FF16は発売を一年遅らせるべきだった。ゼルダティアキンなんかと比較されたらたまったものじゃないアーカイブ最終更新 2023/08/05 07:571.名無しさん必死だなPhJZZFF16自体はちょっとイマイチだけど13や15くらいまで最悪なわけじゃない任天堂の代表作のゼルダの最新作が史上最高のゲームになっちゃったから、スクエニの代表作のFFの最新作がそれと比較されるのはどうしようもなかった。でもこれは吉田は予想できたはずだなら一年遅らせればティアキンと比較される事みお防げて膨大な広告費でイメージ戦略もできたターン的には来年の今頃はゼルダは出ても時オカムジュラ風タクトワプリあたりのリマスター程度になったろうから、それに比べればFF16は凄く良く見えたのではないか2023/07/17 19:46:54179すべて|最新の50件130.名無しさん必死だなaPV6B一部信徒が推す原神を最近やってみたけどアレ慣性が死んでてモッサリし過ぎでモーション使い回しで動きも不自然だしブレワイやってたらクソ過ぎてつまらん…あと単発3回でピックアップとすり抜けでオレンジを2人引けたけどよく槍玉に挙げられるウマ娘の数倍ガチャが渋くて凸前提だからそりゃガチャ中毒釣れたらセルラン取るわな2023/07/19 15:22:12131.名無しさん必死だなTFUwe原神みたいなゲームは最前線が受けてきた変化の波に乗りながらじゃなきゃ後追いだとより多く虚無を体験しながらになるかも2023/07/19 18:37:20132.名無しさん必死だなepRvc時系列忘れてる人多いけどFF16はティアキン発売日発表した後に勝手に発売日ぶつけてきた自殺志願者だったからな発売日決めた奴マジでバカだろ2023/07/19 18:51:43133.名無しさん必死だなfy11O>>132吉のムーヴィでティアキンぶち転がす気満々だったからなただのアホ2023/07/19 18:57:54134.名無しさん必死だなN6DB8>>124ブレワイは初代への原点回帰なんだがなあむしろOWゲーのご先祖と言っても良いのが初代ゼルダ2023/07/19 20:36:44135.名無しさん必死だなdW67i比べる必要あるのか?2023/07/19 21:15:05136.名無しさん必死だなYBF2K1ヶ月差かあ同日とかじゃなかったからまあ…2023/07/20 00:16:44137.名無しさん必死だなa6kqf元々FFシリーズは500万本程度のタイトルだぞ7と15が異例に1000万本ほど売れただけで2023/07/20 01:21:18138.名無しさん必死だなZkUAK>>13715って大失敗かと思いきや、海外展開的な意味で言うとむしろ成功だったのかアメリカンって15みたいなのが好きなのかもな2023/07/20 07:36:00139.名無しさん必死だなBrUpO15が成功してるなら、DLC中止してないと思うんですが2023/07/20 07:38:53140.名無しさん必死だなndzxt一年後でゼルダ人気は衰えてなさそう2023/07/20 07:46:09141.名無しさん必死だなdR4UI下手するとDLCで賑わってる可能性が2023/07/20 08:38:06142.名無しさん必死だなNbQ2TFF7Rですら世界500万から動かないのがヤバいリメイクは落ちるものとか言い訳して良いタイトルじゃないし2023/07/20 08:54:02143.名無しさん必死だなaw41R>>124トワプリとスカウォがガワゼルダの中身FFだっただけだよ2023/07/20 09:39:48144.名無しさん必死だなaw41Rアタリマエアタリマエとかいうけど、ゼルダの生みの親でもない青沼が勝手に述べてただけなんよなそれに「アタリマエを変える」ではなく「アタリマエを見直す」だから本当にゼルダに必要なものを見直して取捨選択しただけだよ2023/07/20 10:21:27145.名無しさん必死だなZkUAKゼルダの「アタリマエ」ってのはいわゆる時オカ路線の事だと思う時オカの評価が高すぎてゼルダシリーズはずっと時オカの影響が捨てきれないで居たからなそこで時オカ路線を捨ててそれ以前の初代ゼルダの路線に回帰した感じなのがブレワイだな2023/07/20 11:41:45146.