト2が出れば6ボタン並んでる専用コントローラー出すのが当時の基本的な流れ
22.
ユーザー
ZKcfP
こじつけが過ぎる
スト2意識するならメガドライブなどで既にあった6ボタン型パッドにするだろうし
23.
ユーザー
dHeiE
64はソフト開発が難しくサードに敬遠されたからな
24.
ユーザー
RJsqo
なんでCボタンか、ていうとcameraボタンだからだよ
それで矢印もついている
スト2は全く関係無い
25.
ユーザー
T8VaV
せっかくPSのコントローラーをマネして作ったのに
失敗作とか言うなよ
26.
ユーザー
N42X6
流行りに乗って6ボタンにしたが、数でだとユーザーが混乱するから2と4に分けたと思ってる

27.
ユーザー
H0ctV
当時だとPCでも視点変更はHATキーだった気がするし、
N64のコントローラーはあれはあれで良いんじゃね。
28.
ユーザー
tt7D5
少なくともマリオ64をプレイするのにこれだけ最適なコントローラーは無かったな
本当に手足の如くシックリ動くんだ。この感覚は後の移植版で違うコントローラーでやったら
味わえない感覚。まあ、今思えばマリオ64の操作に合わせてコントローラー作ってたのかもな
ある意味、マリオ64のためのカスタムメイド的な。それ故、他のゲームはそれに無理して合わせてたのかも知れない

でも、このコントローラじゃなければきっと時オカのZ注目ってアイデアも出なかったよな
29.
ユーザー
jZ5iF
>>28
それはねーわw
そもそもマリオ64がカメラ操作を自由にできない糞操作性だからな

今の標準コントローラーに最適化したマリオ64つくったらこっちのが遥かに快適だろw
30.
ユーザー
9N1Hs
左右上下に自由にカメラ操作出来るよ
31.
ユーザー
tt7D5
>>29
カメラの仕様の話と操作性の話をごっちゃにしてないか?
それは全然違った話だと思うが

そもそもあの時点でカメラを自分で操作できるゲームが初って
感じだったしその辺は黎明期故にしょうがない感じがするな

そもそもswitch版もあのカメラの仕様は変わっていない
32.
ユーザー
MT75H
マリオ64は微妙に勝手にカメラが動く時があるのがウザい
ジャンプ中に動かれると落下死を誘発される
33.
ユーザー
jZ5iF
>>31
カメラの操作&仕様も操作性の範疇に入るにきまってんだろ、アホか
34.
ユーザー
20bao
>>32
そこが3Dぽくていいんじゃあないか。
カメラに合わせてスティック動かせよ。
35.
ユーザー
jZ5iF
>>32
それな
そもそも自分が見たいところがカチっと見えてくれることのほうが少ないという糞だったわ、マリオ64は
36.
ユーザー
hwu5I
今日はマリオ64がくそって内容の話か
なんか色々すげぇな
37.
ユーザー
jZ5iF
>>36
勝手に捻じ曲げんな、ゴミ
マリオ64が糞じゃなくって「マリオ64のカメラ操作」が糞、そしてそうならざるを得なかったN64のコントローラーが糞だって内容の話をしてんだよ
物事は正確に理解しような? でないと人とお話できないよ?
38.
ユーザー
iTg3Q
ゴミが喋った!!!!!
39.
ユーザー
hwu5I
カメラ位置のせいで距離感掴みにくいエリアあるのは分かる
サンシャインよりはマシだが
40.
ユーザー
Pu3OV
っていうかカメラを自由に動かせない時点でアカンでしょ
41.
ユーザー
ppXtE
マリオ64はカメラとマリオのキャラが遠すぎて、狭いとこではカメラが動いてくれずブブーッ
あれがかなり腹立つ
42.
ユーザー
G0Ht2
3Dゲーム黎明期でPSにアナログスティックもない時代の話を今の基準で語る愚物
43.
ユーザー
aolqe
細い橋とか通る時に若干斜め方向でカメラ固定されるのは正直嫌だった
44.
ユーザー
Pu3OV
今、改めて振り返ってみると~の話をしてるんでしょw
45.
ユーザー
xi1EY
昔も若干面倒だとは感じたが当時はそれが普通だと思ってたし
今遊んでも若干カメラワークが悪いって程度しか感じない
46.
ユーザー
cBAnO
マリオ64のカメラワークは当時としては最高水準だったと思うが。
47.
ユーザー
jZ5iF
誰も当時としてどうだったか?なんて話はしてねぇーーんだよwww
急に馬鹿が集まってきたなwww
48.
ユーザー
9N1Hs
完成系ではないが
左手はアナログスティック、右手にアクション用ボタン+カメラ操作
って概要は今と近いかな
49.
ユーザー
PoZlE
マリオ64、ニンテンドウ64ってのは
遊ぶ側も作る側も初めての3Dアクションゲームだったんだから
「当時としてどうだったか」の話になるのは当たり前だろ!


