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FF16は発売を一年遅らせるべきだった。ゼルダティアキンなんかと比較されたらたまったものじゃないアーカイブ

1.
ユーザー
PhJZZ
FF16自体はちょっとイマイチだけど13や15くらいまで最悪なわけじゃない
任天堂の代表作のゼルダの最新作が史上最高のゲームになっちゃったから、
スクエニの代表作のFFの最新作がそれと比較されるのはどうしようもなかった。でもこれは吉田は予想できたはずだ

なら一年遅らせればティアキンと比較される事みお防げて膨大な広告費でイメージ戦略もできた
ターン的には来年の今頃はゼルダは出ても時オカムジュラ風タクトワプリあたりのリマスター程度になったろうから、
それに比べればFF16は凄く良く見えたのではないか
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130.
ユーザー
aPV6B
一部信徒が推す原神を最近やってみたけどアレ慣性が死んでてモッサリし過ぎでモーション使い回しで動きも不自然だしブレワイやってたらクソ過ぎてつまらん…
あと単発3回でピックアップとすり抜けでオレンジを2人引けたけどよく槍玉に挙げられるウマ娘の数倍ガチャが渋くて凸前提だからそりゃガチャ中毒釣れたらセルラン取るわな
131.
ユーザー
TFUwe
原神みたいなゲームは最前線が受けてきた変化の波に乗りながらじゃなきゃ後追いだとより多く虚無を体験しながらになるかも
132.
ユーザー
epRvc
時系列忘れてる人多いけど
FF16はティアキン発売日発表した後に勝手に発売日ぶつけてきた自殺志願者だったからな

発売日決めた奴マジでバカだろ
133.
ユーザー
fy11O
>>132
吉のムーヴィでティアキンぶち転がす気満々だったからな
ただのアホ
134.
ユーザー
N6DB8
>>124
ブレワイは初代への原点回帰なんだがなあ
むしろOWゲーのご先祖と言っても良いのが初代ゼルダ
135.
ユーザー
dW67i
比べる必要あるのか?
136.
ユーザー
YBF2K
1ヶ月差かあ
同日とかじゃなかったからまあ…
137.
ユーザー
a6kqf
元々FFシリーズは500万本程度のタイトルだぞ

7と15が異例に1000万本ほど売れただけで
138.
ユーザー
ZkUAK
>>137
15って大失敗かと思いきや、海外展開的な意味で言うとむしろ成功だったのか
アメリカンって15みたいなのが好きなのかもな
139.
ユーザー
BrUpO
15が成功してるなら、DLC中止してないと思うんですが
140.
ユーザー
ndzxt
一年後でゼルダ人気は衰えてなさそう
141.
ユーザー
dR4UI
下手するとDLCで賑わってる可能性が
142.
ユーザー
NbQ2T
FF7Rですら世界500万から動かないのがヤバい
リメイクは落ちるものとか言い訳して良いタイトルじゃないし
143.
ユーザー
aw41R
>>124
トワプリとスカウォがガワゼルダの中身FFだっただけだよ
144.
ユーザー
aw41R
アタリマエアタリマエとかいうけど、ゼルダの生みの親でもない青沼が勝手に述べてただけなんよな

それに「アタリマエを変える」ではなく「アタリマエを見直す」だから
本当にゼルダに必要なものを見直して取捨選択しただけだよ
145.
ユーザー
ZkUAK
ゼルダの「アタリマエ」ってのはいわゆる時オカ路線の事だと思う
時オカの評価が高すぎてゼルダシリーズはずっと時オカの影響が捨てきれないで居たからな
そこで時オカ路線を捨ててそれ以前の初代ゼルダの路線に回帰した感じなのがブレワイだな
146.
ユーザー
aw41R
青沼が初めて遊んだゼルダが夢をみる島だったんだと

で、夢島は神トラの後なのにGBという容量少ないソフトで出る事になったのでボリュームの差を補う為に謎解きとわらしべ重視の作品となった
これが時オカにも受け継がれたわけだ

しかしゼルダがトワプリ、スカウォと迷走してく中で、改めて神トラ以前を再プレイしてみたら「ゼルダって思ってたよりも謎解きメインじゃなかったしボスの倒し方も多数あったわ。てかダンジョンに引きこもってるゲームでもなかったわ。」と気づけたとの事

