バーチャファイターeスポーツ雑談スレ001

1.
ユーザー
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37.
ユーザー
rKNjm
たしかに弾抜けさばける可能性はあるし、他の用途もありそうだけど、
波動拳でやらなくてもいいみたいなところか

まあそうなると、あのキャラたしかに利点ないな

誹謗中傷レベルだなw
38.
ユーザー
rKNjm
たしかに某キャラから波動拳取ったら…やめとこう
たしかに近理論値レベルの運用方法ほとんどないんだろな
ガイルのマシンガンもたしかコンボパーツだな
ウィキでたしかあった
波動昇竜はもう上にいけない

危険な感じだからやめとこうw
39.
ユーザー
TGN4y
まあたぶんこうなん?
波動昇竜が猛威をふるったので、弱体化がはかられたが、
弾抜けでそもそも使えなくなった?w
まあ球がないキャ
ラが対応しにくいみたいなところで、たぶんねw

どうなんだろな、モーション悪くなってリスクリターンが難しくなったとか
じゃなくて、無効化出来るようになるというと、研究されて磨かれた技が消えちゃうっていう意味だもんなw
まあこういうことがあまりない方がいいというとそうなんかなw
40.
ユーザー
rKNjm
やっぱこういう160k超プレイヤーの方々のご活躍でな
-投げ抜けw
-弾抜けw

ああね、やっぱり手も足も出なくなるってなるとS級待遇か

良かったじゃん、れん爺、まじ勲一等じゃん

というより無差別曲線大量殺人犯の扱い臭w

放送で何言うかわからないからやめとこうw
41.
ユーザー
rKNjm
つうかログイン減っててなんつん、ああいうキャンペンてこと?

続けることが大事?

まあたぶんプレイ率の減少っつうことね

そら疲れるから、対戦ゲームw
だけど、SFLやその他の放送のコンテンツの数値考えると、注目が低下
してるというか、それもアクティブのうちだから、たぶんねw

ゲームのプレイだけに照準合わせると注目が半減してるようにれん爺wには見えるということかw

42.
ユーザー
rKNjm
データ編w

重要視すべきものが推移データだということをいったつもりでいてw、
ある技一見リターン高いんだけど、その技のなんつん、成功率がじり
じり低下してるとする
株価が下がってるのと同じだよ
その技掘り下げたくなるかどうかみたいな
逆に上がってるものあったらチャンスかどうかもわからない

集計値で見るのってこういうときに難があるん
データから何か行動する動機や目標が欲しい場合、なるべく推移データからなん

れん爺が考えそうなこと
→1時間単位の推移データ
↑細かすぎて要らないやつw
43.
ユーザー
rKNjm
だからどうせデータ取る場合、日付入れないと、人並みに…やめとこうw

傾向っていうのは集計値じゃなくて、推移データで、そこから
集団の変化、プレイ内容がどう変わってるか、それを見れないとアナリストじゃないじゃんw

やめとこうw
44.
ユーザー
rKNjm
れん爺の連戦連敗記録がやばそうだからしばらくゲームの文句にウェイトを置こうw
45.
ユーザー
rKNjm
マリーザデータ知らないからなんとも言えないな

仕方ないから少し上級の文句w、じゃなくてプレイや感想を見て盗んできてやろうw
46.
ユーザー
rKNjm
で、アナリストってまだ二流レベルっていう領域だっつうらしいん
必要だけど、大ざっぱにしかわからないわけね、どんなに頑張ってもねw
もちろん傾向がわかってることは有利だと思うけど、より長い期間で
はたいした意味を持たなくなってくるん
端的にいいあらわすと、トレンドなんか変わるものだからっつうやつw

もう一歩上がゲームの性質を理解した上で、スタッツを改善するために必要な
ことを考え出せる的なことw
これ素人じゃ無理じゃん
だからやっぱり格ゲのプロじゃないと高い確度で出来ないと思うん
そこが一流レベルなんじゃない

れん爺がやりそうな一流プレイヤー
→全方位しすぎて言ってることの幅とレベルが上がりすぎて、
誰も聞きたくなくなるw
47.
ユーザー
rKNjm
なるほどな、派生が難しいぶんポテンシャルを高めるような調整が
あり得るんか
たしか鉄拳のデビルがそうとか言ってたな