今は左スティックやWASDキーの真上を入れっぱにしながら、
右スティックやマウスでカメラを操って思い通りの方向に進む操作をする人、操作をさせるゲームが増えてきた。

けれども当時はマリオ64が初めてだったから、
カメラが思い通りに動かないなら、自分のスティックの入力角度で思い通りに動かせばいいじゃない
「カメラに合わせてスティックの入力角度を調整するのが3Dアクションゲームなんだ」って思ったし
当時はそれが当たり前だったんだ
50.
ユーザー
nKYC5
そもそもアナログスティックは現在の3Dゲームの基本になっていてそれを拡めたのが64だろうに。今の視点で「アレじゃ足りない」ってんならそりゃあそうだろとしか。
少なくとも同世代機のPS,サターンじゃレンダリング性能もさることながら操作系統が2D時代を踏襲してたからまともな3Dアドベンチャーは無理だった。
51.
ユーザー
FT8f5
>>1が「パイオニア」とか単語使ってるせいで、
↓のスレで論破されたアンチ任天堂が立てたであろう推測が容易に立ってしまうっていう


何故任天堂のソフトからは「○○ライク」と呼ばれるような大量のフォロワーが生まれないのか?★3
https://talk.jp/boards/ghard/1701351446
52.
ユーザー
l0HVE
ソウルライクスレのパックマン論破されてこっちで暴れてたのかwww
53.
ユーザー
tt7D5
>>46
今から見れば粗が多いけど当時としてはほぼ最高水準だよな
54.
ユーザー
srmLL
同世代のFF7なんてフィールド以外は背景2Dで視点変更どころじゃ無かったしな
55.
ユーザー
l0HVE
マリオ64は当時の3Dゲームのレベルとしてはオーパーツの域だろ
56.
ユーザー
2ccEF
64ぐらいの頃ってまだカメラワークってプレイヤー側がどう見たいかじゃなくて映画みたいに開発側がこのゲームをプレイヤーにどう見せたいかって事に主観が置かれて開発されてたからね
その後その作業が結構難しくていっそのことプレイヤーにまかせようってゲームが出てきて、これが受けて今に至るって感じじゃなかったかな
57.
ユーザー
q4qzG
昔の作品見て「今のコンプライアンスにあってない!」と発狂するフェミ見たいな
58.
ユーザー
l0HVE
当時のPS1の3Dアクションゲームなんてファミコンゲームより遊ぶのきついからw
59.
ユーザー
prrkp
今の今になって「今思えばクソだった」って主張もアホらしい話だ
60.
ユーザー
tt7D5
まだカメラ操作という概念をプレイヤー側も把握してなかった時期だから
分かりやすくするために、ジュゲムが近くに居て撮影してると言う設定になってたんだよな
プレイヤーはジュゲムに大まかに指示を出すだけだからだから完全に自由には動かないと言う感じ
しかしカメラ操作自体初心者であった当時のプレイヤーにとってはむしろ分かりやすい仕様だったと思う

ただこの設定があるが故にジュゲムが行けない場所にはカメラもいけない(例えば壁があったりすると壁は通れない)
という制約があってそれが場所によってはデメリットになってた感じかな
61.
ユーザー
tt7D5
>>58
当時のPSのローポリゴンは大抵ファミコン初期よりも見栄えが悪いからな
しかもただ単にポリゴン使いましたってだけでゲーム性は実質2D
要は3Dを使った意味が薄い物が多かったね

PSクラシックが売れなかった件を考えても明らかに今やりたい人は少なかろう
62.
ユーザー
iTg3Q
当時のアナログコントローラー環境を振り返ってみよう

https://jp.ign.com/videogame-history/58964

1996/6 NINTENDO64
1996/7 SEGAマルチコントローラー
1997/4 PSアナログコントローラー

当時は今ほどゲーム機開発に関しては秘密主義ではなく、どちらかと言うと積極的に情報を公開して客の耳目を集める…という形でした。N64もいきなり出てきたと言うよりは形状などを雑誌で公開しつつ、PS/SSを牽制しながらの発売だった…と思います。当然、コントローラにアナログジョイスティックが採用されているのもライバル企業にバレバレです

SEGAは64にあわせてマルチコントローラーとナイツ※名作をリリースしてきました。くるくる回るように操作できるコントローラと、くるくる回るように動くナイツの操作が見事にマッチしていましたね
63.
ユーザー
72T26
>>58
FCは2Dゲームの歴史的にはかなり後発組だからな
話す→北とか扉を開くためにわざわざコマンド選択しなきゃいけないようなUIの煩しさはともかく、視認性は問題ないレベルだった
アタリとかだと、まだパッと見よく分からんってものが多かったが
64.
ユーザー
iTg3Q
一方、SONYはアナログコントローラーの発売が妙に遅れた上、その特性を活かしたタイトルを同時に投入も出来ず、まさに「ただ出しただけ」という感じです

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/PlayStationのゲームタイトル一覧_(1997年)

擁護するなら、PSはローンチタイトルであるリッジレーサーをネジコンという奇妙なコントローラで遊べるようにしていたので、アナログコントローラーはPSが元祖!と言いたい場合はネジコンを利用しましょう

ねじり部分はともかく、押しボタンが256段階のアナログ押し込み操作に対応しているのは良かったです
65.
ユーザー
l0HVE
ネジコンはいいコントローラーだったぜ
66.
ユーザー
tt7D5
当時のファミマガだかファミ通だかで読んだんだけど
初代マリオの時点で、Aボタンを軽く押すとちょっとジャンプして
強く押すと高くジャンプするみたいな要素を取り入れてて
でもファミコンコントローラにはアナログ機能は付いてないから
ボタンを押す長さで強弱が生じるように疑似的にやってたんだそう

