このスレッドはアーカイブ化された過去ログです。

なぜコマンド式バトルのRPGがこんなに批判されるのかアーカイブ

1.
ユーザー
VGXoo
・天下のポケモンはコマンド式バトルである
・アクションが苦手な老若男女にもとっつきやすい
・システムがわかりやすい
・アクション戦闘と違って戦略性が高い
・難しいと感じたらレベル上げすれば脳筋でクリア出来る

メリット・デメリットを考えたらメリットしかないだろ
アクション戦闘なんてとっつきにくい、戦略性が低い、一人しか操作できない、ゲームスキルが必要とデメリットが多すぎる
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最新の50件
2.
ユーザー
VGXoo
FF16はコマンドバトルでノムリッシュだったら遥かに売れてたろ
3.
ユーザー
2k6NV
時代遅れゴミだから。
アクション苦手とか言ってんのは、時代遅れアルツハイマージジイだけ。
ポケモンはブランドで売れてるだけ。
4.
ユーザー
VGXoo
>>3
アクションのほうが時代遅れだろ。コマンドバトルより前にアクションゲームはあった
アクション戦闘のFF16が大爆死したのに自信満々だな君
5.
ユーザー
MCPUB
>>4
エルデンリングもホグワーツもアクション
6.
ユーザー
I0Bab
ペルソナとかポケモンがコマンドバトルRPGでも文句言われないのはモンスターを自分のものにして多様な技があって、それぞれの弱点があって戦略性があるからだよ
7.
ユーザー
2k6NV
>>4
昔のことなんか関係ない。
”今、どうか?”の話だ。
ターンバトルは時代遅れゴミクズガイジカス向けのゴミカスシステム、ってのが世界のゲーマーの総意。
8.
ユーザー
MCPUB
戦闘はペルソナよりオメガクインテットの方が面白い
9.
ユーザー
qKYAH
批判されてんの?
10.
ユーザー
J6n0e
ポケモンやドラクエがブランドで売れてるだけなんだったら
FFもコマンド式にした方がブランドでもっと無難に売れるんじゃないすかね
11.
ユーザー
EWBOx
>>10
かつてはそれで国内400万近く売れてたんだしな
12.
ユーザー
FRSpj
ゲーマーは楽しければどっちでもいい
だがゲーマーにはバカとそれ以外がいる
アクションはバカでも楽しめる
コマンドならではの戦略性はバカには楽しめない
結果アクションの方が大勢に楽しまれる
13.
ユーザー
VGXoo
でもさ、コマンドバトルのJRPGの名作とアクションバトルのARPGの名作を並べたら前者のほうが多いんじゃないの
君らコマンドバトルは時代遅れってならSFCのFFは時代遅れで今やる価値ないのね?
14.
ユーザー
z6gR5
批判されてないよ
今は逆にターンベースの波きてた
君らはいつも的はずれ
15.
ユーザー
VRJIk
批判されてるとは思わないけど
近年グラフィックの進化で棒立ちのキャラが見栄え悪い事はあるからそこは魅せ方の工夫がもっと欲しいところ
16.
ユーザー
z6gR5
後コマンド式バトルって言うの、いかにも日本人って感じで面白いねw
ターンベースって言わなきゃ海外で通じないよw
17.
ユーザー
n426t
コマンドバトル代表 ペルソナ、ポケモン
アクション化代表 FF
18.
ユーザー
z6gR5
エルデンリングやゼルダみたいなのが台頭すればするほど、ターンベースに流れが来る余地が産まれる
人は同じものには飽きるからだ
今は逆にターンベースで勝負できるphase
19.
ユーザー
VGXoo
アクション要素がない事がコマンド式バトルの長所なのよ
それを突き詰めると「見た目はアクション」「複数人での戦略性あるバトル」のゼノブレが一番だね
20.
ユーザー
nJNMU
アクションは回避してなぐるの繰り返しだしな
21.
ユーザー
RcMCp
ブランドでコマンドRPGが売れてたらなんでFFは右肩下がりなんだよ
22.
ユーザー
z6gR5
>>19
1は戦略性もあって最高だったね
他はゴミだけど
23.
ユーザー
z6gR5
>>21
下手にアクションに迎合したから