名無しさん必死だなaw41R青沼が初めて遊んだゼルダが夢をみる島だったんだとで、夢島は神トラの後なのにGBという容量少ないソフトで出る事になったのでボリュームの差を補う為に謎解きとわらしべ重視の作品となったこれが時オカにも受け継がれたわけだしかしゼルダがトワプリ、スカウォと迷走してく中で、改めて神トラ以前を再プレイしてみたら「ゼルダって思ってたよりも謎解きメインじゃなかったしボスの倒し方も多数あったわ。てかダンジョンに引きこもってるゲームでもなかったわ。」と気づけたとの事で、宮本が本格的に関わった最後のゼルダである時オカも、今思えば謎解きはナビィという補助がいたのでフレーバー程度であり後半の水の神殿以外はガッツリでもないし、敵やボスもデクの実やデインの炎、ネールの愛でゴリ押しできてたつまり根本的に青沼が勘違いしてたからトワプリやスカウォなんてのが生まれてしまった2023/07/20 12:32:57147.名無しさん必死だなaw41R個人的にはもうタクトの時点でその傾向あって、最初のゴーマ戦の戦い方なんてあまりにもシステム的というか「決められた答えを見つけるゲーム」になってて目の前の相手と直感的に戦ってる感じしなかったし、折角大海原に出たのに竜の島までは一本道で逆に窮屈に感じたしねムジュラは宮本に短期間で作れといわれ、青沼が初ディレクターとはいえ、まだ自由に作れず宮本の顔色伺いながら作ってたので奇跡的なバランスになったなのに後々リメイクの時に青沼が「ムジュラにはアタリマエがないのでアタリマエいれて作り直した!」とか言い出してムジュラの良さを消して腐らせてしまった2023/07/20 12:40:00148.名無しさん必死だなocDgN>>1427やってた人の大半はもうゲームやってねえよPS3の頃からリメイク作ってますアピールしといて待たせ過ぎ2023/07/20 12:44:36149.名無しさん必死だなzFsbt時オカは名作だけどあそこで振り落とされたユーザーも多かった気はするな暗いとか難度高いみたいなイメージはムジュラが強化したけど時オカからしてそうだったんだよな2023/07/20 12:52:08150.名無しさん必死だなpeO7pそうそうムジュラのボスはとにかく体力を削れば倒せた最初のダンジョンボスなんて爆弾のところに誘導して自滅させるという楽で簡単な方法で倒せる剣や弓矢が使えるようになったら正攻法で倒してもいい必須イベントも少なくお面コンプを目指してもいいし別にコンプしなくてもいいこういうところがすごかったそんな自由度がブレワイで戻って来たんだなって思った2023/07/20 12:56:50151.名無しさん必死だなIfsIBムジュラのリメイクって3DSの事か?あれやると64の頃のムジュラがいかに不親切で分かりにくいゲームだったか痛感したそれを腐らせたとか言ってるならそのセンスを疑うわ2023/07/20 12:58:02152.名無しさん必死だな343rz当たり前を見直すって時オカ以降の否定して時オカ以前に戻る事じゃ無いぞ時オカ以降も含めてゼルダらしさを抽出した上で時オカの作ったスタイルから脱却する事だからな2023/07/20 13:05:17153.名無しさん必死だなRAp1w>>151しかし実際にはオリジナルプレイヤーから不評の声多くてなまぁそれが結果的に「ゼルダのアタリマエって本当にアタリマエなの?見直しが必要なのでは?」に繋がるわけだけども別に町でのサイドストーリーとかが時代に合わせて親切になったのは良いのよでも、いちいちゴロンリンクにしないとイベント進まなくさせたり、ボス戦の攻略法を一本道にしたりと、自由度を奪って全部システム的にしたのが良くないって話そこは自由に遊ばせたら良いじゃないタクト以降のゼルダは長らくこんな感じだった2023/07/20 13:06:03154.名無しさん必死だなocDgN当たり前を否定するんじゃなくて見直すだからそこんとこ間違えないように2023/07/20 13:06:17155.名無しさん必死だなRAp1w「ゼルダのアタリマエ」であって「時オカやトワプリのアタリマエ」ではないからね否定もなにも、ゼルダというシリーズに必要なものを再確認しただけやで2023/07/20 13:08:34156.名無しさん必死だなpeO7p>>149ムジュラの難易度の高さは主に時間制限のせいそして3日間が過ぎると強制的にリセット消費アイテムもお金もなくなるし倒したダンジョンボスも復活するしイベントの状態も初期に戻るせっかく助けてあげた人もまた災難に遭ってしまうし全員は救えない心が折れる2023/07/20 13:10:18157.