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ゲームの難易度はどのていどが売れるのか?あるいは評価されるのか?アーカイブ

1.
ユーザー
C3piF
個人的には始めるのは中高年でもOK、クリアにはゲーム内でゲームテクの習得がある程度必要、
コンプには玄人レベルが必要、これがベストと思う
83
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34.
ユーザー
RVQtM
そう考えるとスイカゲームって偉大だわ
35.
ユーザー
38kTO
ソウルライクなゲームの場合、下手なゲーマーでも最終手段として「レベルを上げて物理で殴る」という解決方法があるから
あの難易度が許されてる気がする
36.
ユーザー
hEuoc
俺はやり直しとかめんどくさいから常にイージーモード
37.
ユーザー
z5oPR
簡単なゲームしか売れない
難しいゲームなんて「何これ出来ないつまらないクソゲー」ってなって人気が出る事はない
38.
ユーザー
gwAgI
近年バイオはうまくやってる気がするね
たしか射撃外したり攻撃食らったりしてたら難易度下がるんだっけ
で回復や弾が手に入りやすくなる、ミスの少ないほど代わりに金が入って装備がどんどん充実してく
39.
ユーザー
AtQA0
初めてコントローラーを握った人でも覚えられる操作と簡単さ
40.
ユーザー
r7kiI
2・3回リトライすればクリアできる程度の難易度が、ストレスなく達成感もあっていいんじゃない?
5回以上かかるとドМ向け
41.
ユーザー
C3piF
>>40
評判のいいマリオ3やマリオワールドでも普通の人が10回以上死ぬステージあるからなあ
42.
ユーザー
pQHwj
FF16は良い調整と思ったけどそうでも無かったわ 難易度高くして進むのがダルくなる

まぁアイテム枠使ってヌルくするってのは悪くない考えだと思ったけどね
43.
ユーザー
C3piF
俺が全難易度クリア&フルコンプしたのはメトロイドフュージョンだけだと思うから、
あれが俺の中で一番ゲームバランスがいいんだろう
44.
ユーザー
8BV6F
なんだこの病人
45.
ユーザー
uqpHj
コミュ障はダクソみたいな難しいゲームで自己主張するけど
一般人はスマホやマリオワンダーの様なサクッと遊べるゲームしかしないよね
46.
ユーザー
6l5Pl
失敗し続けると難易度が下がるってのは
自分が知る限りだと一番古いのはサターンの初期ソフトの魔法騎士レイアースだな
ボス根負けシステムといってリトライを続けてると難易度が下がるというシステムがあった
47.
ユーザー
pwbsu
STGなんかだとかなり昔から当然のようにそういう難易度調整はあったような
パワーアップアイテムを取ったり、一定時間死なないでいると難易度が上がっていって
ミスしたりすると下がるってシステムがアーケードから結構あるハズ
48.
ユーザー
V4mDK
一般人が最後までクリアできる位
クリアもできないゲームは買う価値無い
49.
ユーザー
6l5Pl
昔々は欧米ではAVGやRPGはクリアできなくて当たり前って認識だったとか言われてたなあ
そういう難易度が普通だと

昔のAVGは「クリア不可能なことが確定してるのにプレーヤーにはそれがわからない」
というのが当たり前にあったしなあ
先へ進むためのクリア必須アイテムを喪失しててもゲームオーバーにならなかったりしたから
詰まった状態で永遠にマップをウロウロすることになってた
50.
ユーザー
tAQgz
ヘタレゲーマーワイの難易度評価

