バーチャファイターeスポーツ雑談スレ001

1.
ユーザー
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2.
ユーザー
c3YWR
自分も見誤った気がするw
ふつうだから
ランクマ→キャララン

そこだけで読めないパターンのときもあるw
3.
ユーザー
c3YWR
ようするに人が一億人いると、みんなれん爺みたいに165kを
見切るわけじゃないんで、これを使うってる可能性がもし感じ
られたら怖いん
→格下機械処理マシンキャラw
↑シーカー?w

4.
ユーザー
c3YWR
ゲームあるあるっていうんか
165kを見切って投げてたれん爺をどう攻略するかという問題が仮にあっ
て、まあこういうお方と対戦したことほとんど記憶にないんで、どう
考えうるかという問題か

デススラ…違うw

単純な技出しの緩急もだめ
火力で上回る余地もない
歩行で最適距離を狙われる

↑とすると実はこれとても見にくいはずなのに、ひょっとしたら見やすい可能性があるん…w

条件発動でやることが決まってるというパターン
距離や位置でやることが決まってる場合、有利な対策を立てやすくなる

もしVF2のれん爺を相手にした場合、何をやりうるかというと、
コマ切れを取られないようにするために、壁の位置を意識さ
せるとか、小技よりも大きい技を遠目から多目にして相手の優
位を小さくするとか、とにかく距離をすぐ詰めずに、置いて近
づきにくくするとか、壁際から動いて壁に置きかえすとかを目
標として、相手の優位な条件発動を妨害することを考えうる

この相手とれん爺が相手するには、ということもたぶん問題だったん
5.
ユーザー
c3YWR
ようするに、165kという完成度の高い応対でどうしょもなかった
はずのれん爺が、何かしらの条件発動を見抜かれると、対応策が
一気に伝播して、網にかかる虫キング状態が生じ得る

れん爺がまた放送でキレそうw
6.
ユーザー
c3YWR
まあ単純過ぎるけど極論こうだな
最短距離でジャイスイしてくる
↑飛び蹴りでオッケー?
とすれば差し返しや置き当ては条件発動で体温温まりまくってるれん爺
キングにコールドスプレーかけるようなもん

条件発動を塞がれるから動けなくなるということw

そうなると、れん爺は完成度の高すぎる条件発動なので、高い
確率で対応してフリーズさせることが
難しくない相手という
ことが起こる

しばらく煩くなるかもしれないからもうやめとこうw
7.
ユーザー
c3YWR
まあ”球速”を上げるのが最も賢明な対応だからね、それを否定
してるわけじゃないんで、すごくいいじゃないですか
れん爺でないとわからない境地なんだと思いますから

スーパー賢者のw
8.
ユーザー
c3YWR
まあけど最短じゃないや、最長距離ジャイスイれん爺のほうが得だからね

そこで最も極端な場合を言うと、最長距離でジャイスイしてこないだけで

「あれ、おかしいな、今日のれん蔵は賢いな…」

あ、やめとこうw
9.
ユーザー
c3YWR
で、さんざんれん爺を称えたあとに基本に戻り直すと

ステージのその場所で最高の行動から最悪(最低限)の行動まで
幅があるということをたしか書いた

155k時点で選択肢の幅を増やすことと、理論値を取りに行くこと
のどちらが大事…

やめとこうw
10.
ユーザー
c3YWR
ようするに
ストレート→最高の行動
変化球→次点以下の行動w(かつ他の行動に対して補完性があるw
↑まあコンボを中断しても意味ないじゃん、たとえばw
だから上下段違いとか、カウンター狙いとかそんな感じで(あまり知らない点www

そして変化球のキレがあると奪三振率が上がって、キャッチャーがバッティング
に専念できるw
11.
ユーザー
c3YWR
で、とくにいいプレイヤーの脅威になるのは逆にそうにもらって運ばれて、
運び返そうとしたり、位置を反転させようとするところをさされるので、
最悪相手のリターン最小化を狙うことは連敗防止策で一番キーになる
部分になるん

そこ難しいので答えはおれには出せないwww
12.
ユーザー
c3YWR
で、相手にリターンを与えない行動はおそらくパリィ→ガード→投げ抜け→数フレ接近or小技置き→…
となっていく…だろうw

そこで返し技を狙う相手の方が相手のリターンを大きくするという
ことになるはずなん

ずっと守勢に回るわけにいかないゲームなんだけど、その中で
できるだけリスクを負わない選択肢が何かしらあるはずだとい
うこと

放っておいても相手が攻めたい状況では先出しジャンケンはあまり要らないかもしれない

れん爺
「このキャラリターンねえよw」
↑相手がリターンを封じようとしてるんだからよくあるシチュエーションなんじゃないかなw
13.
ユーザー
c3YWR
まあフットボールだと簡単なんだよ、至極