24.
ユーザー
yA4DJ
コマンドは頭空っぽでも勝てる
アクションは安全地帯探したり敵のモーション見極めたりしなきゃいけないから大変だしコマンド式の圧勝だよな
25.
ユーザー
g045v
ここ数年だとリングフィットアドベンチャーが
ターンベースバトルなRPGとして
群を抜いて出来が良かったな
26.
ユーザー
VGXoo
とっつきやすいのはカッコ悪い!みたいなこと言うならストIII3rdやレイディアントシルバーガン褒めろ
FF16の脳死バトルよりDQ11Sの方が遥かにバトルは楽しいわ
27.
ユーザー
zyXel
コマンド式ってどっかで批判されてる?
特にそんな風潮無いと思うけど
28.
ユーザー
VGXoo
>>27
そう、5ちゃんのゲハでしか批判されてない
このスレを5ちゃんのゲハで立ててたら袋叩きだったろうな
29.
ユーザー
hio3z
龍が如く7は面白かったけどな
ようは作れるとこが作ればジャンル関係なく面白いってだけやないの
スク◯エニがとことん作れないだけで
30.
ユーザー
rw0Ga
変な搦手入れるからわかりにくくなったりするからじゃ無いのな
シンプルでいいのにって思う
ゼノ系は嫌いだわー
31.
ユーザー
xXQPx
アクションゲーはゲーマー向けで時代の最先端を行ってる難しいゲーム
って思い込んでる奴が多い
実際はゼノブレやポケモンみたいなコマンド戦闘の方が難しいし
たまにACやボダブレみたいな難しいアクションゲームが出ても全く流行らない
32.
ユーザー
MCPUB
>>12
コマンドの方がバカでも出来るだろw
33.
ユーザー
DolOx
ゴキが「俺が基準!俺の意にそぐわない奴は時代遅れ!俺が!俺が!!!!」って言ってるだけだからな。
ゲームシステムなんてゲームによりけりなのに。
34.
ユーザー
zyXel
>>29
スク⭐︎エニはコマンドバトルなら割とマシだろ
あそこはアクションがとにかくダメ
35.
ユーザー
g045v
>>30
余計な事多くて気持ち良く無いよね
要素を削ぎ落とせないオタク向けRPGの典型だわ
36.
ユーザー
WWhqv
フォトリアルでコマンドバトルは相性が悪いみたいな風潮はあるような
実際そうなのかはわからんが
37.
ユーザー
cNT2B
ターンベースのRPGって別に今でも色々出てると思うし特別批判されてるようにも思えないが…?
38.
ユーザー
t85Wk
最近マザー2やったけど面白かったなー
39.
ユーザー
t85Wk
最近ちゃうわ 一昨年や
40.
ユーザー
xXQPx
>>32
ボタン連打アクション好きそう
41.
ユーザー
nsHUy
ドラクエは何故海外でヒットしないのかってスレが立つと無理に導き出そうとして振り回されてる感はあるから
意見が安定しないのはそのせいだろう
42.
ユーザー
2zQgl
>>32
こういう人間の言うコマンドゲーってなぜかいつも「バカでも出来る低難易度」限定なんだよね
こういう人って七英雄とか攻略サイト使わずに勝てるんだろうか
43.
ユーザー
ABE0a
>>31
エスコンはともかくボダブレはめちゃはやったろ
44.
ユーザー
1AhUb
時代遅れだから悪って考えがよくわからん
古いの好きになって何が悪いんや
45.
ユーザー
qKYAH
FF16「ワシ最先端アクションやけど売れてへんねん…」
46.
ユーザー
MCPUB
>>40
>>42
何故かアクションだけボタン連打になるガイジコマンド厨
47.
ユーザー
WpkTW
>>46
そこで「難易度次第でどっちもボタン連打でクリアできる」とは言わずに「コマンドの方がバカでも出来る」とか言ってるから言い返されるんだろ

自分の理論から目を逸らして、他人の理論の欠点あげつらうのを詭弁って言うんだよ
48.
ユーザー
i68s2
中華ソシャゲ信者がこれからの時代はアニメ調でコマンド戦闘のゲームって言ってたぞ
49.
ユーザー
MCPUB
>>47
バカでも攻略見れば余裕だな
50.
ユーザー
x4Yxp
11は世界累計650万本とペルソナ5並に売れているんだから
無理して海外を狙う必要はないと思うけどなあ