だからマリオ64ではそれを本当にプレイヤーがスティック押す強さで動きの強弱をつけたい
って事でアナログスティックの構想が出来たそうだ
67.
ユーザー
iTg3Q
カメラアングルについては任天堂はマリオ64の段階でいきなり「カメラに人格を持たせる」という答えを出し、マリオ64のオープニングではそれを分かりやすくプレイヤーに見せていますね

この点については議論の余地がないくらい革命的ですが、GKにこの話をすると「ロックマンDASHの方が先だし」と時空を捻じ曲げた主張をしてくるので「そうかそうか」と軽く宥める程度にしておきたい所です

ただ、64のコントローラーは確かにデカくてまとまりが悪く収納性が悪くて邪魔でした、64本体のデザインもお世辞にもカッコよくなかったです。

64は後半失速し、64DDも買った私はがっかりでしたが今、64DDってプレミアついてて何十万って値段で売れるんですよね、誰か俺に64DD下さい
68.
ユーザー
B15sX
ゲーセンやPC用ジョイスティックをパクっただけじゃん?
69.
ユーザー
b0oJX
後にバンカズやドンキーコング64が出たけどC左右を押すと45度ずつカメラ移動するようになってたな
俺はそちらの方が使いやすかった
70.
ユーザー
nKYC5
>>68
ジョイスティックってアナログスティックとはまるで別モノだけど。
71.
ユーザー
srmLL
>>68
当時のアーケードは8方向が主流だけど
アナログコントローラー付いてたのって専用筐体でしょ
少なくとも汎用のアストロとかには付いて無いよ
PCでもあるとしたらフライトシミュ用とかハンドルコントローラーとか特殊な用途だし
そもそもゲームがアナログ入力に対応してたかすら怪しいけど
具体的なタイトル挙げてみてよ
72.
ユーザー
Adzvz
極端な話すると、みんなDSのドラゴンクエストモンスターズジョーカーってやったことあるか?
初代DSだからデジタルの十字キーでの移動と、デジタルのLRによるカメラパンのみしかなくて
>>49で言ったような真上入力をしっぱなしでカメラ操作によって進行方向を決めて3D空間を歩き回るタイプの
それはそれは無茶なゲームだったんだが、それでも成立してたんだよ


もちろんそれを成立させるようにカメラの回転角度が小数点以下単位で調整されるようアナログになってたり、
カメラと主人公が近い時は主人公が透明になったり、
主人公と壁の間に見えない壁があってカメラが入り込む隙間が確保されるようになってたりっていう
マリオ64からの10年間で生み出された工夫やカメラプログラムを駆使しているし、
歩きとダッシュが切り替えられない常時小走り状態で、ジャンプアクションも無く、シンボルモンスターへの攻撃も無く、もちろん射撃も無い
ただただ3D空間を歩き回るだけのゲームだから成立してるってのはある


でもこのように3Dゲームの歴史はカメラプログラムの歴史なんだから
当時のN64コントローラーには何の不備も罪も無かったとは思わんか?
73.
ユーザー
sJfxP
技術が違うんだから当時の目線で見ないと意味がない
74.
ユーザー
tt7D5
ぶっちゃけPS2時代になってもカメラをプレイヤーが自由に動かせる
方式のゲームってまだそこまで多くはなかったからなあ
だからその辺のノウハウも中々蓄積されなかった
この辺が快適になるのはPS3ぐらいの時期になってようやくって感じだな

マリオ64はガチで10年先を行ってたゲーム
75.
ユーザー
jOMY6
>>68
それは違うと思うけど、それなら振動パックもアナログスティックもパクったソニーにはどう感じるんや?
76.
ユーザー
tt7D5
今思えば3Dゲームにアナログ操作は必須だもんな
ナムコはそこに目を付けたまではさすがだったが
ネジコンと言う形しか思い付かなかった所に限界があった
77.
ユーザー
yYbwd
Joy-Conの次に嫌いだわ
78.
ユーザー
tt7D5
ジョイコン…というよりジャイロ操作も革命の1つだよな
スプラトゥーンとかそれのお陰でちゃんと銃構えて打ってる
直感的な操作感覚になってるもんな。この操作感のお陰で
スプラは出た当初完全新規タイトルだったのにライトにも広く受け入れられたのだと思う
79.
ユーザー
GM9vQ
>>78
そうやって書くと今度は「ジャイロ操作は昔からあった」とか頓珍漢な反論してくるバカが出るぞw
80.
ユーザー
1FpWz
悪くはないが完成形はパクったソニーのデュアルショックだよな