まずシュートコースを切る(ガード)、運ばせない(抜かれない、前にスペースを与えない

ゴール前はボール持ってる相手と多少距離明けてでも、コースだけ切っててもいいくらい

ここで積極的に奪いに行くと、シュートコース空いたり、パスコース空いたり、抜かれたりするんで、ほとんどそういうプレイはない

逆に相手ゴール前で止まるプレイもほとんど考えられないん、逆を考えるん

まあなかなか上達ということよりキープできればね、れん爺の場合(プロミネントw
14.
ユーザー
c3YWR
追記すれば、優勝したアルゼンチンのエリア内ディフェンスは
突出してそういうプレイが良かったんで、優勝要因はメッシ
でいいんだろうけど、負けなかった要因は完全にそっちなん

あれすごかったね、しばらくあんなん見れないだろねw
15.
ユーザー
c3YWR
で、れん爺の3Dゲーも基本これでそこそこいいはずなんだけど、
取りうる行動というか、位置取りの幅がまず飛躍的に増えるw

たぶんそこからやらないと、おれはあまり良くない気がするんw
16.
ユーザー
c3YWR
まあ3D方面ね

後出しジャンケン待ち←ありうるわけねえだろ--;www

優勢な方が攻めたくて、相手は優勢をくじこうとする、高いレベルほど

こないだも鉄拳で置き膝に刺さって大勝利とか見られたけど、おしてる
側の先出しが大いに決まってるん

これたしかに、二次元問題で考えると、おそらく攻略の半分落とすかそれ以上w

裏の裏の裏まであって、騙し合い要素がより広がるんで、プレイ感覚
が全然違うものになっていいはずなん
とにかく位置決めに苦労しそうだよ、あれ

のがたぶん3Dなんで、VF2の上級者のように正面衝突して最接近位置で反射神経勝負…やめとこうw165kの理論値を生むあれはあれで十分ヤバいw

つうかれん爺が全くわかってなかったら重い事故になるw
17.
ユーザー
c3YWR
まあたぶんおれのキーは連敗しない方だった気がするんで、
相手のリターン削る志向が強かったかしれないwww

まあアルゼンチンの守備見てにやけるw
何があったかというと
-我慢強さ
-連動意識
-チー厶プレイ
というあたりは正確には敵との勝負じゃないんw
我慢強さに集約されるんw
あれだけやれると凄まじいw
ついデュエルが欲しいと突っ込むw
インスタ映えするには奪取しないといけないんw
そこを抑えて石のようにはりつくわけな

あれがないとおそらくトーナメント取れるキャラにならないw→たぶんれん爺w
18.
ユーザー
zi4a6
で、こういうのがたしかあった
almost invisibles3=アーセナル←フェイマスバックフォー

これがたぶん負けないチームっつうやつで、かと言って勝つw
これをどうに表現すればいいかというと、リターン最大化と
リスク最小化を苛責して、丁度いいところがあるはずで、とく
に一発勝負では比重を意図的に後者に操作しているだろう、と
いうところになる

勝ってるプレイヤーがおそらく十中八九できてたことはこれで、
まずリターン最大化が出来ないと勝負にいけないんだけど、
相手にリスクを負わせてさらに我慢強くいくところで我慢強
く行って、相手の行動を制約することで勝率を上げてたであ
ろうというところw

だから常にトナメ戦うような戦い方もおそらく取りうる行動
の一つであるかもしれないw
19.
ユーザー
zi4a6
まあけど、はなから攻撃的なバランスで負けないようにする戦い方に
どれだけ意味があるか?

攻撃的なバランスだからもっと意味があり得るw

絶対的に必要な要素→最高火力
これが違うという話はどこにもない

しかし、負けないように我慢するプレイはある意味では対立的なんで、矛盾している話が2つ並んでるように見えるかもしれないのだが…

最高の攻め方からある程度下の領域を知らないと、相手のリターンを最小化するために何ができるか?というところに目処が立たないし、どこまでリスクを負えるか計算が立たない

これが完璧なアプローチ

ほとんどお経www
20.
ユーザー
zi4a6
で、おそらく格闘で相手のリターンを絞るという考え方を細かくしていくと

-ターンを与えない=不利になる技のをくらわない、コンボ始動業をくらわない、攻め継続を優先する
-ターンを奪う=確定反撃、差し返し、スカ確

あたりかもしれない

やらないw
れん爺頑張ってw

21.
ユーザー
eK1nb
かなり雑な話をしたw

そこでもう少しリスク最小化を詰めたい

その精神とは
「最悪自分が損してでも、相手のリターンを潰す」
れん爺が大好きな思想w

サッカーでキーパーやディフェンスがボールを所持しているとき、
ある程度相手チームのチェイシングが効いてて、パスで繋げないと
きに、タッチライン際にクリアして、ボールを失ってでも失点を防ごう
とするw

れん爺これやられたらどうなる?
→コールドスプレー効果で硬直w

ということで、ここから何を考えたいかというと

-相手が強いときの戦い方
→ターンと被ダメージどちらが大切ですか?