で、宮本が本格的に関わった最後のゼルダである時オカも、今思えば謎解きはナビィという補助がいたのでフレーバー程度であり後半の水の神殿以外はガッツリでもないし、敵やボスもデクの実やデインの炎、ネールの愛でゴリ押しできてた

つまり根本的に青沼が勘違いしてたからトワプリやスカウォなんてのが生まれてしまった
147.
ユーザー
aw41R
個人的にはもうタクトの時点でその傾向あって、最初のゴーマ戦の戦い方なんてあまりにもシステム的というか「決められた答えを見つけるゲーム」になってて目の前の相手と直感的に戦ってる感じしなかったし、折角大海原に出たのに竜の島までは一本道で逆に窮屈に感じたしね

ムジュラは宮本に短期間で作れといわれ、青沼が初ディレクターとはいえ、まだ自由に作れず宮本の顔色伺いながら作ってたので奇跡的なバランスになった

なのに後々リメイクの時に青沼が「ムジュラにはアタリマエがないのでアタリマエいれて作り直した!」とか言い出してムジュラの良さを消して腐らせてしまった

148.
ユーザー
ocDgN
>>142
7やってた人の大半はもうゲームやってねえよ
PS3の頃からリメイク作ってますアピールしといて待たせ過ぎ
149.
ユーザー
zFsbt
時オカは名作だけどあそこで振り落とされたユーザーも多かった気はするな
暗いとか難度高いみたいなイメージはムジュラが強化したけど時オカからしてそうだったんだよな
150.
ユーザー
peO7p
そうそう
ムジュラのボスはとにかく体力を削れば倒せた
最初のダンジョンボスなんて爆弾のところに誘導して自滅させるという楽で簡単な方法で倒せる
剣や弓矢が使えるようになったら正攻法で倒してもいい
必須イベントも少なくお面コンプを目指してもいいし別にコンプしなくてもいい
こういうところがすごかった
そんな自由度がブレワイで戻って来たんだなって思った
151.
ユーザー
IfsIB
ムジュラのリメイクって3DSの事か?
あれやると64の頃のムジュラがいかに不親切で分かりにくいゲームだったか痛感した
それを腐らせたとか言ってるならそのセンスを疑うわ
152.
ユーザー
343rz
当たり前を見直すって時オカ以降の否定して時オカ以前に戻る事じゃ無いぞ

時オカ以降も含めてゼルダらしさを抽出した上で
時オカの作ったスタイルから脱却する事だからな
153.
ユーザー
RAp1w
>>151
しかし実際にはオリジナルプレイヤーから不評の声多くてな

まぁそれが結果的に「ゼルダのアタリマエって本当にアタリマエなの?見直しが必要なのでは?」

に繋がるわけだけども


別に町でのサイドストーリーとかが時代に合わせて親切になったのは良いのよ
でも、いちいちゴロンリンクにしないとイベント進まなくさせたり、ボス戦の攻略法を一本道にしたりと、自由度を奪って全部システム的にしたのが良くないって話
そこは自由に遊ばせたら良いじゃない
タクト以降のゼルダは長らくこんな感じだった
154.
ユーザー
ocDgN
当たり前を否定するんじゃなくて見直すだからそこんとこ間違えないように
155.
ユーザー
RAp1w
「ゼルダのアタリマエ」であって「時オカやトワプリのアタリマエ」ではないからね

否定もなにも、ゼルダというシリーズに必要なものを再確認しただけやで
156.
ユーザー
peO7p
>>149
ムジュラの難易度の高さは主に時間制限のせい
そして3日間が過ぎると強制的にリセット
消費アイテムもお金もなくなるし
倒したダンジョンボスも復活するし
イベントの状態も初期に戻る
せっかく助けてあげた人もまた災難に遭ってしまうし全員は救えない
心が折れる
157.
ユーザー
IfsIB
>>153
不評の声が大きいってどこの界隈の話だ?
自分も64と3DSどちらもリアルタイムでやったけど不満らしい不満なんてなかったぞ
158.
ユーザー
RAp1w
タクトでのゴーマは宮本的には0点やろ

