(プログラミング)Shader言語(hlsl)マジでわからんアーカイブ最終更新 2023/10/07 17:441.以下、VIPがお送りしますDWn7VGeometryShader作れたけどそのせいでFragmentShaderぶっ壊れた2023/10/07 17:07:0515すべて|最新の50件2.以下、VIPがお送りしますS4NmIわからんとはどういうことかそれは無意味な命題ではないのか2023/10/07 17:08:453.以下、VIPがお送りしますxEjc8このスレを見るにプログラミングに向いてる思考回路とは言えないね2023/10/07 17:09:314.以下、VIPがお送りしますDWn7V>>2GeometryShader動いたーって思って続きをFragmentShader書いたらFragmentShaderで指定した色がつかん2023/10/07 17:12:165.以下、VIPがお送りしますDWn7V>>3お前より遥かに向いてる2023/10/07 17:12:286.以下、VIPがお送りしますz5CbW入出力の整合性: Geometry Shader (GS) の出力と Fragment Shader (FS) の入力が一致していることを確認してください。型やセマンティクス、変数の数などが正しく一致している必要があります。GSの出力: GSで何らかの変形や修正を行っている場合、FSが期待する情報(たとえば正規化された法線や特定の範囲のテクスチャ座標など)が正しく提供されているか確認してください。GSの最大出力頂点数: GSの出力する頂点の最大数を設定することができます。これが不正確であると、期待する描画が得られない可能性があります。テッセレーション: もしテッセレーションを使用している場合、テッセレーションのステージとGSとの間でデータが正しく渡されているか確認してください。エラーメッセージ: シェーダのコンパイル時や実行時にエラーが表示される場合、そのエラーメッセージが示す内容を正確に確認し、問題点を修正してください。デバッグ: グラフィックスデバッガを使用して、GSの出力とFSの入力をステップバイステップで追跡し、期待するデータが正しく渡されているか確認してください。シンプルに戻す: シェーダの問題を解決するための良い方法の1つは、シェーダをできるだけシンプルな形に戻して問題を特定し、次に徐々に機能を追加していくことです。これにより、問題の原因を絞り込むことができます。具体的なコードやエラーメッセージを提供していただければ、より具体的なアドバイスをすることができます。2023/10/07 17:12:557.以下、VIPがお送りしますz5CbW出力の変数: FSでの色の出力は通常、特定のセマンティクス(たとえば SV_Target)を持つ変数に対して行います。この出力変数が正しく設定されているか確認してください。色の範囲: 色値が[0, 1]の範囲に収まっていることを確認してください。この範囲外の値はクランプされるか、予期しない結果を引き起こす可能性があります。ブレンドモード: 描画ステートのブレンドモードがFSの出力に影響を与えていないか確認してください。例えば、アルファブレンディングが有効になっていると、FSの出力が背景色とブレンドされる可能性があります。テクスチャサンプリング: FSでテクスチャをサンプルしている場合、そのテクスチャが正しいものであるか、またサンプリングが正しく行われているかを確認してください。入力変数の検証: FSの入力変数(例: UV座標、法線など)がGeometry ShaderやVertex Shaderから正しく渡されているか確認してください。デバッグ: グラフィックスデバッガを使用して、FSの入力と出力をステップバイステップで追跡し、期待するデータが正しく渡されているか確認してください。シンプルにテスト: FSを非常にシンプルなものにして、例えば固定の色値を出力するようにして動作を確認してみてください。これにより、FS自体の問題か、それ以外の部分に問題があるのかを特定しやすくなります。もしこのリストを基に問題を特定できない場合、具体的なコードや使用環境の詳細を提供していただければ、更に具体的なアドバイスをすることができます。2023/10/07 17:14:018.以下、VIPがお送りしますDWn7V>>6エラーはないがFragmentShaderの色が反映されんのよ2023/10/07 17:15:109.以下、VIPがお送りしますxEjc8>>5エラー処理すら書かずにバグだらけにする思考回路だね向いてないかもしれんよ2023/10/07 17:16:0510.以下、VIPがお送りしますDWn7V>>9だからエラー出ないように処理したんだっつのその上でFragmentShaderが反映されんのよ2023/10/07 17:17:2311.以下、VIPがお送りしますxEjc8>>10エラーってのは単なる例だが大丈夫か?2023/10/07 17:18:1212.以下、VIPがお送りしますDWn7V>>11何いってんだお前2023/10/07 17:18:5013.以下、VIPがお送りしますxEjc8>>12あ、わかんないならいいです難しいこと言ってごめん2023/10/07 17:20:0614.以下、VIPがお送りしますz5CbWFragmentShaderの色が反映されない場合、以下のことを確認・試してみることをおすすめします。基本的なテスト: FragmentShader (FS) を非常にシンプルなものに変更して、固定の色(例:赤色)を出力するようにして動作を確認してみてください。これにより、FS自体が機能しているか、または他の部分に問題があるのかを判断できます。hlslCopy codefloat4 main() : SV_Target { return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 赤色を出力}深度テスト: 深度テストが原因でフラグメントが棄却されていないか確認してください。深度テストを一時的に無効にして、結果が変わるかどうかを確認してみてください。