開発者に訊きました:ピクミン4のChapter1が公開アーカイブ最終更新 2023/07/20 12:131.名無しさん必死だなyCZgJ[任天堂HP]「開発者に訊きました:ピクミン4」のChapter1を公開しました。「ピクミン」シリーズのはじまりや、その遊びづくり、デザイン、ゲームサイクルの検討について、宮本茂を含む当時の開発者に訊いてみました。#ピクミン4https://www.nintendo.co.jp/interview/ampya/index.htmlhttps://twitter.com/nintendo/status/16812886534973276162023/07/18 22:13:1139すべて|最新の50件2.名無しさん必死だなZeSFc初期アートとか3ヶ月ディレクターの話とか普通に興味深いな2023/07/18 22:37:393.名無しさん必死だなYrXS2断片的には出来てるのにゲームとしてまとまらない所にスッと入って企画まとめてくとかやっぱスゲーなミヤホン2023/07/18 22:52:584.名無しさん必死だなDjtD1宮本さんはやっぱ優秀だな。ディレクターは取捨選択してまとめるのが仕事だと思うけどさっとこなせてる。E3の時点でそんなに出来ていなかったとは知らなかったな。意外だわ2023/07/18 23:06:155.名無しさん必死だなr4fhW色々な試行錯誤の上で成り立ってるんだな面白いゲーム作るのがいかに大変かわかる2023/07/19 03:32:446.名無しさん必死だなw7O1E普通の会社の製品開発ならこれが当たり前だがゲーム業界って当たり前のことできないよね2023/07/19 04:43:117.名無しさん必死だなMQZvs>>6だってさ、普通の商品作るわけじゃないじゃん2023/07/19 06:12:408.名無しさん必死だなBfAoi>>7コスト考えながら客が求めている売れるゲームを作るんだから普通の製品開発となんら変わらないだろ菓子メーカーの新作菓子開発と何が違うん?2023/07/19 06:18:069.名無しさん必死だなog9W2面白いけど一気に公開して読ませて欲しいわ2023/07/19 06:29:3110.名無しさん必死だなMQZvs>>8具体的になんのお菓子の話ししてんの?ピクミンはこうやって内情明かしてくれてるけどさ2023/07/19 06:31:0611.名無しさん必死だなDDJdE任天堂は要素開発の面が大きいな。推定3年もどんな企画か練らずに遊べる要素の粒だしをやれるのは凄い。お菓子なら新食感や味覚の開発に近いんじゃないか?それらを組み合わせて新商品を作る前の段階。2023/07/19 07:54:3112.名無しさん必死だなywdz3こういう開発者のドヤ顔裏話をゲーム発売前にやるのに何の意味があるんだろう? 販促につながるものとは思えないし最悪発売後に爆死した結果になったら目も当てられないクソゲーつかまされた側はドヤ顔開発者に腹立つだろうしリスクしかないと思うんだが成功したタイトルで発売後何年か経ってから裏話をするというのなら単純に面白い話としてゲーマーたちは喜ぶだろうけどさ2023/07/19 09:01:4813.名無しさん必死だなMwH9eピクミンは社長が訊くなかったのか2023/07/19 09:50:4014.名無しさん必死だなDDJdE少なくとも俺は喜んでるし盛り上りの花を添えてるわ2023/07/19 12:13:2515.名無しさん必死だな7FX6Qミヤホンの話聞けるのありがてぇ2023/07/19 12:37:4716.名無しさん必死だなRquwR>>12任天堂のタイトルでクソゲー掴まされる率が低いからなそれに全てのタイトルでインタビュー記事出してるわけでもないし2023/07/19 12:44:0617.名無しさん必死だな1pK6Dまぁピクミン4はゴミだけどね2023/07/19 13:23:0118.名無しさん必死だな1pK6D>>8これ2023/07/19 13:23:5519.名無しさん必死だなjHawgピクミン欲しくなったけどゼルダまだ途中なんだよな2023/07/19 13:58:4620.