十字キーとか元々の素材は任天堂だけど
81.
ユーザー
Bx3XI
ジャイロじゃあないが、銃を構えて撃ってるってのはガンコンがあったな
それを標準化して銃で打つ以外のアクションも可能にしたのがwiiのリモヌンで
さらにそれを標準コントローラーの形にして汎用性上げたのがジャイロだと思う
82.
ユーザー
9N1Hs
加速度センサーはもはや標準搭載機能だしな
十字キー、押しボタン、LRとかと同じ立ち位置
83.
ユーザー
FT8f5
>>74
今でいうFPS操作、つまり左スティックで移動、右スティックでカメラ
これを決定的にしたのはHALOと言われてるな
84.
ユーザー
3IPs6
オメーらは2Dゲームの延長線上みたいなゲーム遊んでろよw
85.
ユーザー
FT8f5
>>84
ああ、◯◯ライクスレでボロクソに論破されたダクソ信者君ですね、こんにちは!
86.
ユーザー
bE8IJ
マリオ64がなかったら多分5年くらいはPS1にたくさん出てた2Dゲームの延長線上みたいなもんばっかりだったんだろうな
87.
ユーザー
TPI0I
はっずかしー
88.
ユーザー
iTg3Q
ガンコン(1997)の前にはスーパースコープ(1993)があり、その前にはファミコンの光線銃(1984)があり、さらには任天堂はファミコンの前から光線銃(1970)販売してたからね

ダックハントがファミコン世界累計売上本数ランキングで2位なのはいまいちピンとこないが
89.
ユーザー
TPI0I
FCの光線銃はブラウン管から一瞬発せられる識別信号を読み取るって仕組みなので液晶ディスプレイだと使えない
ってのはこの前初めて知った
90.
ユーザー
U33ig
>>89
だからWiiではセンサーバーが必要だったんだよ
結果ブラウン管の4倍の追従性も出せた
91.
ユーザー
WP2n4
>>90
実はセンサーバー側が赤外線出してるんだよか
リモコン側は受光側で、TVとかのリモコンとは逆になってる
92.
ユーザー
bE8IJ
枯れた技術の水平思考ばっか言われるけど、
それまで無かった新しいこと始めるのも大体任天堂だし、
そういう時って大抵技術というより発想的に無茶なことしてるよな
93.
ユーザー
TPI0I
>>92
WiiUのタブコンにデータ送ってるシステムに5GHz帯使うとかいう当時としてはかなり変態的なことしてるしな
94.
ユーザー
i5Gec
時オカのZ注目してのバトルって2Dの延長戦上みたいでつまらんかったな
Z注目中はアナログスティック操作も殆ど意味なくなるし、多分十字キーの方が操作しやすいまである
95.
ユーザー
nKYC5
>>94
じゃぁなんで今の3Dアクションの殆どに同じシステム使われてるんだ⁉
96.
ユーザー
yJQXd
>>94
それまでのロックオンってマジで弾しかそっちに飛んでなくて敵を見失うとかザラだった
なんで2Dの延長線上っていうのは割と褒め言葉なんよ
97.
ユーザー
Pu3OV
>>90
> だからWiiではセンサーバーが必要だったんだよ
> 結果ブラウン管の4倍の追従性も出せた

横だけど、ソースある?それ
98.
ユーザー
CZE73
>>32
ホッ!(壁カメラ)
ウワァァァァァァ
99.
ユーザー
CZE73
>>43
砦の一本橋みたいな所とかか
100.
ユーザー
CZE73
別にコントローラーとして使いにくいとは思わんけどあの硬ってぇスティックでグリグリさせるのはやめてほしい
たまにマリパとか64やるときあれあるとマジで指がいてえ
101.
ユーザー
ppXtE
Switch Online Plus会員専用の64コンで、ゼルダブレワイ最強?の日本人プレイヤーのPeco氏が今時オカやってるけど、
的あてが厳しすぎるとか。まあジャイロがないのは当然だが、そんなに3Dスティックで照準合わせるの大変なんだろうか?
102.
ユーザー
WP2n4
>>101
店の射撃→上と下のルピー両方狙える高さを維持すれば、カメラ操作は左右だけで狙える
流鏑馬→馬上ではなぜか照準がズレてるのを把握する

ここいらを把握出来るか、かなあ

真の地獄はムジュラの店のオクタロック的当てパークェクト狙い
3DS版ではジャイロ+ワイド画面のお陰でクソ楽になったけど
103.
ユーザー
ppXtE
>>102
なるほど
3DSのオクタロック的あては超カンタンだったけど、64じゃそんなにキツイのか。知らなんだ
104.
ユーザー
WP2n4
>>103
真正面向いてると、左右端の的が視界の外にあるという
つまり完全に覚えゲー
105.
ユーザー
ppXtE
>>104
えーあのゲーム内容で画面左右スクロールか。鬼すぎる
106.
ユーザー
ppXtE
ムジュラHDをSwitchで出すなら、ツインモルド戦の完成度をガッツリ高めてほしいわ
64も3DSも駄目だろあれ
107.
ユーザー
iTxHZ
>>47
韓国みたいな発狂してるな。
今は女性の人権が大切なので、100年前の女性の扱いの悪さがアウトです。みたいな。
108.
ユーザー
pAqe2
擬似的に2Dの戦闘に落とし込めなかったので昔のACはブレード当てにくいし空中ホーミングなんてクソ仕様も生まれた
今そんなゲームほとんどないよね
>>94は最近のゲームすらやってないんだろう
109.
ユーザー
24PQc
>>94
たしかにカメラの位置が違うだけでバーチャとか鉄拳とかブシドーブレードみたいなもんだし、あれらより駆け引きは圧倒的に無いしな
110.
ユーザー
24PQc
>>108
今のちゃんとした3Dの戦闘ってFPS、TPS、モンハンとかのちゃんとアナログ入力生かしたやつだろ?
111.
ユーザー
tn3Yc
対戦ゲームでもないのに一戦一戦に対戦ゲーム並みの駆け引き求める
112.
ユーザー
ePZKX
>>110
アナログ入力活かすってどう言う事?
どんなイメージをしているのか想像つかない
113.
ユーザー
TQIMb
モンハンでちゃんとしたアナログ入力って何だろう
114.
ユーザー
9bkoC
>>112
普通に今のFPS、TPS、モンハンを十字キーメインで操作しなきゃいけないって想像してみ
物凄い操作しづらそうなのは想像に難くないだろ?
115.
ユーザー
ePZKX
>>114
操作しづらいだろうな
時オカもそうだと思うが
116.
ユーザー
Zwzpv
そもそも3D空間を前後左右自由に動けるようにすると攻撃したい時に当てづらい→ボタン押してる間だけ軸を強制的に合わせて敵との前後の間合いだけ気にすればいい疑似2Dにします、ってのがZ注目なわけで、「まるで2Dだー」ってのが言いがかりでしかない。
イヤならZ注目使わなきゃいいだけだし、そもそもZボタンは敵の攻撃ポイントを見失った時に押すもので、普通は押しっぱにしてプレイするもんでもないだろ。
117.
ユーザー
9bkoC
>>115
時オカのZ注目バトル中の話だからね
あれ十字キー操作でも支障ないだろって話
118.
ユーザー
3Xt8m
Z注目があれば昔のACのブレードももうちょっとましな扱いになったろうさ
119.
ユーザー
ePZKX
>>117
注目中に限っての話ね 理解した

