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全然開発費かけず300円で売って爆売れしたスイカゲームと、開発費数百億かけて任天堂ソフトと売価が変わらないAAAの比較アーカイブ

1.
ユーザー
1ZP1C
ぶっちゃけローリスクハイリターンと、ハイリスクハイリターンだよね
いや、数百億かけてもハイリターンになるかどうかもわからない

商売として頭悪いよね?AAAって
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2.
ユーザー
1ZP1C
ちなみにSwitchが1億4000万台以上売れてるから、Switchを遥かに超えるスペックはマニアしか興味ない事を表してるね
少数のマニア相手に数百億かけるのか?
3.
ユーザー
1ZP1C
昔のネオジオソフトは数万円で売ってたんだぞ
数百億かけて作ったAAAはネオジオソフトの何倍のデータ量なんだよ。10万円で売れよ
4.
ユーザー
00U1X
こう言うクリエイティブなモノは
商売の理屈だけで商売のためだけでやられてるものじゃないからな
5.
ユーザー
1ZP1C
>>4
ビジネスわかってない子供部屋おじさんが商売を語るな
6.
ユーザー
00U1X
>>5
映画にしても漫画にしてもそうだけど
商売の理屈だけでやられてるとか中学生くらいだと考えそうなことだな
大人の世界を分かってる俺スゲー、ってさ
実際はそんなことはないわな
7.
ユーザー
qs2AP
ビギナーものしか売れないナンチャラ堂
8.
ユーザー
CnYgD
>>7
工画堂の悪口はやめるんだ
9.
ユーザー
WA2E1
>>2
既にSteamの方が売上多かった気がするが?
10.
ユーザー
4bNEr
スマホの方が性能高いしSwitch以上の性能の方が多数派なんだよな
11.
ユーザー
aNaHD
無駄に開発費とコストを掛けたのに元を取るには莫大な数を売らないと行けないAAAだけにマルチでは必須
それなのにデバフハードPS5独占で売ろうとするとか地雷原に飛び込む様なものだな
ソニーとしても売れないAAAなんかより、中華の基本無料ゲーム頼みに希望を見出すのは仕方ないかもね
12.
ユーザー
rHZH2
性能でゲーム機が売れるなら箱が天下取ってるんだよなぁ
13.
ユーザー
JfWOI
スイカゲームはローリスクローリターンがバグって上限突き抜けちゃっただけだから再現性0だとは思う
14.
ユーザー
L4leW
スイカゲームと任天堂のソフトがローリスクハイリターンて
ほんと狂ってんなこのゴミクズ
15.
ユーザー
4JSQA
スイカ並のコストで作って世界1000本売れたかどうかとかのドマイナー埋没共が数千本/年あるんだから期待値的には宝くじ並のノーリターンだよ
まあハイリスクも別の形でノーリターン同然だけど

精々既存人気大作の権利占有してるメーカーへの就活でもしてろ
16.
ユーザー
ebPxw
100億円かけて500万本売れるだろうソフトを作る方が
10億円で50万本売れるだろうソフトを10本作るより
ローリスクだから
17.
ユーザー
1ZP1C
>>16
ローリスクじゃないだろ
ゲームが売れるかどうかは賭けだぞ
3本に1本が売れると仮定すると、ソフト10本作った方が儲かるだろ
18.
ユーザー
ebPxw
あー、スイカゲームと比較か もっと極端な例になるな
100億を300人が3年かけて作る程度として
代わりに3人1組で毎年1本ソフトを作らせて合計300本のミニタイトルが出来る

500万本×9000円=450億円=1.5億本×300円 なんで
1タイトル平均50万本くらい売れたら同じくらいのリターンが達成出来る

…無理じゃね?
19.
ユーザー
BcyZF
>>18
9000円?990円でセールするだろ。頻繁に
20.
ユーザー
YlPEU
9割引きまではそうそう見ないな
21.
ユーザー
Cp8SW
ローリスクハイリターンでそういう大ヒット作が生まれる確率は低い。
ハイリスクハイリターンは老舗メーカーが注力すれば成功確率は高い。
お金も潤沢で自由に選択できるならハイリスクハイリターン選ぶのが一番効率良い。
22.
ユーザー
F17Q9
スイカゲームって配信者に取り上げられるまでは1000本やそこらしか売れてなかったからな
そういうマイナーなゲームとして消えてた線も結構あるんだよな