言うまでもないw
ターンを取りに行くよりも、防御策を考えないといけない

れん爺の戦い方
どうせこうw
→いつでもどこでもリターン最大化w
↑
格下専門の戦術w
ある意味ではよくそれで勝てるという一点においてものすごいw
22.
ユーザー
eK1nb
まあ凄いんよ、それ誰でもできるプレイじゃないから
ものすごいんだけど、ゴールキーパーがいないチームと同じじゃん…(言い過ぎwww

なんで、こういう行動の強化を目指して欲しいw
→ターンを取るw
→ターンを取られないw
→大きい被弾を防ぐw

同格格下で変えていく(やばい、れん爺には難しすぎるw

これで一流かどうかはともかく…

人並みに戦える可能性がある(ディスwww
23.
ユーザー
eK1nb
つまりワールドカップの裏MVP→オタメンディ

凄かったカバーリングのカバーリングでもたったの一歩に命をかけてた気迫
が伝わった

これができたら負ける理屈はどこにもないw(しいて言えばエムバペw
24.
ユーザー
zi4a6
まあどうみてもサムエルコーチと二人の侍だったん
オタメンディ、リサマル

優勝要因
メッシがどんなに頑張っても1試合一点
零封はもっと意味があるw

→格上連戦連勝w

れん爺が嫌がるからこのへんにしようw
れん爺の世界観が壊れるw
25.
ユーザー
zi4a6
れん爺を相手にすれば”勝率”…なんでもないw

まあ打たれるリスクってだから逆によ、カウンター狙いって
往々にして攻めより危ないプレイなん

かといって反応で上回る敵も相手にしないといけない機会増えるんでしょ

とすると、
-ターンを渡さない
-ターンを切る
-コンボ被弾を抑える

この変の工夫って
-ボールキープ率上られば失点抑えられる
-ボールをより多く取れれば失点減る
-ゴールの守り意識を高める

上手い人こういうの下手な場合けっこうあるじゃん(プロミネントw
26.
ユーザー
zi4a6
あとこれね
-ターンを継続する

こういった意識ないなんつん、160~165kで相手を封じる大賢者な常勝プレイヤーって存在しうると思ってるわけなw

27.
ユーザー
zi4a6
データ運用

まあ試合の即効性でいうと大事なデータなんですよ集計値は

けど一つ変えるとうんと変わるっつうのは…
まあほら、おれがテキトーに言ってることも真偽だったり向き不向きあるんじゃん

じゃあどうするんですか、どうすればいいんですか、データ活用
たぶんよ、数学の難しい論理や方程式なんかより全然役立つ考え方なん

一晩考えてもらうとれん爺また荒れそうw
28.
ユーザー
zi4a6
なかなかないからね
たった一つ変えると大きく変わりそうっつうやつね
まあ良きにつけ悪しきにつけねw
とにかく難しい理論てあまり要らないんw

ただアクション、ようはスポーツ全般でステージがあって戦いあるから
やっぱりボクシングの試合で壁際きたプレイヤーは簡単に一歩踏み出さ
ないで、まず固めて、相手に大きい一撃狙って圧かけて後退させたり、
乱打した技がさせなくて根負けさせて、ジャブ入れてって後退させる
とか、いろいろなケースありそうだけど、ようはああいう駆け引きが
いいヒントになってくると面白いんじゃないかな

だから野球ってちょっとインスパイアされるものが格闘向きじゃなくて、
もちろんボールゲームも
タイマンの打撃プロ競技っていくらもないし

それにしても、何を重視することがより意味のあるデータ活用かみたいなのはなw
もう往々にしてたった一つしかないんw
29.
ユーザー
zi4a6
ただけっきょく、アクションで勝つって
-ターンを取る行動
-ターンを維持する行動
-相手ターンを切る行動
-火力
-防御

そしてこれらがステージの特定の場所でで起こるんでしょ

この辺に集約されるんかね?w

で、何を重視して活用するんだろなw
30.
ユーザー
zi4a6
れん爺がやりそうなこと→ステージを百分割するw←村野脳筋のやり方w

だからこれさ、まずいじゃん、100分割はどっちでもいいけどw

そのとき結果が良ければ正解w
そのとき結果が出なければ不正解w
相手もあるし、自分もあるw

だから松井や清原や原にホームラン打たれると古田立たされるんでしょw
プロセス重視してないじゃんw

このやり方だと第1打席~第三打席でわざとウィニングボールを三振して、
第四打席でホームラン打って、逆転サヨナラしても、スタッツめちゃくちゃ悪いじゃん

ようするに、データの変化?
今日はこれやってこうなった
というより一週間や一ヶ月、一年で起こるデータの変化って成長や逆に
衰えも含むじゃん

けどあることを意識したり、変えたり、改善したらこうなりそうって
いうことがあるとして、スタッツに反映されてるというか、反映させ
ていくということだと思うん

たとえばターンを切るための差し返しの歩合が百パーセントならよ、
相手ターン延々とこないから敗戦率下がるに決まってるじゃん
よほど他の内容が悪くならなければ、ようは純粋にそこを改善し
た結果、または他のプレイが変わってなければというときに