名無しさん必死だなYkn5A売れたら全要素が成功した気がするし売れなかったら全要素が失敗した気がするから発売前に反省会やって売れても売れなくても次はああしようこうしようの意見出しはやっておくって記事が前にあったな2023/07/19 14:01:1021.名無しさん必死だなUoJR0ティアキンもこれ発売日に向けてネタバレない程度で開発者インタビューでカウントダウンしてったよな、俺は開発者インタビュー大好きだよ2023/07/19 14:09:5322.名無しさん必死だなJDpOv情熱大陸のチラ見してた吉田Pはあれだったのに、任天堂とソニー何が違うんだろう?2023/07/19 14:11:3923.名無しさん必死だなx0W7N50歳の少年と成人の違い2023/07/19 14:24:4624.名無しさん必死だなDDJdEパート2はまだか!2023/07/19 20:28:5325.名無しさん必死だなmiqkIチャプター2来たなhttps://www.nintendo.co.jp/interview/ampya/02.html2023/07/19 22:01:4426.名無しさん必死だなmiqkIヒカリピクミンが死なないとはかなり思い切ったことをしているね>それから、これもまた「遊びやすいポイント」なのですが・・・ヒカリピクミンは死ぬことがないので、もったいぶらずに、どんどん使えるピクミンになっています。2023/07/19 22:05:3327.名無しさん必死だなiA76k回収物が過去作足したものより多いってあたりボリュームは多そうやねあとサブモードを本編に組み込んだ話はなるほど感あるな2023/07/19 22:13:0828.名無しさん必死だなmiqkIボリュームについては回収するもので比較すると過去3作を足した数より多いらしいけど地下の探検がかなり多いのだろうか>平向でも、その分ボリュームも出す必要があって・・・今作のボリュームは回収するものの数で比べると「1、2、3を足した」ものより多くなっています(笑)。2023/07/19 22:13:2629.名無しさん必死だなiA76kあとアタリマエを見直すがここでも出てて笑った2023/07/19 22:15:5530.名無しさん必死だなNdLGG>>12俺みたいに買おうか迷ってる奴に向けてひと推しとはなったりするけど販促としてはそこまでの効果はないだろねだいぶ長文だし任天堂の採用ページにもリンク置いてるとこ見るにこういうインタビュー系の記事は採用向けコンテンツとしての意味合いの方が強いんじゃねーかな2023/07/20 01:19:5931.名無しさん必死だな1rvyk>>12販促というか興味があってもっと情報を得たい人が読むものじゃない?制作者インタビューってゲームに限らず結構楽しいし2023/07/20 01:21:5932.名無しさん必死だなqbijOどっちにしろUnreal Engineで作られてるからおもんねぇよ2023/07/20 02:21:1233.名無しさん必死だなVi3YM>>26既に死んでるから死なないのか幽霊ぽいとは言われてたし2023/07/20 07:54:5434.名無しさん必死だな31cmqピクミン4は相当敷居さげてるよね昔ダメだった人も全然イケると思う2023/07/20 08:05:1935.名無しさん必死だなhWdiV本編で全種類のピクミン出るとも書いてあるしかなりの情報公開だと思うから販促にはなってると思うな。一般層は見に来ないだろうけど何らか影響があるかも2023/07/20 08:13:2236.名無しさん必死だなzFsbt最近はニンドリ以外の国内メディアでの任天堂の開発者インタビューあんまり多くないしコンテンツとして結構貴重なんだよなティアキンとか今のところ”開発者に訊く”以外に国内インタビューがないしまあライト層への販促というよりはシリーズファンやゲームファンへの目配せ系コンテンツだと思う2023/07/20 09:03:3137.名無しさん必死だなJgACv岩田さんが生きてた頃は社長が訊くでやってたけど亡くなった後こういうのあんまり無かったしありがたいよ2023/07/20 10:38:5938.名無しさん必死だなqYD9b>>37亡くなった直後は確かになかったけど数で見ればむしろ増えてるんだよなぁ2023/07/20 11:30:5339.名無しさん必死だなhWdiV任天堂からもっと顔になる若い人が出てきて欲しいな。30代で明るい感じの人。開発じゃなくても営業系でも良いからインタビューアーとして。2023/07/20 12:13:57