今の時代の配信者の影響の強さがよく分かるね
もちろんスイカゲームが完成度が高かったからこそではあるんだが
23.
ユーザー
BcyZF
>>21
そういう見込みで出したはずのGTA5から、GTA6まで10年もかかったのはなぜ?
24.
ユーザー
F17Q9
FF7リメイクも開発期間ばっかり伸びた割に売れてねーしな
開発費たくさんぶっこんで大作作るってのは段々時代に合わなくなってるかもな
25.
ユーザー
F17Q9
あと、任天堂ソフトが開発費安いって思い込みは何なんだろう?
任天堂って1つのソフトをかなり丁寧に作るから無茶苦茶開発費欠けてると思うな
26.
ユーザー
BcyZF
>>25
任天堂はゲームの面白さを向上するのに金かけてるだろ
グラフィックばかりに金かけるより安いだろ
27.
ユーザー
M9FMS
安いって事はない
ゲームの面白さの向上についても
いくらでも予算をかける事は出来る
28.
ユーザー
F17Q9
面白さを向上させるには何度も調整しなおすって事が必要になるからな
それはやっぱコストかかるよ
29.
ユーザー
dTy5d
見えないトコロに金掛けるって大変っすね
30.
ユーザー
w9nO2
任天堂の場合開発コストが安いというより
開発効率がいいから必然的に他社のAAAタイトルよりコストが安くなるってだけなのでは?
31.
ユーザー
rPPsU
そもそもスイカゲームはプロジェクターのオマケゲームだからな
32.
ユーザー
rPPsU
日の目を見ない謎のオマケゲームが数多ある中、
単品売りしようと思った人達がすごい
33.
ユーザー
BcyZF
加藤純一が流行らせたんだろ?
34.
ユーザー
xvkRr
FF7Rの実況を加藤純一はしていないみたいなものの言い方だな
35.
ユーザー
9HTNL
>>30
PS3と同程度だから妥当な開発費ってだけだよ
36.
ユーザー
hcpfE
>>30
任天堂ソフトの開発費は安くないという指摘に対して
何の反論もしないままに
安いという前提は意地でも崩さないんだな

会話を成り立たせようぜ
37.
ユーザー
W9Rny
まあ任天堂のソフトの中でも別格に開発規模が大きいと言われるゼルダのブレワイ発売前の売上目標が200万とか言ってたからな
その時の質疑応答で開発規模が大きくなって数十億円にとも言ってたし
38.
ユーザー
N0bVr
>ゼルダが任天堂ソフトの中で別格に開発規模が大きい
これって何からの推測なの?
39.
ユーザー
Tffza
>>38
社長が訊くとかで何度も言われてるが
40.
ユーザー
Tffza
ブレワイの時は質疑応答で宮本茂が総スタッフ300名以上、制作期間5年以上と言及してるけど他の任天堂ソフトでこういった事に触れられるソフトはほとんど無い
41.
ユーザー
OfM8Z
つまり、比較出来てなくね?
42.
ユーザー
BcyZF
>>41
他の自社ソフトとはレベルが違ったからブレワイで言及したんだろ
普通に常識で考えればわかるだろ
43.
ユーザー
Hkn0F
文脈からそうなんだ!と主張するなら原文くらいちゃんと指定しろよ
話はそこからだろ