ブレンド設定: グラフィックスAPIのブレンド設定が正しいか確認してください。ブレンドが不適切に設定されていると、FSの出力色が変わる可能性があります。正しいシェーダのバインド: 正しいFSが実際にバインドされているかを確認してください。異なるシェーダーや古いバージョンのシェーダーがバインドされている可能性があります。Rasterizer State: カリングモードやフィルモードなど、ラスタライザーステートの設定が正しいか確認してください。デバイスのリセット: まれに、デバイスやドライバの問題でシェーダの更新が反映されないことがあります。IDEやグラフィックスドライバ、または全体のシステムを再起動してみる価値があります。その他のステート: グラフィックスAPIの他のステート(例えばステンシルテスト、アルファテストなど)がFSの結果に影響を与えていないか確認してください。2023/10/07 17:20:2815.以下、VIPがお送りしますKZw3f× 壊れた〇 指示したとおりに間違った命令を実行している2023/10/07 17:44:54
それは無意味な命題ではないのか
GeometryShader動いたーって思って続きをFragmentShader書いたらFragmentShaderで指定した色がつかん
お前より遥かに向いてる
GSの出力: GSで何らかの変形や修正を行っている場合、FSが期待する情報(たとえば正規化された法線や特定の範囲のテクスチャ座標など)が正しく提供されているか確認してください。
GSの最大出力頂点数: GSの出力する頂点の最大数を設定することができます。これが不正確であると、期待する描画が得られない可能性があります。
テッセレーション: もしテッセレーションを使用している場合、テッセレーションのステージとGSとの間でデータが正しく渡されているか確認してください。
エラーメッセージ: シェーダのコンパイル時や実行時にエラーが表示される場合、そのエラーメッセージが示す内容を正確に確認し、問題点を修正してください。
デバッグ: グラフィックスデバッガを使用して、GSの出力とFSの入力をステップバイステップで追跡し、期待するデータが正しく渡されているか確認してください。
シンプルに戻す: シェーダの問題を解決するための良い方法の1つは、シェーダをできるだけシンプルな形に戻して問題を特定し、次に徐々に機能を追加していくことです。これにより、問題の原因を絞り込むことができます。
具体的なコードやエラーメッセージを提供していただければ、より具体的なアドバイスをすることができます。
色の範囲: 色値が[0, 1]の範囲に収まっていることを確認してください。この範囲外の値はクランプされるか、予期しない結果を引き起こす可能性があります。
ブレンドモード: 描画ステートのブレンドモードがFSの出力に影響を与えていないか確認してください。例えば、アルファブレンディングが有効になっていると、FSの出力が背景色とブレンドされる可能性があります。
テクスチャサンプリング: FSでテクスチャをサンプルしている場合、そのテクスチャが正しいものであるか、またサンプリングが正しく行われているかを確認してください。
入力変数の検証: FSの入力変数(例: UV座標、法線など)がGeometry ShaderやVertex Shaderから正しく渡されているか確認してください。
デバッグ: グラフィックスデバッガを使用して、FSの入力と出力をステップバイステップで追跡し、期待するデータが正しく渡されているか確認してください。
シンプルにテスト: FSを非常にシンプルなものにして、例えば固定の色値を出力するようにして動作を確認してみてください。これにより、FS自体の問題か、それ以外の部分に問題があるのかを特定しやすくなります。
もしこのリストを基に問題を特定できない場合、具体的なコードや使用環境の詳細を提供していただければ、更に具体的なアドバイスをすることができます。
エラーはないがFragmentShaderの色が反映されんのよ
エラー処理すら書かずにバグだらけにする思考回路だね
向いてないかもしれんよ
だからエラー出ないように処理したんだっつの
その上でFragmentShaderが反映されんのよ
エラーってのは単なる例だが
大丈夫か?
何いってんだお前
あ、わかんないならいいです
難しいこと言ってごめん
基本的なテスト: FragmentShader (FS) を非常にシンプルなものに変更して、固定の色(例:赤色)を出力するようにして動作を確認してみてください。これにより、FS自体が機能しているか、または他の部分に問題があるのかを判断できます。
hlsl
Copy code
float4 main() : SV_Target {
return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 赤色を出力
}
深度テスト: 深度テストが原因でフラグメントが棄却されていないか確認してください。深度テストを一時的に無効にして、結果が変わるかどうかを確認してみてください。
ブレンド設定: グラフィックスAPIのブレンド設定が正しいか確認してください。ブレンドが不適切に設定されていると、FSの出力色が変わる可能性があります。
正しいシェーダのバインド: 正しいFSが実際にバインドされているかを確認してください。異なるシェーダーや古いバージョンのシェーダーがバインドされている可能性があります。
Rasterizer State: カリングモードやフィルモードなど、ラスタライザーステートの設定が正しいか確認してください。
デバイスのリセット: まれに、デバイスやドライバの問題でシェーダの更新が反映されないことがあります。IDEやグラフィックスドライバ、または全体のシステムを再起動してみる価値があります。
その他のステート: グラフィックスAPIの他のステート(例えばステンシルテスト、アルファテストなど)がFSの結果に影響を与えていないか確認してください。
〇 指示したとおりに間違った命令を実行している