名無しさん必死だなIfsIB>>153不評の声が大きいってどこの界隈の話だ?自分も64と3DSどちらもリアルタイムでやったけど不満らしい不満なんてなかったぞ2023/07/20 13:11:03158.名無しさん必死だなRAp1wタクトでのゴーマは宮本的には0点やろ宮本は「敵のデザインは機能的であるべき」って信念あるんだから甲羅にトゲがないなら踏める、トゲがあるから踏めない的なゼルダでもゴーマが目が大きいのは「ここが弱点です」と伝える為に結果的に一つ目になっただけで、一つ目だからゴーマなわけではない明らかに目を狙いなさいってデザインなのにそれは罠というのは宮本イズムから離れてしまっている2023/07/20 13:13:04159.名無しさん必死だなzFsbtカプコンゼルダも嫌ってるの多かったし煮詰まってる頃のゼルダファンはFEファンに次いでだるい存在ではあったよな海外だとメトロイドファンがだるそう2023/07/20 13:15:18160.名無しさん必死だなRAp1w>>157不満はあったよ特にグヨーグ戦やツインモルド戦あとやり込み後のご褒美なのに鬼神リンクで簡単に無双できなくしたりとかね2023/07/20 13:15:43161.名無しさん必死だな00m7C当たり前ってのはダンジョンごとにアイテムがあってそのアイテムを駆使して順番に攻略するってことでしょ6. 「ゼルダのアタリマエを見直す」https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index6.html神々のトライフォース2では初期の辺りで全てのアイテムを手に入れるようにしてダンジョンの攻略を好きな順番に攻略できるようにしたその発展系がブレワイで最初の大地で全ての能力を手に入れるようにして好きなように攻略させるようにしたんだよ2023/07/20 14:46:21162.名無しさん必死だなJk5PA>>148伝家の宝刀抜いたら錆びてたってやつな…2023/07/20 14:53:21163.名無しさん必死だなRAp1w>>161色んな事に対してだろうちなみに「最初から全部のアイテム使えても良くね?」と提案したのは宮本茂な当時は かなりの無茶振りと思ったらしい2023/07/20 15:31:52164.名無しさん必死だな3Jtpuなんとなく受け継がれてた物に対して、本当に必要か再検討して良いものを残したり改良したりしてるってことかなちゃんとしてる2023/07/21 01:08:49165.名無しさん必死だなwoAVNちゃんと生みの親の宮本茂が物造りに対する信念があって、シリーズ低迷の時には しっかり助言するから成り立ってる結局ゼルダは宮本茂によって作られ宮本茂によって復活した勿論、青沼や藤林、若手社員やモノリスの功績もあるのだが、彼らだけではトワプリやスカウォの延長線、FF16のようなレールプレイングにしかならないから確実にシリーズが終わってた2023/07/21 10:38:22166.名無しさん必死だなTUHJEつまり宮本さんのもの作りの継承は、まだ未完成だと?2023/07/21 21:10:39167.名無しさん必死だなSugmz完璧に継承なんて無理だよどれだけ伝えたところね個々で価値観は違うから「俺はそうは思わない」ってなったら意味がないただ、ゼルダの場合はスカウォやムジュラリメイクに不満の声が多かったから、青沼も「生みの親に従うしかないか……しょぼん」状態だったので原点回帰できた素直になれるだけが青沼は良いけどね2023/07/22 11:31:19168.名無しさん必死だなSugmz勿論、「俺はそうは思わない」も時には必要なんだけどねそこは青沼と元スクエニ藤澤の対談みればわかるだろうけど、堀井の顔色伺うだけのゲーム造りってのも面白くはならない2023/07/22 11:33:25169.名無しさん必死だなMu2n5遅らせるどころかこれを15として出すべきだったよ2023/07/24 00:09:04170.名無しさん必死だな1KO3I妄想はほどほどにな2023/07/24 00:50:19171.名無しさん必死だなyP8VY>>169これff15が全ての元凶2023/07/24 08:35:16172.