https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2017/170429.pdfのQ4?
これからブレワイの開発費は他のソフトより高い。とは読み取れないな
44.
ユーザー
LqVLq
遊べば任天堂のゲームで最も開発費が掛かってるように思えるだろ
遊んでみてそう思えないか?
45.
ユーザー
T4awG
遊んだ感覚で開発費を推察出来る能力は俺にはない
46.
ユーザー
7HcwX
「任天堂は開発費をかけずに作る安物」という事実がなければ、自分が今まで振り回してた棒が形のない架空のものだったって気付かされるからな
47.
ユーザー
7HcwX
コペルニクス的展開ってやつだね
48.
ユーザー
8UZrZ
じゃあゼルダは正義だな
ブレワイ流用でティアキン、夢島流用で知恵かり、二毛作で経費削減やぞ
49.
ユーザー
LqVLq
>>45
長くゲームを趣味でやってたら
このゲームは金かけてるな、って推測できるでしょ
もちろん俺基準な個人の感想な推測だけどさ
これはデバックがたいへんそうだ、とか
このグラ作るのに相当な人と時間がかかるな、とか
これだけのボリュームのイベントを入れ込むにはかなりの人を投入しただろうな、とかさ
50.
ユーザー
uKNPx
グラフィックの良し悪しではなくて人件費がいくらかかったかだから
51.
ユーザー
aXKMs
まあグラフィックの良し悪しなんて人件費かけるかどうかで決まるのが殆どやろ
52.
ユーザー
TBfQc
よくわかんねーっすけどぉ、
PC側でグラフィック作りやすくなるのって向上してねんすか?
未だに20年前の作り方なんすか?変わらずに
53.
ユーザー
oRauP
わからない…
俺たちは素人であるのにも関わらず少しも調べようともせずに
雰囲気でここまで喋っているんだ
54.
ユーザー
zxlpK
開発費ってDSの時は1億掛からない程度だった物がSwitchでは数十億になってるんだし、後継機になれば更に増えるの当たり前でしょ
サードのAAAタイトルも当然素材の使い回ししてるがそれでも開発費が増えてるから任天堂だけ安くなるなんて事は無い
55.
ユーザー
jWsC2
なんで全てのソフトに全力投球すると思い込んじゃうんだろw
お金がかかるかどうかはソフト次第だよ
昔はお金かけないと作れなかった規模のソフトが今では少人数で作れるってケースもあるし
56.
ユーザー
zxlpK
今後はAIの進化で開発費が減る可能性は大きいけど、任天堂だけが特別なんて事は無い
57.
ユーザー
zxlpK
58.
ユーザー
HZ50G
開発費抑えたい所はスマホゲームに流れてるしな
59.
ユーザー
jWsC2
>>57
ちゃんと記事読んだか?w
昔は個人で無茶苦茶な体制で作ってたインディーズにちゃんとした制作体制を導入したらコストが跳ね上がったって内容だぞw
開発環境が向上して昔より低コストで作れる部分も出てるって話の反論になってないぞw
60.
ユーザー
PLaUH
想像力が欠如してるな
ファミコン時代から進化するにつれてコスト増えてるってだけでも分かりそうなもんだが
61.
ユーザー
mN8J4
想像で決めるのか…
62.
ユーザー
jP7qE
>>61
探せばなんぼでも出てくるやろ
https://gamebiz.jp/news/388401
63.
ユーザー
bA8J0
映画も制作費上がって劇場での値段も100円単位で少しずつ上がってる
ゲームもじわじわ値上げされてるね
そんなもんでしょ
64.
ユーザー
jWsC2
映画は撮影機器が小型化、手ブレ機能の超強化で昔より低予算作品もはるかに増えてるのにそういうのは目に入らない
ゴキブリのいうゲームってめちゃくちゃ一部のソフトでしか無いんだよなw
65.
ユーザー
lqOHg
けどさぁ、しょっちゅう任天堂Eshopで値引きしてるgーmodeアーカイブってトコロ頑張ってるよね
スーファミ程度のグラフィックなのに、あんなに出してて
元が取れてるんでしょ、あんなのばかりじゃ駄目なの?インディーって
66.
ユーザー
7VrSJ
Gmodeはガラケー時代のをスイッチに移植してるから安くすむんだ、新たに作り直したり追加したりしてる訳じゃないし
同じくケムコもスマホのゲームを移植してるだけだからあんなにいっぱいソフトを出せるんだ
67.
ユーザー
QorqA
中身のない連中ほど数で誇る は名言
68.
ユーザー
LdKkF
データも見ずに妄想撒き散らすゴキブリさんw
本体普及台数
スイッチ 3300万台
PS5 590万台
2023ソフト売上
スイッチ 1500万本
PS5 210万本
2024年ソフト売上
スイッチ 500万本
PS5 130万本
69.
ユーザー
YnJa6
70.
ユーザー
YASWH
>>3
あの頃は基盤が高かっただけだろ
ディスクシステムとか書き換えタイプは設置したり費用がいっぱいかかってるはずなのに数百円だったろ
71.
ユーザー
b4kWi
>>67
仮に一方に中身があっても他方に中身がなかったり中身聞く気がなかったら無駄な水掛け論化するから曲がりなりにもソース至上主義にしようとしたのがゲハだし
72.
ユーザー
nsQAk
>>67
ナントカTFLOPSを振りかざしてるおじさんが泣いちゃう
73.
ユーザー
QorqA
>>72
これはアスペくさいレス
この場合の数字は人数的な概念のことだろ
中身に関わる重要な数とごっちゃにするとかやべぇな
74.
ユーザー
QorqA
ウサインボルトが100m9秒58というとてつもない数字叩きだしても
それを誇るのは大したことないって言ってるようなアホ具合だからなw
能力に直結する数値は別勘定でしょどう考えても
75.
ユーザー
7d8mY
浮動小数点計算がゲームの面白さに直結するのか?
76.
ユーザー
Dvyne
ゲームを遊んで楽しいより、カタログスペックの数字だけで優越感を得るのがステイ豚だからな
けど、ぷれすてより高性能ハードに対しては見えない聞こえないするけどね
77.
ユーザー
hL73J
ゲームの販売数がゲームの面白さに直結すると思ってるのも同じようなものだな
売れてるのに遊んだら面白くなかったゲームに出会ったことないのか?
78.
ユーザー
09r4X
>>77
とびだせどうぶつの森くらいかな
まあ俺の性格に合わなかっただけだから、人によっては神ゲーなんだってのは感じたよ
ほかはないかな
79.
ユーザー
LdKkF
発売日近辺にしか売れずに口コミで売上の伸びないゲームとか最高に面白いって言われても信憑性ないよね
本気で言ってたとしても個人の感想なんだなとしか思えない
80.
ユーザー
QorqA
売れてるゲームなんて大抵頭悪いやつに忖度してヌルゲーになってるもんな
モンハンやソウルゲーみたいな例外もあるけど任天ハードは基本この理念で稼いでる
81.
ユーザー
lqOHg
>>78
ゲームゲームしたゲーム遊びたいんだよなw
82.
ユーザー
tEhbh
俺ぇわくん来てるか
83.
ユーザー
hL73J
>>82
俺はこのゲームが好き、俺はこのゲームが嫌い、
って自分とは違う個人の感想を言われるのがイヤすぎて
個人の感想を言ってはいけないと
顔真っ赤にして怒り出すあんたみたいなヤツがすぐ湧くよな
84.
ユーザー
7d8mY
売上は、そのゲームを面白い思った人の数とは直結する数字
俺やお前の個人がそのゲームを面白いと思うか?とは直結はしない
85.
ユーザー
QorqA
本当に面白かったらパクリ量産されてジャンル定着して長期政権築けるはずだな
ソウルがまさにその例
86.
ユーザー
tEhbh
安価もしてないのに即噛み付いてくるようなやつが他人を顔真っ赤て
87.
ユーザー
b4kWi
パクリ量産しても少なくとも期待値効率的には無駄だと実績示したポケモンスマブラモンハンみたいなのもあるし