よし、ケンだけはないwww
48.
ユーザー
70GlR
まあ少し下げるか、リスク回避を

究極的には
-ターンを取りにいかない
なんだよw
ターン取るためには攻撃するじゃん
だからリスク回避の手は攻撃しないん

そうはいかないもんなw
試合でのリスクってむしろ何も手を出さないことによって、敵に
リスクを与えられないからひょっとしたら好きに攻め込まれるかも
しれない
そっちの方が実戦感覚っぽくなる

けどおしていうと
-簡単にターン奪取を狙わないっつうことなん

だからターンを捨ててでも被ダメを抑えるっていう発想が暗にありうるん

→壁抜け
↑ジャンプして被弾するリスクを負ってでもやろうとするじゃん
何も攻撃行動ないからターン取れないっしょ、当面は

けどこれも思想的にそうじゃん、決めつければねw

そうすると、ターン奪取のために残り六十秒くらいあるときによ
大技ふってターン奪取や有利を狙うかみたいなことも考えうるっ
てことだと思うし、逆張りもあるしね

けど基本的に狙うのは非効率かもしれないってことにはなりそうじゃん

まあけどようはこのへんな、格闘詳しくないからな、全然
-大きい技でターン奪取を狙わない
-損しても壁抜けする
-相手の間合いを嫌う(払うことを考える

まあリング際の押されてるボクサーが小ぶりで振り回すのってそういう感じあるじゃん

だからこういうんでいんじゃないw
49.
ユーザー
70GlR
まあそういう定石みたいな行動は考えうるとしても、残り時間や残り体力、相手も含めて

そうするとけっこう機械的にやらなくても良い行動が削れたり、優先すべき行動も変わるというか

データ問題っつうより立ち回りの問題なんかなw
けどいかリスク抑えて火力を出せたかっつうのは結果的に集約されちゃうじゃん
↓
被ダメージ差でも与ダメ差でも良さそうだけど、良い行動が増えると
差が縮小していくはずなん

これが失点抑えたっつうことであらわれる結果だと思うわけね

まあ点がどんどん入る点でバスケのほうがわかりやすそうだな
一点のために全力出すことはなさそうだからなw
50.
ユーザー
70GlR
まあ一点が重いゲームの守りって攻撃時より面白いからね
失点しなければ負けないからな

おれには格闘わからなそうだなwww
51.
ユーザー
70GlR
で、またそうなると逆張りも効いてくる可能性あったりして、けっきょく有能な上級プレイヤーが頭使ってプレイするんだね、はいはいだからねw
52.
ユーザー
n4Kh0
だから逆いうと、いかに時間使って相手見て、対応を考えるのが
おそらく重要なゲームかもしれない

ようは最速ダウンまでの10秒程度のターンを与えない限り、まあだいたい均衡した打ち合いの場合、30秒+歩行時間みたいになって、ラウンド中に長いと一分近く考える時間があるゲームみたいになるはずなん

れん爺
「敵が雑だな」
↑自分の方w
53.
ユーザー
n4Kh0
だからたぶん意外とベテランがプレイできる理由の一つと見られるw
ボールゲームでは考えられない時間があるw
54.
ユーザー
n4Kh0
雑な試合運びで完敗w→完勝w

いかにジャンケンしてるかということを証明してるw
55.
ユーザー
n4Kh0
まあようは思考時間だったり、距離を作り直すために、引いたり、置いてなんやらで空く時間に何かやることを考える感じがするん
何十人のキャラが動いてるゲームじゃほぼ機械的に動くだけで、そんなんないんw
56.
ユーザー
YPg28
パンチ一発のダメージだけ与えて
あとは全てガードしてタイムアップで勝つのが
夢だが
めっちゃくちゃ難しい
57.
ユーザー
Njgq8
まあ先手優位ってありそうかなさそうか
くらいかもわからないけど、
相手より確実に勝利に要求されるDPSが下がるというところがポイントで、
リスク管理にも逆転への布石
においても重要な考え方になりそうなやつ
58.
ユーザー
Njgq8
もしそこで、通常処理の場合を言えば(常に逆張りがあるのが駆け引きなんで)リスクの低い技を繰り出し続ければ、平均的に高いリスクを必要とする相手を上回る
(コマンド力が同じプレイヤーが勝負をした場合