名無しさん必死だなL9Xqd任天堂はトップダウン式の開発はしてないから青沼だけを軸にゼルダシリーズを語るのは違和感しか無いな2023/07/24 09:46:03173.名無しさん必死だなlnaK1FF16とか言ってんのおっさんと情弱ゲーマーだけだぞw2023/07/24 22:09:09174.名無しさん必死だなBsyb8まさか一ヶ月後のピクミン4にいきなり追い抜かれるとはw2023/07/28 07:45:41175.名無しさん必死だなVwXvdただひたすらに格闘技だけに本気で取り組めば強くなるなんて幻想だぞ伸び代ってのがあるからな未来の強さはもう天井かもな強運に後押しされて実力以上のポジションに付いちゃったのかもな2023/08/04 20:10:44176.ナナシさん必死だなcjjZL負けハードのRPG天外魔境みたいなゲームになったねやった事無いけど2023/08/05 03:23:04177.ナナシさん必死だなcjjZLブレワイより先に出さないと2023/08/05 03:23:55178.名無しさん必死だなmz1HzFF16てピクミンやカービィとしか比較されてないやん2023/08/05 04:48:52179.名無しさん必死だなniYRI2年前に出せたら勝ってた2023/08/05 07:57:03
[01/15] Switch2 313,838 PS5 46,753 Switch1 46,360 XboxSeries 281 PS4 25slipハード・業界176.62026/01/17 20:11:17
任天堂の代表作のゼルダの最新作が史上最高のゲームになっちゃったから、
スクエニの代表作のFFの最新作がそれと比較されるのはどうしようもなかった。でもこれは吉田は予想できたはずだ
なら一年遅らせればティアキンと比較される事みお防げて膨大な広告費でイメージ戦略もできた
ターン的には来年の今頃はゼルダは出ても時オカムジュラ風タクトワプリあたりのリマスター程度になったろうから、
それに比べればFF16は凄く良く見えたのではないか
あと単発3回でピックアップとすり抜けでオレンジを2人引けたけどよく槍玉に挙げられるウマ娘の数倍ガチャが渋くて凸前提だからそりゃガチャ中毒釣れたらセルラン取るわな
FF16はティアキン発売日発表した後に勝手に発売日ぶつけてきた自殺志願者だったからな
発売日決めた奴マジでバカだろ
吉のムーヴィでティアキンぶち転がす気満々だったからな
ただのアホ
ブレワイは初代への原点回帰なんだがなあ
むしろOWゲーのご先祖と言っても良いのが初代ゼルダ
同日とかじゃなかったからまあ…
7と15が異例に1000万本ほど売れただけで
15って大失敗かと思いきや、海外展開的な意味で言うとむしろ成功だったのか
アメリカンって15みたいなのが好きなのかもな
リメイクは落ちるものとか言い訳して良いタイトルじゃないし
トワプリとスカウォがガワゼルダの中身FFだっただけだよ
それに「アタリマエを変える」ではなく「アタリマエを見直す」だから
本当にゼルダに必要なものを見直して取捨選択しただけだよ
時オカの評価が高すぎてゼルダシリーズはずっと時オカの影響が捨てきれないで居たからな
そこで時オカ路線を捨ててそれ以前の初代ゼルダの路線に回帰した感じなのがブレワイだな
で、夢島は神トラの後なのにGBという容量少ないソフトで出る事になったのでボリュームの差を補う為に謎解きとわらしべ重視の作品となった
これが時オカにも受け継がれたわけだ
しかしゼルダがトワプリ、スカウォと迷走してく中で、改めて神トラ以前を再プレイしてみたら「ゼルダって思ってたよりも謎解きメインじゃなかったしボスの倒し方も多数あったわ。てかダンジョンに引きこもってるゲームでもなかったわ。」と気づけたとの事
で、宮本が本格的に関わった最後のゼルダである時オカも、今思えば謎解きはナビィという補助がいたのでフレーバー程度であり後半の水の神殿以外はガッツリでもないし、敵やボスもデクの実やデインの炎、ネールの愛でゴリ押しできてた
つまり根本的に青沼が勘違いしてたからトワプリやスカウォなんてのが生まれてしまった
ムジュラは宮本に短期間で作れといわれ、青沼が初ディレクターとはいえ、まだ自由に作れず宮本の顔色伺いながら作ってたので奇跡的なバランスになった
なのに後々リメイクの時に青沼が「ムジュラにはアタリマエがないのでアタリマエいれて作り直した!」とか言い出してムジュラの良さを消して腐らせてしまった