国内で売れた方が利益率もいいしさ
51.
ユーザー
J8koC
>>3
ポケモンもコマンド式の方が売れてるという
52.
ユーザー
wDw7h
>>48
無理やろ…チョンゲー自体情弱しか釣れないし…
53.
ユーザー
J8koC
>>10
ブランドだけで売れるならコマンド、アクション関係無く売れてるあるはずだしPSも売れなくなること無かったろうな
実際はブランドものにはブランド相応の品質が求められる
54.
ユーザー
LxFOj
コマンド式は超絶下手くそプレイヤーでもできてしまう
すると激ムズアクションRPGで俺スゲーをやりたい人にはコマンド式はアホくさいしめちゃくちゃつまらない糞ゲになる

55.
ユーザー
JHpZX
アクションやりたい人にはRPGは向かないって事は
RPGやりたい人にはアクションは向かないって事だよね

下手でも出来るとか関係ないな
56.
ユーザー
VDRPI
コマンドは戦闘中頭使うけど
アクションは戦闘前にあれこれして戦闘中はほぼ脳死プレイ
面倒に感じる人は後者、更にレベル上げるだけのが好きだろうね
57.
ユーザー
Ss4Wa
そもそも批判されてない
アクションRPGの方が批判されてる
58.
ユーザー
MMfYU
結局は内容次第やしなぁ
バフって殴るだけなのは馬鹿にされとるけど
59.
ユーザー
6ekJG
思うにリアル調のキャラデザで選択式のコマンドが出てくるってのが合わないんじゃないかな?
60.
ユーザー
FlNIl
コマンド式のRPGでも
今の時代でも売れてるのあるしな
FFナンバリングももうちょい
コマンド式で頑張って欲しかった
61.
ユーザー
i68s2
2Dアクションゲーなら得意とか言って3Dアクションに適応できないじじいやろな。
62.
ユーザー
AF5zM
つまりP3Rは死産ってこと?
ひでぇなプレステ
63.
ユーザー
KBZ7g
マナケミアみたいな戦闘システムが過去一楽しかったわ
64.
ユーザー
C4Gjx
ワシDMCがどの作品やっても好きになれないんだけどなんでか分かった
例えばスノボのトリック、新体操やフィギュアのような演技を競って採点される感じ
ある種のナルシスティックな遊びは体が断固拒否するということが最近分かった
トニーホークとかもな
65.
ユーザー
oKCNS
インディーズのシーオブスターズ楽しみ
66.
ユーザー
a42G9
脳筋の欧米人がコマンド式について行けてないだけ
で洋ゲー厨が海外で売れてるからアクションRPGの方が正解
だと思い込んでるだけ
67.
ユーザー
QAm5E
アクションRPGって敵の数パターンの攻撃に対して回避してチクチクかガードしてチクチクばっかじゃん
演出強化の手段もQTE頼み
68.
ユーザー
VGXoo
物量の問題だ
RPGは大量に敵と戦わないといけない。その雑魚戦を高度なアクションでやってたらうんざりする
1面のボスまで20分かかる魔界村とかやりたいか?
かと言って雑魚戦だけは単純なアクションで勝てるようにすると、戦略性の高いドラクエ2にすら劣るつまらなさ
69.
ユーザー
1J9mg
洋ゲーコンプのおバカな開発者がコマンド嫌ってるだけで
世間的には普通に大人気ジャンルだよ
70.
ユーザー
beQ6Q
>>36
どちらかと言えば、システムよりも演出の問題な気もする
よく例として挙がるのが、敵味方が1列に並んで攻撃後に元の位置へと戻るドラクエ的な演出だしさ
71.
ユーザー
ZXzX0
コマンドバトルであかんと思うのは3Dで横並びダセーくらいかねえ
72.
ユーザー
QAm5E
アクションRPGの強敵ってものすごい痛い攻撃かカッチコチな体力程度だしな
パターン掴んだら痛くても関係ないし硬いのはただの作業
73.
ユーザー
T1Qik
でもそんなん言い出したらキリがないけどな
どこにアイテムそんなもってんのとか
74.
ユーザー
beQ6Q
>>64
アイテム使ったら減点、ダメージ受けたら減点、華麗なコンボを叩き込まないと減点、制作側が定めた戦闘時間よりも遅いと減点
ってなタイプも多いしな
75.
ユーザー
haW7n
逆に今はアクションが増えすぎて飽きるんだよな
ダクソやら無双やらモンハンやらの人気が出た作品のパチモンばっかり増えすぎだわ
76.
ユーザー
a42G9
>>72
やたらHPが高いとか、スーパーアーマー持ちとか、こっちには防げない理不尽な攻撃してくるとか
面白いと言うよりストレスかかるようなボスキャラが多い印象有るな
77.
ユーザー
CYKj7
いうて新しいゲームシステムの考案は難易度高いから仕方ないね