だから初手で上手くいくことや、失敗したときの基本的な考え方はおおよそ可能な話になる

れん爺は上級者だからよく知ってると思う…w
59.
ユーザー
Njgq8
で、機械的に考えると
要求されるDPSに応じて通常w行動変わり得るじゃんつうだけなん
で、こういうところに出てくる感じがするん
→距離管理
→振るわざのモーション的リスク

開始序盤
→様子見(距離長め、技安全

劣勢
→リスクを取りに行く(距離詰めたい、大きい技をふって押し上げたい

優勢
→逆

画面端で一発ノックアウトの可能性があるとき
→早く詰めて処理したいかどうか
60.
ユーザー
Njgq8
(続き)
↑相手はとにかく払いたいかもしれない
→中技や小技や投げ抜けを狙いたい

こういうところにある程度機械的に考えうる問題が出てくるんで、
基本的な試合運びの定石みたいなものはおそらくまだ考えやすい部
類かもしれない

問題は、おそらく通常の試合運びをしてると、試合中の局所で試合中に対応を考える時間が生まれるゲームで、
そこでどういう差が生まれ得るかどうかw
61.
ユーザー
Njgq8
まあ私見はいいとしてw、そうすると分のいい定石的勝負を目指すと時間が生まれる
そうすると理論値と実効値がおそらく乖離しやすくなる

例
要求されるDPSが下がったらモーション距離的に安全な方策を得やすくなる
単純に火力を落としてもいい状況になる

仮に負けてる側でも残り時間から要求されるDPSを取りうる

こういう状態が長めにあることになるっつうだけなんw
62.
ユーザー
Njgq8
この理論値-実効値の乖離が現実的に分のいい勝負であるということを端的にめちゃくちゃよく示してる試合があるん

最終的には逃げ切ってるみたいなんだけど、相手選手の意表を付くプレイ
に刺されまくったっつう試合
たぶん理論値的には2敗する余地がなかった

解説の話を聞いてると、初心者がやるようなどこでも簡単コンボを
やってますね、なんつう話があって、ようするにレベルの高い試合ほど取りうる行動に幅が出来るっつうだけなん

↓
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://m.youtube.com/watch%3Fv%3DQteIGwCcWbY&ved=2ahUKEwjb-Ji4u5KAAxXGp1YBHXA7BiMQwqsBegQIDRAG&usg=AOvVaw2fHxGGXQqzN5SJbyZ8r7Mf

相手が実効値を取ろうとしてるために、実力差があっても敗退する可能性が
あった試合という点でいうと、実は適当な試合運びをやっているのはどちらですかみたいなことまで言い得るやつで、考える時間というものがあるゲームというのは単に火力だけじゃ済まなくなるw
63.
ユーザー
Njgq8
間違えたw
ようは定石通りにゲームを進めると、考える時間も幅(理論値と実効値の乖離)もあるゲームだから考える余地が大きいゲームということになる

試合中にを振り返る時間もあるし、対策を練る幅も広い

だかられん爺の時代みたいに、正面衝突して、高速殴り合いみたいなときはこんなん要らなかったけどw、みんな賢くなるから、正面衝突を避けようとするし、実効値を取りに来るからだんだん歩合が悪くなり続けるw
64.
ユーザー
Njgq8
つまりこうなら狙いは定石的なん
格上の相手に対して要求されるDPSを下げるためには初手を積極的に狙う
格下や同格相手には慎重に初手を狙う

だからPS高いプレイヤーが後手を取りやすくて、とても有利になる

ほとんど無意識的にやってると思われるこの行動の理屈は時間制と体力
制によるん

最終的に劣勢側は時間を取られすぎてはいけないでしょ、
勝負にいくタイミングがどんどんなくなるから
だから四十秒残し程度で駆け引きの余地を残して攻めてるはずなん

だから長いリーグ戦では理論値プレイヤーが優位だが、短期戦
では大きい狂いも生じうる
のではないか?ということなん





そだったのね
\
   ̄ヽ、   _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     `'ー '´
      ○
       O
         ,r"´⌒`゙`ヽ
       / ,   -‐- !、
      / {,}f  -‐- ,,,__、)  と思うれん爺であった
    /   /  .r'~"''‐--、)
  ,r''"´⌒ヽ{   ヽ (・)ハ(・)}、
 /      \  (⊂`-'つ)i-、
          `}. (__,,ノヽ_ノ,ノ  \
           l   `-" ,ノ   
65.
ユーザー
rxX07
今スト6でウケてる要素がバーチャやDOAにはあったんだけどね
どうしてこうなった
66.
ユーザー
0lf93
なんなんそれ?
ああ、モダン操作か