7やってた人の大半はもうゲームやってねえよ
PS3の頃からリメイク作ってますアピールしといて待たせ過ぎ
暗いとか難度高いみたいなイメージはムジュラが強化したけど時オカからしてそうだったんだよな
ムジュラのボスはとにかく体力を削れば倒せた
最初のダンジョンボスなんて爆弾のところに誘導して自滅させるという楽で簡単な方法で倒せる
剣や弓矢が使えるようになったら正攻法で倒してもいい
必須イベントも少なくお面コンプを目指してもいいし別にコンプしなくてもいい
こういうところがすごかった
そんな自由度がブレワイで戻って来たんだなって思った
あれやると64の頃のムジュラがいかに不親切で分かりにくいゲームだったか痛感した
それを腐らせたとか言ってるならそのセンスを疑うわ
時オカ以降も含めてゼルダらしさを抽出した上で
時オカの作ったスタイルから脱却する事だからな
しかし実際にはオリジナルプレイヤーから不評の声多くてな
まぁそれが結果的に「ゼルダのアタリマエって本当にアタリマエなの?見直しが必要なのでは?」
に繋がるわけだけども
別に町でのサイドストーリーとかが時代に合わせて親切になったのは良いのよ
でも、いちいちゴロンリンクにしないとイベント進まなくさせたり、ボス戦の攻略法を一本道にしたりと、自由度を奪って全部システム的にしたのが良くないって話
そこは自由に遊ばせたら良いじゃない
タクト以降のゼルダは長らくこんな感じだった
否定もなにも、ゼルダというシリーズに必要なものを再確認しただけやで
ムジュラの難易度の高さは主に時間制限のせい
そして3日間が過ぎると強制的にリセット
消費アイテムもお金もなくなるし
倒したダンジョンボスも復活するし
イベントの状態も初期に戻る
せっかく助けてあげた人もまた災難に遭ってしまうし全員は救えない
心が折れる
不評の声が大きいってどこの界隈の話だ?
自分も64と3DSどちらもリアルタイムでやったけど不満らしい不満なんてなかったぞ
宮本は「敵のデザインは機能的であるべき」って信念あるんだから
甲羅にトゲがないなら踏める、トゲがあるから踏めない的な
ゼルダでもゴーマが目が大きいのは「ここが弱点です」と伝える為に結果的に一つ目になっただけで、一つ目だからゴーマなわけではない
明らかに目を狙いなさいってデザインなのにそれは罠というのは宮本イズムから離れてしまっている
海外だとメトロイドファンがだるそう
不満はあったよ
特にグヨーグ戦やツインモルド戦
あとやり込み後のご褒美なのに鬼神リンクで簡単に無双できなくしたりとかね
そのアイテムを駆使して順番に攻略するってことでしょ
6. 「ゼルダのアタリマエを見直す」
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index6.html
神々のトライフォース2では初期の辺りで全ての
アイテムを手に入れるようにしてダンジョンの
攻略を好きな順番に攻略できるようにした
その発展系がブレワイで最初の大地で全ての能力を
手に入れるようにして好きなように攻略させるように
したんだよ
伝家の宝刀
抜いたら錆びてたってやつな…
色んな事に対してだろう
ちなみに「最初から全部のアイテム使えても良くね?」と提案したのは宮本茂な
当時は かなりの無茶振りと思ったらしい
良いものを残したり改良したりしてるってことかな
ちゃんとしてる
結局ゼルダは宮本茂によって作られ宮本茂によって復活した
勿論、青沼や藤林、若手社員やモノリスの功績もあるのだが、彼らだけではトワプリやスカウォの延長線、FF16のようなレールプレイングにしかならないから確実にシリーズが終わってた
どれだけ伝えたところね個々で価値観は違うから「俺はそうは思わない」ってなったら意味がない
ただ、ゼルダの場合はスカウォやムジュラリメイクに不満の声が多かったから、青沼も「生みの親に従うしかないか……しょぼん」状態だったので原点回帰できた
素直になれるだけが青沼は良いけどね
そこは青沼と元スクエニ藤澤の対談みればわかるだろうけど、堀井の顔色伺うだけのゲーム造りってのも面白くはならない
これ
ff15が全ての元凶
軸にゼルダシリーズを語るのは違和感しか無いな
伸び代ってのがあるからな
未来の強さはもう天井かもな
強運に後押しされて実力以上のポジションに付いちゃったのかもな
天外魔境みたいなゲームになったね
やった事無いけど