ダクソ  良かった
ダクソ2 うんち
ダクソ3 途中で投げた
デモンズ 良かった
ブラボ  良かった
エルデン うんち
ブレワイ  丁度いい
ティアキン ボスちょっとヌルすぎる
51.
ユーザー
JT04S
>>50
ゲームが上手い下手の前に
評価欄に「うんち」とか書いちゃうセンスと語彙力を恥じた方が…
52.
ユーザー
JBpBp
>>50
ティアキンはジャスト回避連続で成功させないといけないのが俺はきつかった
でもジャスガなら何度かたまたま決まれば倒せることに気づいてクリアできた
53.
ユーザー
N1gac
>>51
横やけどクソゲーとか言った事無いんか?
54.
ユーザー
oj834
3Dゲームは、なんと言ってもカメラワークだよな。
55.
ユーザー
HJIjb
ゲームバランスってちょっとぐらいぶっ壊れてた方が逆に面白いって感じもするよな

SFCのナイトガンダム物語大いなる遺産は
間違いなくゲームバランスぶっ壊れてるんだけど何故か面白くてかなりやってたわw
56.
ユーザー
uvR2v
バランスが取れてる と言うのを目指して
どのコマンドを選んでも同じ となってはつまらないもんな

これスゲー、俺ツエーと感じさせるのはゲームとして大事
57.
ユーザー
uKNUv
本編はゆるめで寄り道は高めなら不満でないんじゃね
58.
ユーザー
lph0x
難易度は売り方と売る対象によるが、30~40年と続いてるジャンルはほとんどが
コアなファンが増えて高難度化→先細り→どっかでヌルくして新規確保 ってサイクルで回ってるね

アケの縦横弾幕STGで上位にいたけど、
入り口から高難度なのは一部で神格化されて目立つだけで、正直ビジネスと業界的には駄目だわ
初心者が入ってきて遊べることは本当に重要って痛感する
59.
ユーザー
IL7Cs
>>58
シューティングで言えば一見むちゃくちゃ難しいレイディアントシルバーガンは、
パターンを完全に覚えればゲームが下手でもいける
これはアクションにおける死にゲーと同じことかも
60.
ユーザー
lph0x
>>59
トレジャーゲーは特にその要素は強めだが、STGはパターンゲー要素は強いね
まぁ2DSTG自体が死んで覚えてが当然の時代に産まれて
そういうビジネスで稼いで育ったジャンルなんで当然っちゃ当然だけど。
昔のアクションゲーも同じ風土で産まれ育ったジャンルだから死にゲー覚えゲー多かったねぇ
61.
ユーザー
fUXjK
>>8
これって結構大事なポイントだと思ってて
どんなに操作で求められるハードルが高くても
何度もやり直すのに苦痛を感じなくて、ていうかやりたい気持ちが勝ってて
何度も繰り返すうちに結局クリアできちゃうなら
それはざっくり「簡単」でいいと思うんだよね

そういう意味では、簡単なゲームでないとダメ
62.
ユーザー
KKgX4
それはザックリ過ぎる
63.
ユーザー
fUXjK
まーだから、大切なのは簡単かどうかよりも
面白いかどうかであって
これは生前の岩田が言ってた
「料理が食べきれないのは、多いからではなくマズいからかもしれない」問題と
似てる部分があると思うんだよね
64.
ユーザー
T2seQ
結局ちょっとヘタな奴用に難易度イージーになるような装備置いとけば解決
65.
ユーザー
0uTcf
>>64
それってアレ?
66.
ユーザー
IL7Cs
ゼノブレDEは良かったな
カジュアルでプレイしてるVtuber2人くらい見たけど、普通にJRPGとして面白さを失ってなかった
67.
ユーザー
C4nRK
>>65
ダクソ1なら黒騎士の斧槍かな
所見素人だと死ぬ事はあれどアレなら丁度いい難易度でゆるーく楽しめる