まあコマンド入力って昔は楽しみだったけどね
必殺打てると勝てるみたいなこともあったしね
必殺自体が隠し要素ってこともね

まあそうでなしにDゲージを消費することでいろいろな動きをするのがいいんじゃないかな
まあけどキャラランなあ
全然考えてないんだけどこうwww

AAルーク 
Aケン リュウ
B+ホンダ ガイル DJ キャミィ←見た目でおしすぎたけどとりあえずまだ名前だしときたいw
Bその他

ドライブゲージのせいでw、正直かなり立ち回り読みにくい点が
あるということがわかったからね
立ち回りがわかりにくいということは性能がはっきりしないw

リュウはちょっとね、思ってたような立ち回り来たね

どうでもいいけどそれwww



67.
ユーザー
0lf93
だけど、リュウケン豪鬼ってとにかく勝てないキャラだったよなあ
丸いと思ってたからね
また丸く見えるから、豪鬼以外がか

動画が出るようになってからだから
「世界大会?は?リュウ?wwwケン?wwwなにこの素人大会?www」
で試合見たら
「え?あれあんなに強かったの?w
ww」

だから立ち回りがわからないとほんとにこういう幻滅させられるような結末あるからねw
68.
ユーザー
0lf93
まああったからな
「え?まじ?リュウやケンで出てるの?www」(いやほんとにそう思ってたwww

こういうユーザーを裏切る真相が、もちろん悪い意味の方でw
成増はたしかブンブン丸使ってたんか

あれで勝ってた人は間違いなくもっと見なかったけどねwww
ブランカ、ザンギ、ホンダ←リュウケンとどっこいどっこいw

四天王だと思ってたからね
あの残念感ね…w
まあけど昔から面白いというとw面白いからね、SFね
69.
ユーザー
0lf93
まあ悪口はいくらでも言えるけども、あれは驚いた
まあ自分にとっては忘れたころにやってきた感がね

だけどサカゲのキャラはこれ出るまで面白かったなあ→CR7
ふつうどれか一つ2つだよ
まあ下手になってたと思うんだけどさ、これは自分の中では面白くなくなった
-スタミナw
-ドリブルw
-ロングシュートw
-クロスw
-球際w
-空中戦w
-ラインブレイクw
-ワンちゃん司令塔w

これ酷かったねw
70.
ユーザー
0lf93
全キャラの利点足しちゃったなっつう感じ
これ対戦キャラゲでやられるとねw
まあたしかに格ゲの万能ってないからね
CR7が嫌いなわけじゃないけど、あれ不味かったねw
71.
ユーザー
0lf93
あとセットプレイも一時期はいけたんか

メッシ VS CR7ね…

これはタブーだなw

ハーランドとエムバペね…
これまだいけると思うからね
72.
ユーザー
0lf93
まあけどSFの道着キャラね
れん爺もどうせ驚いてたんだろうけど、れん爺なんでも"わかってる"
からなw

おれはあれ嘘だろ?っていうことしか最初思わなかったからね

だってこう
波動拳<タイガーw
昇龍拳<タイガーw

だったからね
73.
ユーザー
0lf93
しょうがないな、れん爺は
配信映えのSF様にw

PK不評かあ

まあやってて感じないけどね
無印より複雑になったな
シンプルだった無印より試行できる択が飛躍的にね、けっこう迷うからね

これが自由なのか、縛りなのか、やりこみ要素なのか的なね

おそらく、大志からかなりシンプルになってるから、まあ施設管理
が手間だったからね
それがSML要素的に取りうる戦略の幅なのか、一定のやり方をする
ことで作業感になるのか
おそらくあれは後者になりやすかったので、廃止になってたんかなあ?だなw
ようするに最初は考えるんだけど、ある程度進むと択の多さはSM
Lでは作業要素の増大に繋がりやすいかもしれない?w