だからデータ考察してこれがいいというより、こう変えたいということを
やるために取るデータを選んで、時系列的に変化を見ていくやり方を取る
ことだと一流…ではなく…ww

れん爺のデータ活用が人並みになるはずなんw
31.
ユーザー
zi4a6
あとこれもあるしフェイクでだした技はデータ上スカになっちゃうとかも

けど実際はそのスカがあって、相手に決定的な一撃放ってるっていうシーン
も少なくないじゃん

だから人並みの見方はwスカも含めて火力全体の中である’推移’を
したときに、与ダメージが改善されるとかそういうことなら意味が
あると思うなw

ただけっきょく火力入れて勝てるんだったらこれ要らないじゃん
↓
ステージ→キャラ→PS→技
ようはステージの場所によって優先すべき行動の序列を変えて、自分に
有利な勝負をするっていうこと

ステージ端では?
-序列一位→最高火力のコンボを叩き込む
-序列最下位(最悪でもやりたいこと)→位置をキープする
この間って無数にあるじゃん、アクションゲーム
だから同じ試合ってないじゃん

で、人によって得意不得意全然違うからなw
れん爺なんか三十秒以上近距離の差し合いしてて、なんでもなかっ
たらしいから、明らかに人間離れ…よけいな話はやめとこうw
この方は端に追い詰められてどうこうとか要らないじゃんw

こういうような格闘ゲームに特異な思想(ステージ→技っていうことが)あって、格闘ゲーム固有の
-火力 与ダメ
-防御 被ダメ
-ターン 攻撃時間or守備時間or移動

といったようなデータで、そこにリターン最大化とリスク最小化という目標があるときに、ある特定のステージ上の場所であるターンで何かしたら火力や防御変化があり、技の出し方や決定確率がこう変わりました

こうだったら人並み…やめとこう、れん爺がキレるw
32.
ユーザー
zi4a6
パリィは継続時間の長い起き技に対して使うのも見るな
たしかパリィ解除後に相手の継続終了から動作終了までの時間が
あると、そのギャップ時間が有利になるっつうだけだった

めちゃくちゃ上手い運用だったなw
33.
ユーザー
zi4a6
ケンはAラン

理由
ないw

ケンよりホンダのほうが実効値高めだろw

たしかにおれ下手だから大きいキャラの運用のが良さそうw
→マリーザ、ザンギエフ、ホンダあたりw

カンペキに当てやすいw
どうせ対空はできないからいいw
34.
ユーザー
zi4a6
当てやすいけど、ちびキャラに接近されて、ターン取られるとヤバいw
我慢も必要w
35.
ユーザー
zi4a6
対応って結果的になんなのつうことで考えると
火力最大化やリスク最小化問題じゃなくて

-ターンを取る
-ターンを継続する
-相手ターンを切る

あたりなんだろね
上級マッチではどうするんだろうな
システムだけじゃないじゃん
PSも関わっての対応になるじゃん

だからどう逆立ちしても具体的には書けないけど、目標をわかりやすくしたいところなんだろうw
36.
ユーザー
rKNjm
あとこれか
波動拳が弱いかもしれない

たしかに弱いね
それデータで考えることじゃないねw


これやめとくかw

リュウ→AA→Bwww
37.
ユーザー
rKNjm
たしかに弾抜けさばける可能性はあるし、他の用途もありそうだけど、
波動拳でやらなくてもいいみたいなところか

まあそうなると、あのキャラたしかに利点ないな

誹謗中傷レベルだなw
38.
ユーザー
rKNjm
たしかに某キャラから波動拳取ったら…やめとこう
たしかに近理論値レベルの運用方法ほとんどないんだろな
ガイルのマシンガンもたしかコンボパーツだな
ウィキでたしかあった
波動昇竜はもう上にいけない

危険な感じだからやめとこうw
39.
ユーザー
TGN4y
まあたぶんこうなん?
波動昇竜が猛威をふるったので、弱体化がはかられたが、
弾抜けでそもそも使えなくなった?w
まあ球がないキャ
ラが対応しにくいみたいなところで、たぶんねw

どうなんだろな、モーション悪くなってリスクリターンが難しくなったとか
じゃなくて、無効化出来るようになるというと、研究されて磨かれた技が消えちゃうっていう意味だもんなw
まあこういうことがあまりない方がいいというとそうなんかなw
40.
ユーザー
rKNjm
やっぱこういう160k超プレイヤーの方々のご活躍でな
-投げ抜けw
-弾抜けw

ああね、やっぱり手も足も出なくなるってなるとS級待遇か

良かったじゃん、れん爺、まじ勲一等じゃん

というより無差別曲線大量殺人犯の扱い臭w

放送で何言うかわからないからやめとこうw
41.
ユーザー
rKNjm
つうかログイン減っててなんつん、ああいうキャンペンてこと?