宮本は「敵のデザインは機能的であるべき」って信念あるんだから
甲羅にトゲがないなら踏める、トゲがあるから踏めない的な

ゼルダでもゴーマが目が大きいのは「ここが弱点です」と伝える為に結果的に一つ目になっただけで、一つ目だからゴーマなわけではない
明らかに目を狙いなさいってデザインなのにそれは罠というのは宮本イズムから離れてしまっている
159.
ユーザー
zFsbt
カプコンゼルダも嫌ってるの多かったし煮詰まってる頃のゼルダファンはFEファンに次いでだるい存在ではあったよな
海外だとメトロイドファンがだるそう
160.
ユーザー
RAp1w
>>157
不満はあったよ
特にグヨーグ戦やツインモルド戦

あとやり込み後のご褒美なのに鬼神リンクで簡単に無双できなくしたりとかね
161.
ユーザー
00m7C
当たり前ってのはダンジョンごとにアイテムがあって
そのアイテムを駆使して順番に攻略するってことでしょ

6. 「ゼルダのアタリマエを見直す」
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index6.html

神々のトライフォース2では初期の辺りで全ての
アイテムを手に入れるようにしてダンジョンの
攻略を好きな順番に攻略できるようにした

その発展系がブレワイで最初の大地で全ての能力を
手に入れるようにして好きなように攻略させるように
したんだよ
162.
ユーザー
Jk5PA
>>148
伝家の宝刀
抜いたら錆びてたってやつな…
163.
ユーザー
RAp1w
>>161
色んな事に対してだろう

ちなみに「最初から全部のアイテム使えても良くね?」と提案したのは宮本茂な

当時は かなりの無茶振りと思ったらしい
164.
ユーザー
3Jtpu
なんとなく受け継がれてた物に対して、本当に必要か再検討して
良いものを残したり改良したりしてるってことかな
ちゃんとしてる
165.
ユーザー
woAVN
ちゃんと生みの親の宮本茂が物造りに対する信念があって、シリーズ低迷の時には しっかり助言するから成り立ってる

結局ゼルダは宮本茂によって作られ宮本茂によって復活した
勿論、青沼や藤林、若手社員やモノリスの功績もあるのだが、彼らだけではトワプリやスカウォの延長線、FF16のようなレールプレイングにしかならないから確実にシリーズが終わってた
166.
ユーザー
TUHJE
つまり宮本さんのもの作りの継承は、まだ未完成だと?
167.
ユーザー
Sugmz
完璧に継承なんて無理だよ
どれだけ伝えたところね個々で価値観は違うから「俺はそうは思わない」ってなったら意味がない

ただ、ゼルダの場合はスカウォやムジュラリメイクに不満の声が多かったから、青沼も「生みの親に従うしかないか……しょぼん」状態だったので原点回帰できた
素直になれるだけが青沼は良いけどね
168.
ユーザー
Sugmz
勿論、「俺はそうは思わない」も時には必要なんだけどね

そこは青沼と元スクエニ藤澤の対談みればわかるだろうけど、堀井の顔色伺うだけのゲーム造りってのも面白くはならない
169.
ユーザー
Mu2n5
遅らせるどころかこれを15として出すべきだったよ
170.
ユーザー
1KO3I
妄想はほどほどにな
171.
ユーザー
yP8VY
>>169
これ
ff15が全ての元凶
172.
ユーザー
L9Xqd
任天堂はトップダウン式の開発はしてないから青沼だけを
軸にゼルダシリーズを語るのは違和感しか無いな
173.
ユーザー
lnaK1
FF16とか言ってんのおっさんと情弱ゲーマーだけだぞw
174.
ユーザー
Bsyb8
まさか一ヶ月後のピクミン4にいきなり追い抜かれるとはw
175.
ユーザー
VwXvd
ただひたすらに格闘技だけに本気で取り組めば強くなるなんて幻想だぞ
伸び代ってのがあるからな
未来の強さはもう天井かもな
強運に後押しされて実力以上のポジションに付いちゃったのかもな
176.
ユーザー
cjjZL
負けハードのRPG
天外魔境みたいなゲームになったね
やった事無いけど
177.
ユーザー
cjjZL
ブレワイより先に出さないと
178.
ユーザー
mz1Hz
FF16てピクミンやカービィとしか比較されてないやん
179.
ユーザー
niYRI
2年前に出せたら勝ってた
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