面白さっつっても複数種類の属性だか小分類だかがあって、フォロワー適性を上げるものもあれば下げるものもある、の結果なんじゃねえの
もちろん売上増やす適性の高低もあるって事だけど
88.
ユーザー
1rqLV
ポケモンみたいなブランド品をパクるなら似たような類似品では無くて、
パクった上でそのブランドには出来ない過激なことをすればいいとパルワは教えてくれた
まぁ品性があったら出来ないし、歴史のある会社にも出来ないことだけど
89.
ユーザー
T4apU
>>67
発売3年目のSwitch対して7年目のPS4の販売タイトル数でイキってたゴキブリの事かな?
90.
ユーザー
DNslz
>>35
ps3の頃からコストは爆上がりしたのに売り上げ変わってないpsは
ハイリスクノーリターンだな
91.
ユーザー
tpJsH
>>90
本数は減って売上は伸びてるみたいだから成功してる所はリターン大きいみたいだしノーリターンって事は無いみたいだよ
92.
ユーザー
kxQcx
>>91
売上高が増えたのはパッケージだとサード売上がロイヤリティだけだったのにデジタルになったらPSストアで販売したという名目で全額計上になったからだよ
ロイヤリティが30%だとすると同じ価格のソフトが1本売れた場合の差は3.3倍になるし、デジタルでセール品2000円のソフトが売れたらパッケージ6600円のソフトが売れたのと同等になる
93.
ユーザー
ecC6j
>>92
大昔からグローバル企業のスタンダードなその売上の計上の仕方で
売上を出してるのだから
毎年売上が増加してる、って言うことになんの問題もないのじゃないか?
94.
ユーザー
s8GPE
>>92
まあそれでも伸びてるんじゃない?
PS2の時代に1兆円ぐらいだったのが今は4兆円でしょ?
https://positen.jp/747
95.
ユーザー
tpJsH
販売店が販売した売上金額を計上しないで利益分のロイヤリティのみ計上とかしてた方が問題ありそうだが…
96.
ユーザー
vwhfX
それってコンビニのフランチャイズと似てね?
97.
ユーザー
Y779y
>>96
50円で仕入れた物100円で売りました。
利益が50円なので50円を店の売上として計上しました。
↑これが正しいと思うならヤバいでしょ
98.
ユーザー
vwhfX
もう少し語彙力をつけようか
99.
ユーザー
7Une7
ゴキブリの知能やばすぎw
パッケージとデジタルの計上方法の違いからくるパッケージ時代と今の売上高の差を全く理解出来てないw