廃れたシステム 例えばテキスト入力式ADVなんて新作出されても…なところだってあるだろうし

ある程度は固まるわな
78.
ユーザー
ZmHWV
面白いコマンドバトルは?
79.
ユーザー
a42G9
ゲームにもよるけどアクションRPGの方が回復アイテム使い放題だったりして
ゴリ押しが利く仕様が多い気はする。まぁガチでアクションの腕が無いとクリアできないようにすると
敷居が高くなりすぎてしまうからな

でも、薬がぶ飲みしながら戦う主人公もシュールなんだぜ
80.
ユーザー
ZmHWV
>>79
コマンドの方がそうじゃね
81.
ユーザー
a42G9
>>80
ターン制は一般的に1ターン1回しか行動出来ないからな
アクション性はその縛りが無いからがぶ飲みになったりするのだ
82.
ユーザー
ZmHWV
>>81
いや回復するの待ってくれないけど
83.
ユーザー
HSRhi
操るのが1人ならアクションでいいけどパーティ戦闘は現状コマンド方式がベター
84.
ユーザー
4p0Wp
なるほど
PTで戦闘できて敵の動きを予測し更に味方の動きも予測して常に先の未来を考えながら一瞬の判断力と瞬発力を駆使して戦うFPSにどのゲームも叶うはずなかったんだな
85.
ユーザー
a42G9
>>83
アクションRPGの仲間キャラってあまり意義を感じない事が多いからな
>>84
そういうガチなアクションゲームは苦手。でも何かアクションで無双したい
って人が主に好むのがアクションRPGだと思われる
86.
ユーザー
ogxYc
世界樹とか割と厳しいコマンドだけど楽しかったけどね
このショトカ開通させるまでは絶対に脱出しないぞと節約しながらカツカツの戦闘してヘロヘロで帰還してそれを繰り返して地図が仕上がってホクホクしてな
まぁ流行らんのでしょうけど
87.
ユーザー
4rqVO
アクションなんかジャスト回避ジャストガードが強い目押しゲーばっかになってるじゃん
88.
ユーザー
GrijL
>>87
難易度高い操作が強いのはアクションゲームとして当然だろ
89.
ユーザー
Osb6N
アクションコマンドのマリオRPGが最強ってことだな!
90.
ユーザー
2sKyJ
アクションゲームはコンボゲームになると先鋭化して一部しかプレイしなくなる
91.
ユーザー
4rqVO
>>88
そればっかがつまんねー話つってんの
92.
ユーザー
Zu9Vk
>>90
>>91
例えば超有名なARPGであるディアブロなんかはそんなのとはまるで違うわけだが、あまりに見識無さすぎじゃね?お前ら
スカイリムやウィッチャーなんかもそんなアクションじゃねぇし
93.
ユーザー
zpYhR
キングダムハーツってもっと評価されて良いと思うんだけど話題にも出ないのはゲハだからかね
94.
ユーザー
r7HV1