アレは補助輪装備付けなくてもイージーにするだけでヌルいよ
あとリスタート地点が細かく設定されてるから萎える事はないけど緊張感ないよ
68.
ユーザー
fRUwM
ゼルダってダンジョン自体の謎解きはいいんだが、ボスへのダメージの与え方がイマイチな事結構あるな
制作側はこれをこうやって、あれをああやって、はい斬って!って思ってるだろうけど解放が分からず攻略見て、
「こんなのわかるかよ!」って思ったり
69.
ユーザー
iobmm
>>56
ポケモンとか分かりやすいもんな
効果抜群でダメージ二倍今一つ半減とか
ドラクエの場合は属性でのだけか補正が最高で1.5倍とかで触幅が狭いし
70.
ユーザー
HVtCk
あくまで一般論だが、据置でプレイする時はガッツリとプレイしたい
携帯でプレイする時は気軽にプレイしたい って傾向はあると思う
だから据置ゲーは難し目、携帯ゲーは易し目の調整が合ってる気がする
じゃあハイブリッド機のswitchはどちらに合わせれば良いのか少々難しい所だ
71.
ユーザー
bh5q2
クリア迄は中級で、やり込みたいなら鬼畜だな。
後、3Dゲームは、そのゲームのカメラワークに馴れさせるために、序盤は、とことん楽勝でいい。
クライマキナ、お前の事やぞ、いきなり超SPEEDの如く始まりやがって
72.
ユーザー
Ule8E
>>38
リアルタイムで変動するシステムはバイオ1から入ってんだよね
難易度ごとに変動幅は調整されてるけど

バイオはああ見えて難易度はものすごく丁寧に調整されてる
73.
ユーザー
xZbjp
キンググリオーグやっと見つけた(|||´Д`)↓ネタバレ



たまたま行って気になった空島かよ、まだ地上の探索も終わってないのに・・
てか、こいつ大して強くなくね?
もっとウォーッ、こんなん勝てっかーみたいの想像してた。
74.
ユーザー
6gk2P
そこからは自分で縛る
75.
ユーザー
suYGt
グリオーグも最初に会った時はウォーこんなん勝てっかー!だけど、
ライネル弓とか素材が揃っちゃうともうカモでしかないからな
76.
ユーザー
Ft1FX
>>51
ダクソファンは耐性低いなぁ
77.
ユーザー
Eb6Xf
マリオワンダーは何時間か掛けて最終コースまでクリアしたけど
ソニックフロンティアは途中で止めたわ
結局リトライしたくなる面白さが大事だと思う
78.
ユーザー
tLZHf
テクニックで切り抜けるか特効武器で切り抜けるかレベル上げて潰すか戦闘回避か選択肢あって、死亡リトライサクサクなら死にゲーは有りだけど
リロード長くてテクニックオンリーだとすぐにやる気失せるな
79.
ユーザー
xBVVz
マリオRPGのリメイクはオリジナル版に比べて
敵の強さはほぼ変わってない(一部やり込み要素を除く)が
味方側に色々有利なシステムが増えたので
相対的な難度は下がってる感じ

何と言うか今時っぽい調整だな と思ったりした
80.
ユーザー
xVWgs
たまに出てくる強敵モブが結構強めだから、難易度は同じくらい似落ち着いてる気もするな
防御タイミング苦手なやつが強敵で湧くと割と苦戦するわ
81.
ユーザー
mERaP
>>77
ワンダーはオンラインのマルチ要素で一気に難度下がるからいいよね
見知らぬ人との助け合いが楽しい
82.
ユーザー
fOiMM
そもそもプレイヤー側も多様だから正解と言えるようなものはなかなかないわな
格ゲーのDOAのプロデューサーだった板垣は「無反応なカカシを殴っても面白くないしそんなのユーザーは求めてない」というのでCPU戦の難易度上げたけど
DOAはCPU戦クリアしないとコスが増えないわけでコス集めを目的とするエロ目線ユーザーからは難易度高すぎと苦情食らってアプデで難易度落としたりとかあったし
83.
ユーザー
pjX7I
>>81
それは確かにあるな
しかもそれすらも選択出来るのが良い
ストーリークリアまではオンライン無しでクリアする
とかユーザー側の匙加減で調整出来るしね
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