ただ、バトル中ずっーと注目してる前提なら分かるけど
注目と解除の切り替えも含めてあのバトルシステムだしなぁ
120.
ユーザー
PaisJ
>>110
まさかとは思うが、
十字キーは4方向に限定されて、ジョイスティックはアナログ入力
みたいな検討外れの勘違いしてるんじゃあるまいか

つうかFPSってマウスとキーボードで操作するのも多いし
初期DOOMとかキーボードだけで操作してたから
「ちゃんとした」入力が具体的に何を指してんのか意味不明だよなあ
121.
ユーザー
nhoSH
zキーの配置はかなりしっくりくる
122.
ユーザー
vOZC9
初めてマリオ64触れた時、キャラと操作の一体感が凄すぎて
庭で一時間以上飛び回って遊んでた

カメラの不満点解消したのはFF11かな個人的には
123.
ユーザー
medvK
>>120
4方向では無いだろが(斜め入力もあるんで)デジタルに制限されてるのは間違いないだろ、十字キーは
なんで十字キーとは別に「アナログ」スティックというものが登場したと思ってんだ?馬鹿か

>つうかFPSってマウスとキーボードで操作するのも多いし
それはマウスがアナログに精密に狙いをつける操作を担ってるから問題ないだけだぞ
124.
ユーザー
X0DQw
左右同時にアナログスティックを操作するのは難しいとか考えたんじゃね
当時はアナログスティック一本でも慣れるまでは難しかったし
125.
ユーザー
gS4k9
手が三本あったら完璧なコントローラーだったな
126.
ユーザー
TkPVj
よりにもよってWASDで動かすのが基本のFPSを十字キーじゃ操作しにくいとか無知というかFPSやったことないのか
しかも十字キー操作とは全く関係ない照準の話始めたと思ったら、精密に狙いをつけるアナログ操作とか冗談でしょ
アナログスティックのエイムがクソすぎて超強力なアシストのあるcodがCSで流行ったのに
127.
ユーザー
Nksye
>>126
アナログでのエイムが糞なのを十字キーでやったらもっと糞でしょw
128.
ユーザー
86JgG
>>126
十字キーメインで動かすFPSなんて存在すんの?w
アナログスティックの代わりに左右に十字キー付けてるコントローラーとかどっか作ってんの?w
129.
ユーザー
Nksye
左右に十字ーといえばバーチャルボーイ先生が…
130.
ユーザー
z68xU
ぶっちゃけデザイン悪いだろ
十字キーとアナログスティックを同時に使えないとかどういう設計だよ
131.
ユーザー
uxidg
>>130
アナログスティック指置いてたら十字キーは押せないだろ
あの時点でモンハン持ちとかやることを発想できるわけない
132.
ユーザー
cUz3i
>>113
モンハン持ちのことなんじゃない?知らんけど
133.
ユーザー
z68xU
>>131
ハンドルが左右と真ん中にあるけど、左右だけにして左ハンドルの上に十字キーと3Dスティック置けなかったんだろうあk
134.
ユーザー
RUjr0
任天堂は3Dスティックがメインなんだから
分かりやすい配置と操作性を重視した