れん爺がこんなん考えると

「オレちゃんよくわからない、腹立つ、カッチーン(怒)」

だからな、ほんとに判断ポイントっていうのはおそらくれん爺がw
考えてるところよりはるかに繊細で困難、やめとこうw
74.
ユーザー
0lf93
だからね、新要素追加で行動分岐になるのか、作業になるのか

というところでは確実に評価別れると思うよね

さらに好評であれば、使い勝手が悪いといったときに不評になる
っつうだけな気がするね

こういう追加要素の作り方っていうのはトレンド的な特徴だとは思うね

まあレン爺に質問すると
「嫌ならやめろ」
だからご苦労様ですよw
75.
ユーザー
0lf93
れん爺の真似w
「それwわかるw面白い面白いwそうそう、そういうのいいw」

じゃあやり込めばいいのになw

それにしてもPKの方は、もw、ちょっとなあ、今までのレベルの数段上きたな
敵の動き無印よりはるかにいいなw
76.
ユーザー
0lf93
ああ、思ったより配信映えしな過ぎて不評なんかなんか、FF
ユーザー評価は極めて高いゲームだもんなw
77.
ユーザー
9jy3Z
まあけど3のあとやってなくて、5は途中で飽きて、13は序盤でフリーズしたな、
あのゲームw

そこをなぜって言われても明確に理由ないからな
ただ5のアビリティシステムについては言えばいろいろ言えるw
13に関してもw

これやっぱりあるんだよね
→やりごたえ

そもそもからあまりに敵を簡単に撃破出来すぎると、ステ上げの面白み
がないwww
78.
ユーザー
9jy3Z
ライトの中のライト的ゲーム感はあったね、そういう意味だと

おれも覚えがあって
スーパーマリオ
↑全くやる気起きなかったゲームw

ロックマンX
↑
かなりマシな印象を受けたゲームw

熱血シリーズ
↑
FF的ゲームw

配信映えがありそうなゲーム→マリオw

FFに配信映え要素か


そんなもん元々ないだろwww
79.
ユーザー
9jy3Z
だからなんつん、格闘系ゲームの元々ってその位置だった感あったね、
そういう意味だと

やたら難しいアクションに比べて格闘ものは無は…

やめとこうw
80.
ユーザー
9jy3Z
だから違う方のFFね、あれ楽しかったけど、車壊すとこあたりまでしか知らなかったからなw
全クリとVFのチャンピオン…やめとこうw
なんかまじでFFのコンテニュー無しクリアの方がヤバい可能性感じるじゃん

本当のことっぽい気がするからやめとこうw
81.
ユーザー
9jy3Z
まあ対人ゲームは別でも、格闘ものジャンルは高評価連発しそう
なゲーム多かったからな、いい意味で

w

だからな、FFがそこの格闘モノに今なったんだなって思うね

先鋭的に過ぎるからやめとこうw
82.
ユーザー
9jy3Z
そいやあけっこうSFの多少のブレーキに起因してるゲームって格闘モノのFF説ね

やめとこうw

ああ、だってさ、やっぱりデジタルゴリラのドンキーコング出たらさ、
SF少し下火になってたよ

FCタイトルで「ドンキーコング怒りのメガトンパンチ」とかそいやあったな

昔のアクションほんとに今でもやる気起きないくらいヤバかったな

ジャンプで潰すだけとかパンチするだけとか…やめとこうw
83.
ユーザー
9jy3Z
まあFFね、いつ頃はガンゲーぽかった気がしたけど、近接ものになったんか
なんだかんだいってゲーム性的には面白いからな
ガンゲー的FFもだめだったな、あれもたしか序盤でやめたな

そいやあFFって振り返ると何のゲームって聞かれると悩ましいなw
84.
ユーザー
9jy3Z
なぜかこうだったよな

ゴリラの必殺技=パンチ

あの時代のクオリティヤバかったなw

FFが高評価になるのってそういう点からいうとやむを得ないとこあるなw
85.
ユーザー
9jy3Z
なぜか両手で踏ん張る二足歩行で、必殺技がパンチ
↑最近はもうギャグマンガでもなさそうなスベりそうなやつ

やめとこうw
86.
ユーザー
9jy3Z
気がついちゃいけないことがあるからなw

鉄拳の女キャラのアリスか

なんかクオリティ感じさせられるキャラだったなw

そうなんだよな
気がついちゃいけないことに気がついちゃうと没入感がヤバくなるんだよなw