ごめんけどキングダムハーツは聖剣3リメイクと並んでARPGの括りの中で特に面白くない部類だと思ってた
何が良いのかな
95.
ユーザー
dc8pp
レベリングはタイパ悪すぎる
スキルツリーとか結局最後に全開放になるなら無い方がマシ
レベル無しで詰め将棋的な奴がいいな
パズルっぽくなるけども
96.
ユーザー
dBxmR
RPGでコマンドかアクションかどっちが良いかなんて結局どっちが好きかでしかねえからな
コマンドの方が好みの自分は元々無かったアクション要素入れて変わった作品は買わなくなったな
そんな作品の売り上げとか見るに同じ様な考えのも結構いるんじゃないかね
97.
ユーザー
BCkga
RPGのバトル要素はアクションならガチのアクションゲー、
コマンドバトルならガチの戦略シミュレーションゲー以下なんだからそこまで重視してないわ
RPGは冒険感があるかないかが一番重要な部分だと思うよ
98.
ユーザー
Nd3Ec
どっちがいいか?と言うお題は、
どっちが好きか?ではなく、
どっちが売れるか?で語るべきでは?
99.
ユーザー
9ni69
母国語を読み書きできない国民が二割もいる異常な国にとっては文字を読めなくても遊べるアクション以外はマニア向けゲームなんだよ
100.
ユーザー
Aa69K
ゼルダの伝説はアクションRPGにしたリンクの冒険で大失敗したな
あれでアタリマエゼルダの方針が決まったのかもしれん
101.
ユーザー
BudEA
マリオRPGのアクションコマンドは戦闘のいいアクセントになってる
出来なくてもレベリングすれば何とかなるし素晴らしいシステムだと思うわ
102.
ユーザー
Aa69K
>>101
そう。全部アクション!全部コマンド!じゃなくていいとこを取り入れるのが一番賢い
103.
ユーザー
tzIzj
>>82
ゲームによる
メニュー開いてる間は時間止まるやつとかボタン押した瞬間からノーモーションで回復するやつとかある
104.
ユーザー
hTEzs
プレイが小慣れた時にでもテンポがいいゲームなのかにもよるよね
雑魚狩りくらい連打で終わらせられる様にって気にさせたら駄目だろうし
105.
ユーザー
gCRjn
まあけっきょく雰囲気含めたバランスなんだよね
DQ11みたいな棒立ちは間抜けにしか見えん
106.
ユーザー
5hNWf
いやさぁ…2023年にもなってDQの戦闘が本当に面白いと思うの?(´・ω・`)
107.
ユーザー
Aa69K
>>106
FF16の戦闘はものすごくつまんなそうで見るに堪えないから、多分DQ11Sの方が遥かに面白いよ
108.
ユーザー
5hNWf
そもそもDQ以外の凝ったターン性コマンド戦闘を採用しているもの論外なんだよね
そういうのってただちょっとしたパズルを解かしているだけのもの(一定のパズル的手順を踏んだら攻撃力アップとか)でしかない