SCEはデザイン変更せずスティックを追加した
ってだけでしょ

実際アナログの操作性はかなり差があった
そして現在は汎用性高い配置が選ばれた
135.
ユーザー
5LbH4
結果だけ見ると圧倒的にSCEのデュアルショックの配置が操作性高くなったからな、っていうか64コンは操作性悪すぎた
まぁコロンブスの卵だったんだろうけどね
136.
ユーザー
RUjr0
歴史改変したい様だが
マリオ64に匹敵する操作性の物はPS1には無かった
最初からアナログ操作メインで設計された物と
急遽後付けで追加された物が同等な訳もなく
137.
ユーザー
jmsWW
アナログスティックのパイオニア
なんだから失敗も糞もないと思うがな
138.
ユーザー
VoKqB
”結果的に”という日本語が理解できない底辺が沸いておるw
ほんと義務教育どうなってんの?
139.
ユーザー
E9r8C
結果的にはxboxの配置だろ?
未だに左スティック下にしてるコントローラーってPSだけじゃねえの?
140.
ユーザー
gmsSP
>>139
そうね
「結果的に」それ
141.
ユーザー
VoKqB
>>139
134→135という流れで何故XBOXが出てくるのか?w
任天堂64コンとSCE PSアナログコンという対比での話だろ135さんのカキコは… 64コンのような配置とPSアナログコンの配置ではその制作経緯はどうあれPSアナログのほうが結果的には操作性高くなったって話じゃろ

マジで日本語能力が終わり切ってるだろwww

142.
ユーザー
FSBqx
結果的にとは言うが進化し続けていると言った方が正しいな
143.
ユーザー
RC1Ph
UI的には◯で決定×でキャンセルだったものを突然逆にするのは失敗としか言えんわな
144.
ユーザー
l7924
N64が進化したのがゲームキューブのコントローラーで
今でもバリバリ現役だろ?
N64のコントローラーは確かに使いにくかったけど
Wii以降の純正コントローラーと比べると
それでもだいぶマシだろ
あれ以降の純正任天堂コントローラーは
わざわざ別でProコントローラーやらを別で出してんだるから
Wii以降の純正コントローラーの方が全部失敗やろ
145.
ユーザー
l7924
N64のコントローラー
N64本体とN64のゲームには最適のコントローラーだったろ
マリオ64のグルグル回すのほんと楽しかったぞ
みんなでワイワイ系ゲームでも操作性が悪かったなんて話は特に効かねーし
まぁしいていうなら黄色ボタンの用途が微妙で
スティック部分がゴミが溜まりやすく
耐久性があまりなく壊れやすいのが難点だったかな
146.
ユーザー
Hp35i
特化しすぎではあったかもな
147.
ユーザー
5LbH4
>>145
> N64のコントローラー
> N64本体とN64のゲームには最適のコントローラーだったろ

それこそ”当時の他のコントローラー”(デュアルショックも無く、PSもSSもSFCコントローラーにL2R2付けたようなもの)と比べたらマシだったかもだが
それでも最適とは…
L2R2が無く、Zボタンが一個ってのも不満だった、押しにくいし…っていうかもうコントローラー全体の形状がちょっと奇形すぎた
148.
ユーザー
t9UCa
マリオ64とゼルダとマリカやるのには最適解だったがサードのゲームは出しにくいこと山の如しだったな
パワプロは良かったけど
149.
ユーザー
5LbH4
ってかそもそも普通の持ち方=ファミコンポジション以外の2つは持ちにくいことこの上ないでしょ…おさまりが悪すぎる
マリオ64での操作をはじめ、売りのアナログスティックを使うときの持ち方がこの奇形持ちになるのが如何ともしがたいもどかしさだったなぁ
150.
ユーザー
5LbH4
一見というか一触ですぐにわかるのが、どの持ち方しても使えないボタンが多数出てしまうというのがね…人間工学的には失格も失格なシロモノだった
無理にライトポジション操作にした「罪と罰」とかもう何してんだよ!ってツッコミいれたくて仕方なかったわ
この操作性褒めてる人も居たけど、ウソつけ!って
151.
ユーザー
eR7DZ
どう持ったってスーファミぐらいのボタン数はあるんだから別に不便じゃないだろ
今のコントローラーだって基本はスーファミじゃん
152.
ユーザー
fBP8z
>>151
なわけねぇだろ、アホw
あの当時でさえスーファミのボタン数じゃどうしようもねえわ

信者忖度も大概にせぇよ
153.
ユーザー
eR7DZ
>>152
本当にあの当時にゲームやってたんすか?w
154.
ユーザー
eR7DZ
>>139
PSはいつまで左スティックが下のゴミコントローラー作ってんだろうな
とっくに上が標準なんだしさっさと箱をパクればいいのに
何ならABXYにすれば画像リークで機種バレたりしないのにねw
155.
ユーザー
rOyRb
>>152
あの当時ボタン足りねーのは格ゲーやる時くらいだったろ。3Dアクションでそこまでボタン使うゲームなんかねーよアホ。それこそユーザーも2Dから3Dへの移行期で複雑な操作に戸惑ってた頃。
156.
ユーザー
eR7DZ
PS1はアナログ標準でないから
アナログじゃないコントローラーでも操作できるように
L2R2は視点回転ボタンが主だからな
結局画面が回せるスーパーファミコンよ
157.
ユーザー
DlLwQ
あの形状は持ちやすかったからなあ
まあファミコンで正確にはゲームウォッチだが十字キー生まれてなきゃ
64コンより奇形でおぞましい進化したジョイスティックが主流になってただろう
シレン2がアナログ操作まったく無視した作りになってたのは笑った
それでも普通のコントローラーとして遊べる
158.
ユーザー
Zy790
>>151
64は少なくとも従来通りの2Dゲーを遊ぶのに不便って感じはしなかったな
十字キーの操作感覚自体はSFCと大して変わらなかった