続けることが大事?

まあたぶんプレイ率の減少っつうことね

そら疲れるから、対戦ゲームw
だけど、SFLやその他の放送のコンテンツの数値考えると、注目が低下
してるというか、それもアクティブのうちだから、たぶんねw

ゲームのプレイだけに照準合わせると注目が半減してるようにれん爺wには見えるということかw

42.
ユーザー
rKNjm
データ編w

重要視すべきものが推移データだということをいったつもりでいてw、
ある技一見リターン高いんだけど、その技のなんつん、成功率がじり
じり低下してるとする
株価が下がってるのと同じだよ
その技掘り下げたくなるかどうかみたいな
逆に上がってるものあったらチャンスかどうかもわからない

集計値で見るのってこういうときに難があるん
データから何か行動する動機や目標が欲しい場合、なるべく推移データからなん

れん爺が考えそうなこと
→1時間単位の推移データ
↑細かすぎて要らないやつw
43.
ユーザー
rKNjm
だからどうせデータ取る場合、日付入れないと、人並みに…やめとこうw

傾向っていうのは集計値じゃなくて、推移データで、そこから
集団の変化、プレイ内容がどう変わってるか、それを見れないとアナリストじゃないじゃんw

やめとこうw
44.
ユーザー
rKNjm
れん爺の連戦連敗記録がやばそうだからしばらくゲームの文句にウェイトを置こうw
45.
ユーザー
rKNjm
マリーザデータ知らないからなんとも言えないな

仕方ないから少し上級の文句w、じゃなくてプレイや感想を見て盗んできてやろうw
46.
ユーザー
rKNjm
で、アナリストってまだ二流レベルっていう領域だっつうらしいん
必要だけど、大ざっぱにしかわからないわけね、どんなに頑張ってもねw
もちろん傾向がわかってることは有利だと思うけど、より長い期間で
はたいした意味を持たなくなってくるん
端的にいいあらわすと、トレンドなんか変わるものだからっつうやつw

もう一歩上がゲームの性質を理解した上で、スタッツを改善するために必要な
ことを考え出せる的なことw
これ素人じゃ無理じゃん
だからやっぱり格ゲのプロじゃないと高い確度で出来ないと思うん
そこが一流レベルなんじゃない

れん爺がやりそうな一流プレイヤー
→全方位しすぎて言ってることの幅とレベルが上がりすぎて、
誰も聞きたくなくなるw
47.
ユーザー
rKNjm
なるほどな、派生が難しいぶんポテンシャルを高めるような調整が
あり得るんか
たしか鉄拳のデビルがそうとか言ってたな

よし、ケンだけはないwww
48.
ユーザー
70GlR
まあ少し下げるか、リスク回避を

究極的には
-ターンを取りにいかない
なんだよw
ターン取るためには攻撃するじゃん
だからリスク回避の手は攻撃しないん

そうはいかないもんなw
試合でのリスクってむしろ何も手を出さないことによって、敵に
リスクを与えられないからひょっとしたら好きに攻め込まれるかも
しれない
そっちの方が実戦感覚っぽくなる

けどおしていうと
-簡単にターン奪取を狙わないっつうことなん

だからターンを捨ててでも被ダメを抑えるっていう発想が暗にありうるん

→壁抜け
↑ジャンプして被弾するリスクを負ってでもやろうとするじゃん
何も攻撃行動ないからターン取れないっしょ、当面は

けどこれも思想的にそうじゃん、決めつければねw

そうすると、ターン奪取のために残り六十秒くらいあるときによ
大技ふってターン奪取や有利を狙うかみたいなことも考えうるっ
てことだと思うし、逆張りもあるしね

けど基本的に狙うのは非効率かもしれないってことにはなりそうじゃん

まあけどようはこのへんな、格闘詳しくないからな、全然
-大きい技でターン奪取を狙わない
-損しても壁抜けする
-相手の間合いを嫌う(払うことを考える

まあリング際の押されてるボクサーが小ぶりで振り回すのってそういう感じあるじゃん

だからこういうんでいんじゃないw
49.
ユーザー
70GlR
まあそういう定石みたいな行動は考えうるとしても、残り時間や残り体力、相手も含めて

そうするとけっこう機械的にやらなくても良い行動が削れたり、優先すべき行動も変わるというか

データ問題っつうより立ち回りの問題なんかなw
けどいかリスク抑えて火力を出せたかっつうのは結果的に集約されちゃうじゃん
↓
被ダメージ差でも与ダメ差でも良さそうだけど、良い行動が増えると
差が縮小していくはずなん

これが失点抑えたっつうことであらわれる結果だと思うわけね

まあ点がどんどん入る点でバスケのほうがわかりやすそうだな
一点のために全力出すことはなさそうだからなw
50.
ユーザー
70GlR
まあ一点が重いゲームの守りって攻撃時より面白いからね
失点しなければ負けないからな