RPGにおける戦闘の戦略ってのはキャラビルド(レベルアップ、装備品、スキルなど)による事前準備でやるものなんだよ
ここをJRPGは完全に勘違いしてしまって、コマンド戦闘(ハードの性能が低かった時の妥協でしかない)にあれやこれや無駄な一手を強要させるものを良い戦闘システムだと思い込んでしまっている
109.
ユーザー
5hNWf
基本的にはRPGの戦闘なんてものは ステータス&スキル的なもので相手との勝敗は単純に決まるのが自然なもの
端的に言えば大人と子供が殴り合いをしたら大人が勝つ、10対1なら数の多い集団が勝つ、てものだ

しかしココに「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」とか「壁を背にして戦って、背後からの攻撃されるのを防ぐ」とか
「相手を崖から落としたり川に落としたりする」とか「罠を事前にしかけておいてそこに誘いこむ」とかで戦闘の幅を広げたい、そういうことができたほうが面白い!って制作者は当然考える
というか、こういう幅がまさに正しい戦略性ってものだろう?

しかしこれらはターン制コマンドバトルでは圧倒的に実現しにくい要素なんだよね
正確にいうとできなくは無いだろうが、やったらSRPGの戦闘みたくなって一回の戦闘に時間がかかりすぎてNGってものになる
110.
ユーザー
5hNWf
戦闘なんか極論、その事前準備の結果、ステータスやアイテム次第で「勝てる状況では勝てるし勝てない状況では勝てない」という結果がでればいい
あとは”それ”をテンポが悪くならないで臨場感を感じさせてくれるような演出で魅せてくれるようなものになってればいい 
それがRPGの肝である冒険の邪魔にならない良い戦闘ってものだ

洋RPGはちゃんと”それ”がわかってる
ウィッチャーしかしスカイリムしかりドラゴンエイジしかり

わかってないのがJRPGのターン性コマンド戦闘
戦闘にパズルみたいな手順踏ませてそれが戦略性と思い込んでる
無駄にテンポが悪くなるわ、パズルなんざ手順かかるだけでつまらんし何も良いことは無い
111.
ユーザー
lNWgr
FF16「みんな買ってくれよ…」
112.
ユーザー
jZwj6
アクションは短めだからこそ集中力を求める、コマンドRPGは集中力を求めない代わりに大作ストーリーが作れるみたいな得手不得手はあると思うんだけど
そこへいくとFF16はステージ攻略型ほどではない中途半端な集中力を大作RPGの1周程度の時間要求する、作りとしては終わってる部類だと思う
113.
ユーザー
Bcbrr
3Dで作ってるのにそこだけリアリティが無くなるのがいけない
FFのATBとかグランディアの時間ゲージのような説得力が欲しい
114.
ユーザー
J8jEQ
>>110
ウィチャーはともかくスカイリムの戦闘が本当に面白いの?
115.
ユーザー
KVxbO
コマンドを批判して欲しい無能連中がいるだけだな
実際売れてるのはコマンド
116.
ユーザー
IApCX
>>93-94
キングダムハーツ1はマリオ64を目指して作られてるので
探索要素などが濃くて面白い感じがするな。中盤以降飛行出来るようになるのも
気持が良かったし。でも2の方はやっぱ1で謎解きや探索が難しいって声が多かったのかな?
その辺が簡略化され、ほぼ1本道のマップが増え、スクウェアの悪い癖が出たなー って感じになった感
117.
ユーザー
IApCX
>>108
中々良い視点の気がするな。DQ1なんて1VS1の戦闘だからなおさら実感しやすいのだけど
パラメータによってほぼ勝ち負けが決まってるんだよな。そこにラリホーとかマホトーンみたいな運要素を絡めてる
そして最初の内は全く勝てないかヒーヒー行って倒してた敵をその内楽に倒せるようになるって所にRPGのカタルシスがある
だからRPGの戦闘は事前準備が8割みたいな感じ。極論を言えば戦闘はオートでも良いぐらい(実際スマホゲーはそれが多い)

ただDQ4で実際に戦闘をオートにしたら結構不満が出たよな
極論を言えばオートでも良いぐらいだけどやっぱ自分で行動を自由に指示できた方がより楽しい。そういう事だな
118.
ユーザー
61O2h
>>108
やたらと耐久力があるボスを用意する弊害みたいなもんだな
この辺りはドラクエ世界樹ゼノブレとかである問題
ポケモンだけは問題無いけどな
119.
ユーザー
uMuVY
アクションが最新だという感覚自体がもう古いんだよな
だからFF16は爆死した
120.
ユーザー
qSIcR
>>114
スカイリムは高所から突き落としたり罠に嵌めたりなんかで殴り合いや魔法の打ち合いだけが敵を倒す手段じゃねーゲームだしな
戦闘能力全振りのバトルジャンキーが全てを腕力で解決する多くのJRPGより冒険してる感の強いゲーム

討伐系のクエスト以外は隠密バリバリにすりゃ戦闘自体をしなくて済む場合も多いし

日本でRPGが流行ってた頃は、戦闘こそRPGのキモってRPGファンと育成とかがRPGのキモってファン、(自分好みのキャラの冒険を追体験できる)ストーリーこそRPGのキモってファンのそれぞれが満足できるバランスのいいRPGがコマンドで多かったんだろうね

PS系の大作JRPGは戦闘の比重が増したんで戦闘重視以外のRPGファンが脱落して今の有様
121.
ユーザー
IApCX
ブレワイとかって基本的に敵を避けていくのが簡単に出来てるよな
避けたければ避けろ、戦いたければ戦えって感じ。勝てば一定の報酬もあるけど
レベルとかも特にないので本当の自由選択