GCコンは明らかに2Dゲーが遊びづらかった。十字キーが小さすぎた
ホリの2D専用コントローラを買ってたな
159.
ユーザー
injKJ
ACだっけ?
LRが左右の視点旋回
L2R2で上下なのは

N64が無ければ10年くらいはこれでカメラ操作を通してたと思うよ
160.
ユーザー
1ixk5
FCからSFC、PS/SS/64と据置型ゲーム機の変遷にリアルタイムで接してきた私にとって、この中で一番微妙な純正コントローラーはSS、マルチコントローラーもドリームキャストの純正コントローラーもすごい微妙

64コントローラは事実上初めてのコンシューマ向けアナログコントローラーという事で出す側も使う側も手探りだった面はあるけど、完成度高かったし故障も少なかった

マリオ64で細い橋を渡る時に視点変更出来なくて云々、という書き込みがあったけどこれは当時の現役プレイヤーじゃないなーって感じ。斜め方向にスティックを倒して細い橋を渡ったりする事がゲーム性のひとつだったんだよ
161.
ユーザー
MqXuJ
>>160
> 64コントローラは事実上初めてのコンシューマ向けアナログコントローラーという事で出す側も使う側も手探りだった面はあるけど、完成度高かったし

64コンを完成度高いとか言ってる時点でお前の信用度0だわw
162.
ユーザー
injKJ
どちらかと言えば完成度よりパイオニア気味だが3Dスティックの頑丈さは折り紙つき
今のハードより頑丈ではなかろうか
163.
ユーザー
MqXuJ
3Dゲームの黎明期だったから時代のあだ花的な完成度は低いものだったが、試行錯誤感満載の進化の過程を見るような面白さはあった~とかなら理解も共感もできるけどなw
あの64コンを「完成度高い」は無さすぎるってさすがによw
164.
ユーザー
eR7DZ
当時としては高いじゃん
今のコントローラーと比べてどうすんだ?
165.
ユーザー
lIRFH
でもゲームキューブの気持ち悪い形状になってしまったコントローラより64の飛行機みたいなコントローラの方が好きなんだ
166.
ユーザー
eR7DZ
GCコンより64コンのが持ちやすいし操作しやすいと思うわ
167.
ユーザー
5LbH4
人間工学的に64コントローラーは駄目ダメだったけど、黎明期故のものだから仕方ないというのはある

それにしてもPS1の中期くらいからSCEが強引に標準にしてきたデュアルショックがいきなり 「正解」 を引いてきたのは驚きだったな
意図的だったか偶然の産物だったのかはわからんけど
168.
ユーザー
5LbH4
任天堂はその後、ボタン数をもっと減らそう!!!と迷走しだしたのはちょっとアレだったね
169.
ユーザー
r1RHd
ゲーマー向けだけにゲーム機作ってられないんだよ。
ライト層はボタン多すぎで敬遠してたわ、あの頃は。
170.
ユーザー
3k607
>>169
それは幻想でしかなかったんだよ
実際はライト層だろうと普通に今の標準コンのボタンを使いこなしてた
っていうかゲーム側がそれくらいのボタン数を求めてたからな
171.
ユーザー
3k607
Wiiでボタン減らした結果、ボタン数足りなくて操作性が悲惨なことになったゲーム多数だったしなw
無理やり棒振りモーションに当てはめたりしたり、画面ポインティングでカメラ操作させようとしたりで逆に快適性が著しく失われた
172.
ユーザー
injKJ
DSもミヤホンの初期構想だとボタンついてなかったんだよな
勤めている会社が違っていればappleより先にスマホ出していたかも知れない
173.
ユーザー
gmohs
>>169
ヒント:Switch
174.
ユーザー
lIRFH
サターンコントローラにマルコンみたいなアナログスティックつけてL2R2と右アナログスティックも付けたら最強のパッドになると今でも思ってる
175.
ユーザー
Mw8wv
>>174
ならんならん
あの横並び6ボタンが宜しくない

右親指を右アナログスティックにホールドするように持つのが基本形になると、あの横並びの6つは自然に扱えなくなる
今の標準コンのボタンの菱形の4つ並びはちゃんと意味があってああなっているのさ
176.
ユーザー
7VSLp
6ボタンが便利なのって弱中強のある格ゲーくらいだと思う
177.
ユーザー
DffuR
SFCやGCのタイプのコントローラーはその後のハードでも出続けてるけど
N64タイプのコントローラーは全く出てないよな
つまり失敗
178.
ユーザー
btVe6
>>177
けど、俺は64コンを支持する、それでも
179.
ユーザー
k3uXn
PSコントローラの良いところはやっぱりグリップだよね、SONYのハードウェアでもコントローラにグリップを付けたこととメモリーカードシステムの2点は評価してる

ただ、アナログジョイスティックを2点搭載してSONYが出したゲームはサルゲッチュだった

64のコントローラーは丈夫で、可動域とバネの感覚が絶妙で、64のゲームで求められてた繊細な操作がし易かった。マリオ64でZボタンを押すとマリオがしゃがむのだが
Zボタンを押す=手を握りしめる=プレイヤーの身体を丸めるのに感覚としてリンクしていて素晴らしい
180.
ユーザー
oyPIK
右持ち&左持ちの時、明らかに重量バランスおかしくなって持ちづらいという頭おかしい仕様なんよな、64コンは
181.
ユーザー
LNiUT
任天堂「失敗でいいから、もうどっかに行けよ」