おれには格闘わからなそうだなwww
51.
ユーザー
70GlR
で、またそうなると逆張りも効いてくる可能性あったりして、けっきょく有能な上級プレイヤーが頭使ってプレイするんだね、はいはいだからねw
52.
ユーザー
n4Kh0
だから逆いうと、いかに時間使って相手見て、対応を考えるのが
おそらく重要なゲームかもしれない

ようは最速ダウンまでの10秒程度のターンを与えない限り、まあだいたい均衡した打ち合いの場合、30秒+歩行時間みたいになって、ラウンド中に長いと一分近く考える時間があるゲームみたいになるはずなん

れん爺
「敵が雑だな」
↑自分の方w
53.
ユーザー
n4Kh0
だからたぶん意外とベテランがプレイできる理由の一つと見られるw
ボールゲームでは考えられない時間があるw
54.
ユーザー
n4Kh0
雑な試合運びで完敗w→完勝w

いかにジャンケンしてるかということを証明してるw
55.
ユーザー
n4Kh0
まあようは思考時間だったり、距離を作り直すために、引いたり、置いてなんやらで空く時間に何かやることを考える感じがするん
何十人のキャラが動いてるゲームじゃほぼ機械的に動くだけで、そんなんないんw
56.
ユーザー
YPg28
パンチ一発のダメージだけ与えて
あとは全てガードしてタイムアップで勝つのが
夢だが
めっちゃくちゃ難しい
57.
ユーザー
Njgq8
まあ先手優位ってありそうかなさそうか
くらいかもわからないけど、
相手より確実に勝利に要求されるDPSが下がるというところがポイントで、
リスク管理にも逆転への布石
においても重要な考え方になりそうなやつ
58.
ユーザー
Njgq8
もしそこで、通常処理の場合を言えば(常に逆張りがあるのが駆け引きなんで)リスクの低い技を繰り出し続ければ、平均的に高いリスクを必要とする相手を上回る
(コマンド力が同じプレイヤーが勝負をした場合

だから初手で上手くいくことや、失敗したときの基本的な考え方はおおよそ可能な話になる

れん爺は上級者だからよく知ってると思う…w
59.
ユーザー
Njgq8
で、機械的に考えると
要求されるDPSに応じて通常w行動変わり得るじゃんつうだけなん
で、こういうところに出てくる感じがするん
→距離管理
→振るわざのモーション的リスク

開始序盤
→様子見(距離長め、技安全

劣勢
→リスクを取りに行く(距離詰めたい、大きい技をふって押し上げたい

優勢
→逆

画面端で一発ノックアウトの可能性があるとき
→早く詰めて処理したいかどうか
60.
ユーザー
Njgq8
(続き)
↑相手はとにかく払いたいかもしれない
→中技や小技や投げ抜けを狙いたい

こういうところにある程度機械的に考えうる問題が出てくるんで、
基本的な試合運びの定石みたいなものはおそらくまだ考えやすい部
類かもしれない

問題は、おそらく通常の試合運びをしてると、試合中の局所で試合中に対応を考える時間が生まれるゲームで、
そこでどういう差が生まれ得るかどうかw
61.
ユーザー
Njgq8
まあ私見はいいとしてw、そうすると分のいい定石的勝負を目指すと時間が生まれる
そうすると理論値と実効値がおそらく乖離しやすくなる

例
要求されるDPSが下がったらモーション距離的に安全な方策を得やすくなる
単純に火力を落としてもいい状況になる

仮に負けてる側でも残り時間から要求されるDPSを取りうる

こういう状態が長めにあることになるっつうだけなんw
62.
ユーザー
Njgq8
この理論値-実効値の乖離が現実的に分のいい勝負であるということを端的にめちゃくちゃよく示してる試合があるん

最終的には逃げ切ってるみたいなんだけど、相手選手の意表を付くプレイ
に刺されまくったっつう試合
たぶん理論値的には2敗する余地がなかった

解説の話を聞いてると、初心者がやるようなどこでも簡単コンボを
やってますね、なんつう話があって、ようするにレベルの高い試合ほど取りうる行動に幅が出来るっつうだけなん

↓
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://m.youtube.com/watch%3Fv%3DQteIGwCcWbY&ved=2ahUKEwjb-Ji4u5KAAxXGp1YBHXA7BiMQwqsBegQIDRAG&usg=AOvVaw2fHxGGXQqzN5SJbyZ8r7Mf

相手が実効値を取ろうとしてるために、実力差があっても敗退する可能性が
あった試合という点でいうと、実は適当な試合運びをやっているのはどちらですかみたいなことまで言い得るやつで、考える時間というものがあるゲームというのは単に火力だけじゃ済まなくなるw
63.
ユーザー
Njgq8
間違えたw
ようは定石通りにゲームを進めると、考える時間も幅(理論値と実効値の乖離)もあるゲームだから考える余地が大きいゲームということになる