[01/15] Switch2 313,838 PS5 46,753 Switch1 46,360 XboxSeries 281 PS4 25slipハード・業界176.82026/01/17 20:11:17
「ピクミン」シリーズのはじまりや、その遊びづくり、デザイン、ゲームサイクルの検討について、宮本茂を含む当時の開発者に訊いてみました。
#ピクミン4
https://www.nintendo.co.jp/interview/ampya/index.html
https://twitter.com/nintendo/status/1681288653497327616
スッと入って企画まとめてくとかやっぱスゲーなミヤホン
ディレクターは取捨選択してまとめるのが仕事だと思うけどさっとこなせてる。
E3の時点でそんなに出来ていなかったとは知らなかったな。
意外だわ
面白いゲーム作るのがいかに大変かわかる
ゲーム業界って当たり前のことできないよね
だってさ、普通の商品作るわけじゃないじゃん
コスト考えながら
客が求めている売れるゲームを作るんだから
普通の製品開発となんら変わらないだろ
菓子メーカーの新作菓子開発と何が違うん?
具体的になんのお菓子の話ししてんの?
ピクミンはこうやって内情明かしてくれてるけどさ
推定3年もどんな企画か練らずに遊べる要素の粒だしをやれるのは凄い。
お菓子なら新食感や味覚の開発に近いんじゃないか?
それらを組み合わせて新商品を作る前の段階。
クソゲーつかまされた側はドヤ顔開発者に腹立つだろうしリスクしかないと思うんだが
成功したタイトルで発売後何年か経ってから裏話をするというのなら単純に面白い話としてゲーマーたちは喜ぶだろうけどさ
任天堂のタイトルでクソゲー掴まされる率が低いからな
それに全てのタイトルでインタビュー記事出してるわけでもないし
これ
発売前に反省会やって売れても売れなくても次はああしようこうしようの意見出しはやっておくって記事が前にあったな
https://www.nintendo.co.jp/interview/ampya/02.html
>それから、これもまた「遊びやすいポイント」なのですが・・・
ヒカリピクミンは死ぬことがないので、もったいぶらずに、どんどん使えるピクミンになっています。
あとサブモードを本編に組み込んだ話はなるほど感あるな
過去3作を足した数より多いらしいけど
地下の探検がかなり多いのだろうか
>平向
でも、その分ボリュームも出す必要があって・・・
今作のボリュームは回収するものの数で比べると「1、2、3を足した」ものより多くなっています(笑)。
俺みたいに買おうか迷ってる奴に向けてひと推しとはなったりするけど販促としてはそこまでの効果はないだろねだいぶ長文だし
任天堂の採用ページにもリンク置いてるとこ見るにこういうインタビュー系の記事は採用向けコンテンツとしての意味合いの方が強いんじゃねーかな
販促というか興味があってもっと情報を得たい人が読むものじゃない?
制作者インタビューってゲームに限らず結構楽しいし
既に死んでるから死なないのか
幽霊ぽいとは言われてたし
昔ダメだった人も全然イケると思う
一般層は見に来ないだろうけど何らか影響があるかも
ティアキンとか今のところ”開発者に訊く”以外に国内インタビューがないし
まあライト層への販促というよりはシリーズファンやゲームファンへの目配せ系コンテンツだと思う
亡くなった直後は確かになかったけど
数で見ればむしろ増えてるんだよなぁ
30代で明るい感じの人。
開発じゃなくても営業系でも良いからインタビューアーとして。