で、空いた領域を任天堂に取られる。そんな30年。
182.
ユーザー
DffuR
PSコントローラー良かったのはデュアルショック2だけだろ?
初代のアナログスティックの奴は今持ったら相当使いにくいし
デュアルショック1も2と比べたら微妙
3や4は余計な機能つけて重く使い勝手も悪かったんで
HORIパッド使ってた
2だけは良かったな、カラーバリエーションも豊富で使いやすかった
183.
ユーザー
cZ8gS
>>182
>初代のアナログスティックの奴は今持ったら相当使いにくいし

ほーん、どういう所が使いにくい? 具体的に述べてみ?
184.
ユーザー
DffuR
>>182
ごめん、アナログスティックの奴じゃなく
アナログスティックがないやつの間違いだった
PSのコントローラーはアナログスティック以降が標準な感じだから
ない分、異様に小さく持ちにくく感じる
185.
ユーザー
tEzQU
任天堂は意外に失敗が多いよな

けど失敗を恐れないでチャレンジし続けて今に至るみたいな
186.
ユーザー
k3eDL
チャレンジ精神は買うわ
187.
ユーザー
rpaBf
ハード、入力系に関しては毎回やりすぎってくらい挑戦してるな
wiifitの板とかリングコンとか、あれ知らんやつにテレビゲームのコントローラーって言っても信じないだろ
188.
ユーザー
2piaw
まさに失敗は成功の元って奴だな
これまでのトライ&エラーの繰り返しの過程が
switchに繋がってるのだろう
189.
ユーザー
ZkOvW
64の3Dスティックは溝を6角形に削ることで
真っ直ぐ進めないとか斜めが上手くできないとか解決してて考えてるなーって思ったが
配置は時代的な問題あるからな
190.
ユーザー
Dd6QH
>>189
一応修正するけど、八角形な
191.
ユーザー
ZkOvW
>>190
すまんな
192.
ユーザー
hwrMm
コントローラーって機種ごとに変化していくし割となまもの
初代から変わらないほぼヂュアルショックは別格
193.
ユーザー
uHbge
失敗を認められないだけだろ
さっさと左スティック上にしろよwww
194.
ユーザー
GQbT7
岩田聡がゼロ年代に明確に持ってた
「このままじゃダメ」という危機感を
まあ、単純に持ってないだけだわな
だから変わらない
195.
ユーザー
0CmPh
3Dスティック→サンディースティック
3DS→スリーディーエス
どうして
196.
ユーザー
L6R0I
>>167
DUALSHOCKとは別にアナログコントローラーがあるのを知らないにわか感
スティック2本にソフトがまともに対応してなかった事情も知らんのだろうな
正直PS2初期頃まで右スティック要る?みたいな扱いだったのにw
197.
ユーザー
ZWmCc
>>196
出た当初にソフトがまともに対応してなかった、とか右スティック居る?という扱いだった云々など、まったく関係ないでしょ

むしろ そんな状況なのに いきなりその後20年以上~そして今もつづくボタン体系、標準コントローラー体系としての「正解」をいきなり引いてきたソニーの強運が凄いって話だろ?w

頭悪すぎ
198.
ユーザー
ZWmCc
あとデュアルショックの前身のアナログコントローラーはスティック押し込み(R3 L3)が無いから「正解」の前なんだよなー
にわかな人には知らないことかもしれないけどw
199.
ユーザー
h8Nqw
任天堂ハードは標準コントローラーがいつもクソなのどうにかしてくれ
200.
ユーザー
m5bHW
失敗はしたかもしれんけど
あのスティックが後のコントローラーの基礎になったろ?
通常コントローラーで小さいスティック型コントローラー装備はPSよりも先
振動機能もN64が最初だろ?
失敗は成功の元だよ
201.
ユーザー
2rzyD
何が失敗なのか分からない
普通に使いやすいコントローラだぞ
2Dゲーも普通にやりやすい

個人的にダメだったコントローラはGCコンの方だと思う
202.
ユーザー
Ak6au
今Switch用の買って時オカやってるけど
わざわざ3Dスティックと十字キーを完全分離する必要性ないよね
203.
ユーザー
Xc1RY
3DSの時オカはやり辛すぎてすぐ辞めたわ
204.
ユーザー
f4DVs
>>114
モンハンの右スティック操作って元々攻撃なんだよな
PSPで右スティックが無くて視点操作が十字になったのでは無く元からそうだったと言う
PSPでボタンに攻撃が割り振られていつのまにか右スティックはカメラ操作に
(3Gからターゲットカメラが導入)
205.
ユーザー
BkgmQ
>>204
右スティックでカメラ操作が実装されたのは、水中で三次元的な移動が必要になった3からっぽいな
で、その3Gも下画面に仮想十字ボタンを設定すれば擬似的に右スティック出来てたし
206.
ユーザー
h6Xl4
というかスティックが痛い
207.
ユーザー
z97FA
スーパーマリオ64の操作はあのコントローラーが一番しっくりくるんだけど
あのスティックてクッパをグリグリ廻すようだろ
208.
ユーザー
5BR7h
>>207
良くも悪くもマリオ64をプレイするために作られたようなコントローラだよなあ
マジで手足のように動く感覚あるわ
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