試合中にを振り返る時間もあるし、対策を練る幅も広い

だかられん爺の時代みたいに、正面衝突して、高速殴り合いみたいなときはこんなん要らなかったけどw、みんな賢くなるから、正面衝突を避けようとするし、実効値を取りに来るからだんだん歩合が悪くなり続けるw
64.
ユーザー
Njgq8
つまりこうなら狙いは定石的なん
格上の相手に対して要求されるDPSを下げるためには初手を積極的に狙う
格下や同格相手には慎重に初手を狙う

だからPS高いプレイヤーが後手を取りやすくて、とても有利になる

ほとんど無意識的にやってると思われるこの行動の理屈は時間制と体力
制によるん

最終的に劣勢側は時間を取られすぎてはいけないでしょ、
勝負にいくタイミングがどんどんなくなるから
だから四十秒残し程度で駆け引きの余地を残して攻めてるはずなん

だから長いリーグ戦では理論値プレイヤーが優位だが、短期戦
では大きい狂いも生じうる
のではないか?ということなん





そだったのね
\
   ̄ヽ、   _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     `'ー '´
      ○
       O
         ,r"´⌒`゙`ヽ
       / ,   -‐- !、
      / {,}f  -‐- ,,,__、)  と思うれん爺であった
    /   /  .r'~"''‐--、)
  ,r''"´⌒ヽ{   ヽ (・)ハ(・)}、
 /      \  (⊂`-'つ)i-、
          `}. (__,,ノヽ_ノ,ノ  \
           l   `-" ,ノ   
65.
ユーザー
rxX07
今スト6でウケてる要素がバーチャやDOAにはあったんだけどね
どうしてこうなった
66.
ユーザー
0lf93
なんなんそれ?
ああ、モダン操作か

まあコマンド入力って昔は楽しみだったけどね
必殺打てると勝てるみたいなこともあったしね
必殺自体が隠し要素ってこともね

まあそうでなしにDゲージを消費することでいろいろな動きをするのがいいんじゃないかな
まあけどキャラランなあ
全然考えてないんだけどこうwww

AAルーク 
Aケン リュウ
B+ホンダ ガイル DJ キャミィ←見た目でおしすぎたけどとりあえずまだ名前だしときたいw
Bその他

ドライブゲージのせいでw、正直かなり立ち回り読みにくい点が
あるということがわかったからね
立ち回りがわかりにくいということは性能がはっきりしないw

リュウはちょっとね、思ってたような立ち回り来たね

どうでもいいけどそれwww



67.
ユーザー
0lf93
だけど、リュウケン豪鬼ってとにかく勝てないキャラだったよなあ
丸いと思ってたからね
また丸く見えるから、豪鬼以外がか

動画が出るようになってからだから
「世界大会?は?リュウ?wwwケン?wwwなにこの素人大会?www」
で試合見たら
「え?あれあんなに強かったの?w
ww」

だから立ち回りがわからないとほんとにこういう幻滅させられるような結末あるからねw
68.
ユーザー
0lf93
まああったからな
「え?まじ?リュウやケンで出てるの?www」(いやほんとにそう思ってたwww

こういうユーザーを裏切る真相が、もちろん悪い意味の方でw
成増はたしかブンブン丸使ってたんか

あれで勝ってた人は間違いなくもっと見なかったけどねwww
ブランカ、ザンギ、ホンダ←リュウケンとどっこいどっこいw

四天王だと思ってたからね
あの残念感ね…w
まあけど昔から面白いというとw面白いからね、SFね
69.
ユーザー
0lf93
まあ悪口はいくらでも言えるけども、あれは驚いた
まあ自分にとっては忘れたころにやってきた感がね

だけどサカゲのキャラはこれ出るまで面白かったなあ→CR7
ふつうどれか一つ2つだよ
まあ下手になってたと思うんだけどさ、これは自分の中では面白くなくなった
-スタミナw
-ドリブルw
-ロングシュートw
-クロスw
-球際w
-空中戦w
-ラインブレイクw
-ワンちゃん司令塔w

これ酷かったねw
70.
ユーザー
0lf93
全キャラの利点足しちゃったなっつう感じ
これ対戦キャラゲでやられるとねw
まあたしかに格ゲの万能ってないからね
CR7が嫌いなわけじゃないけど、あれ不味かったねw
71.
ユーザー
0lf93
あとセットプレイも一時期はいけたんか

メッシ VS CR7ね…

これはタブーだなw

ハーランドとエムバペね…
これまだいけると思うからね
72.
ユーザー
0lf93
まあけどSFの道着キャラね
れん爺もどうせ驚いてたんだろうけど、れん爺なんでも"わかってる"
からなw