こりゃいくら説明しても無駄だなw
まさに馬の耳に念仏w
畜生並みの知能w
100.
ユーザー
1rqLV
店じゃなくてメーカーだからね
50円で卸したんで50円を売上に計上してる
101.
ユーザー
ty2Zk
見かけ増えて好調っぽいけど実際はズタボロですよって話だろ
102.
ユーザー
7Une7
PS3の頃はほぼパッケージだからサード売上はロイヤリティのみ
PS4以降はデジタルが増えてサードの売上も全額計上

これでPS3の頃より売上高増えたーってアホに突っ込んだら見当違いな擁護ばかりする知能が小学生未満のゴキブリ爺さんw
103.
ユーザー
4GCJm
その違いは分かるけど
上昇量を見ると
その違いだけでもないよね
104.
ユーザー
FU2bN
>>1
チン天堂は価格だけAAAのぼったくりとか馬鹿にするな!
105.
ユーザー
A49MX
>>102
実際はもっと少なくなるだろうが
ものすごく最大に見積もってPS3の頃の売上を3倍にしても
今の売上に遠く及ばないのだから
今の方がはるかに売れてるってことでしょ
106.
ユーザー
G5HJ1
>>105
じゃあなんでジャパンスタジオ閉鎖したの?
107.
ユーザー
Yaxl0
300円で売ったのがたまたま大ヒットしたものをローリスクハイリターンと評価できるのすごいな
108.
ユーザー
EFo4c
>>107
たまたまじゃねーよ
売れるべくして売れてる
面白さを追求したほうが成功しやすい
109.
ユーザー
snsFS
安く作って大儲け出来た、
とか確率的には宝くじが当たるようなものでしょ
110.
ユーザー
AzpQj
>>109
高く作って売れなかったらもっと悲惨では?
111.
ユーザー
L8zhc
SONYもスパイダーマン制作スタジオの次回作は大幅に予算削るし大手各社も縮小傾向
昨年1番売れたソフトのホグワーツ出したワーナーなんか売り切り大作から手を引く宣言しちゃったからな
112.
ユーザー
VEJ51
ゲーム開発なんてほとんど人件費
何人で何年で製作し完全させるかで値段が決まり
販売本数売り上げ、利益がでる
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