おれはあれ嘘だろ?っていうことしか最初思わなかったからね

だってこう
波動拳<タイガーw
昇龍拳<タイガーw

だったからね
73.
ユーザー
0lf93
しょうがないな、れん爺は
配信映えのSF様にw

PK不評かあ

まあやってて感じないけどね
無印より複雑になったな
シンプルだった無印より試行できる択が飛躍的にね、けっこう迷うからね

これが自由なのか、縛りなのか、やりこみ要素なのか的なね

おそらく、大志からかなりシンプルになってるから、まあ施設管理
が手間だったからね
それがSML要素的に取りうる戦略の幅なのか、一定のやり方をする
ことで作業感になるのか
おそらくあれは後者になりやすかったので、廃止になってたんかなあ?だなw
ようするに最初は考えるんだけど、ある程度進むと択の多さはSM
Lでは作業要素の増大に繋がりやすいかもしれない?w

れん爺がこんなん考えると

「オレちゃんよくわからない、腹立つ、カッチーン(怒)」

だからな、ほんとに判断ポイントっていうのはおそらくれん爺がw
考えてるところよりはるかに繊細で困難、やめとこうw
74.
ユーザー
0lf93
だからね、新要素追加で行動分岐になるのか、作業になるのか

というところでは確実に評価別れると思うよね

さらに好評であれば、使い勝手が悪いといったときに不評になる
っつうだけな気がするね

こういう追加要素の作り方っていうのはトレンド的な特徴だとは思うね

まあレン爺に質問すると
「嫌ならやめろ」
だからご苦労様ですよw
75.
ユーザー
0lf93
れん爺の真似w
「それwわかるw面白い面白いwそうそう、そういうのいいw」

じゃあやり込めばいいのになw

それにしてもPKの方は、もw、ちょっとなあ、今までのレベルの数段上きたな
敵の動き無印よりはるかにいいなw
76.
ユーザー
0lf93
ああ、思ったより配信映えしな過ぎて不評なんかなんか、FF
ユーザー評価は極めて高いゲームだもんなw
77.
ユーザー
9jy3Z
まあけど3のあとやってなくて、5は途中で飽きて、13は序盤でフリーズしたな、
あのゲームw

そこをなぜって言われても明確に理由ないからな
ただ5のアビリティシステムについては言えばいろいろ言えるw
13に関してもw

これやっぱりあるんだよね
→やりごたえ

そもそもからあまりに敵を簡単に撃破出来すぎると、ステ上げの面白み
がないwww
78.
ユーザー
9jy3Z
ライトの中のライト的ゲーム感はあったね、そういう意味だと

おれも覚えがあって
スーパーマリオ
↑全くやる気起きなかったゲームw

ロックマンX
↑
かなりマシな印象を受けたゲームw

熱血シリーズ
↑
FF的ゲームw

配信映えがありそうなゲーム→マリオw

FFに配信映え要素か


そんなもん元々ないだろwww
79.
ユーザー
9jy3Z
だからなんつん、格闘系ゲームの元々ってその位置だった感あったね、
そういう意味だと

やたら難しいアクションに比べて格闘ものは無は…

やめとこうw
80.
ユーザー
9jy3Z
だから違う方のFFね、あれ楽しかったけど、車壊すとこあたりまでしか知らなかったからなw
全クリとVFのチャンピオン…やめとこうw
なんかまじでFFのコンテニュー無しクリアの方がヤバい可能性感じるじゃん

本当のことっぽい気がするからやめとこうw
81.
ユーザー
9jy3Z
まあ対人ゲームは別でも、格闘ものジャンルは高評価連発しそう
なゲーム多かったからな、いい意味で

w

だからな、FFがそこの格闘モノに今なったんだなって思うね

先鋭的に過ぎるからやめとこうw
82.
ユーザー
9jy3Z
そいやあけっこうSFの多少のブレーキに起因してるゲームって格闘モノのFF説ね

やめとこうw

ああ、だってさ、やっぱりデジタルゴリラのドンキーコング出たらさ、
SF少し下火になってたよ

FCタイトルで「ドンキーコング怒りのメガトンパンチ」とかそいやあったな

昔のアクションほんとに今でもやる気起きないくらいヤバかったな

ジャンプで潰すだけとかパンチするだけとか…やめとこうw
83.
ユーザー
9jy3Z
まあFFね、いつ頃はガンゲーぽかった気がしたけど、近接ものになったんか
なんだかんだいってゲーム性的には面白いからな
ガンゲー的FFもだめだったな、あれもたしか序盤でやめたな

そいやあFFって振り返ると何のゲームって聞かれると悩ましいなw
84.
ユーザー
9jy3Z
なぜかこうだったよな

ゴリラの必殺技=パンチ

あの時代のクオリティヤバかったなw

FFが高評価になるのってそういう点からいうとやむを得ないとこあるなw
85.
ユーザー
9jy3Z
なぜか両手で踏ん張る二足歩行で、必殺技がパンチ
↑最近はもうギャグマンガでもなさそうなスベりそうなやつ

やめとこうw
86.
ユーザー
9jy3Z
気がついちゃいけないことがあるからなw

鉄拳の女キャラのアリスか

なんかクオリティ感じさせられるキャラだったなw

そうなんだよな
気がついちゃいけないことに気がついちゃうと没入感がヤバくなるんだよなw