ゼルダはRPGじゃなくて探索アドベンチャーです と言う立ち位置が良く見える仕様だ
122.
ユーザー
jxR0s
攻略手順の共有って形で自身の手でゲームをプレイする事を促しやすい、口コミで広めやすいのはコマンド式RPGだと思うんだけどな
コマンドRPGは低俗、アクションこそ高尚って考え方はオタクっぽい空気を作るだけ
123.
ユーザー
VgMiC
チェインドエコーズの最良の手を考えるコマンドバトルは面白いよ
神舞幻想のコンボを素早く決定するコマンドバトルも光るものはあった
要するにアイデアだよね
124.
ユーザー
IApCX
昔のRPGって雑魚戦でも手強いバランスが多かったんだよな
だから雑魚戦と言えどもあまり気は抜けなかった
でもFF6辺りの時期からかな?その辺りから敵が弱くなってリソース管理も甘くなって
雑魚戦に消化試合感が出て来た感じがある

まあそれはアクションRPG化しても根本的に解決される話では無いんだけど
同じ消化試合なら自分で動かせて自分でやっつけてる感が出た方がまだ良い って部分はあるかも

ただアクションRPGだとボス戦が大味になってつまらんってのはあるよな
雑魚はアクションで闘い、ボス戦だけコマンドバトルになる とか案外良いかも知れんw
125.
ユーザー
AwCsw
>>120
そっか
あれが楽しいのか

ゲームとしては面白いけど戦闘はオマケって感覚だわ俺は
126.
ユーザー
5hNWf
>>114
むしろスカイリムの戦闘システムをつまらないって感じてしまってる人間はもう手遅れって感じ
あれほど冒険を邪魔しないで臨場感を持ち、極力シンプル且つ戦略性、自由度が高い戦闘も無い
あえて文句をつけるとしたらモーションや攻撃当てた時の手ごたえみたいなのがショボいところくらい

先にも言ったが「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」とか「壁を背にして戦って、背後からの攻撃されるのを防ぐ」とか
「相手を崖から落としたり川に落としたりする」とか「罠を事前にしかけておいてそこに誘いこむ」 「見つからないように暗殺」
みたいなのが実際のプレイヤーのフィールドでの立ち回りで出来る、プレイヤーの発想次第で戦闘そのものの攻略を構築できるというのを楽しめないってのが可哀そう

多分あなたは自由度が高くて自分で面白さを構築させるのが苦手なタイプなんだろうな

あと戦闘難易度の設定どうしてる? 
127.
ユーザー
sYi0F
コマンド戦闘もアクション戦闘も簡単単調なゲームと化してるのに
アクションだけは全く劣化せずに進化し続けてるみたいな幻想
そうでないと自分がイキれないだけってだろうに
128.
ユーザー
5hNWf
ってか俺は洋ゲーRPGの戦闘が良いとか以前に、根本的にJRPGのコマンド戦闘があまりに駄目すぎるという立場
特に画面切り替え式ターン性コマンドバトルはほんとーーーーーーーに酷いのが多すぎる

なんか技スキル使うたびに無駄にカットイン入れていちいち技名叫ばして、無駄に長い技モーション&ムービー見せて、ことあるごとにキンキン声の声優による中二病セリフが聞こえてくる…
もうね、アホかと…

酷いのになると、いちいちいちいち戦闘終わるたびにリザルト画面出して、これまたキャラたちが中二病なキメセリフを毎回毎回しゃべってグダグダグダグダと画面切り替えをする…
こんなのずっと作っててなんか疑問に思わんのか? JRPG作ってる馬鹿制作者たちって
129.
ユーザー
oC6Bx
コマンドバトルの最適解は誰でも同じで誰でも真似出来る
アクションバトルの最適解は人それぞれで誰でも出来る訳では無い
130.
ユーザー
sYi0F
>>128
技名叫ぶのやリザルトはアクションRPGでもあるぞ?
131.
ユーザー
5hNWf
ちょっと話変わるけど、アクション戦闘や、リアルタイムターン性みたいな戦闘システムを持つ作品でも何で日本のゲーム会社がつくるのって無駄にゴテゴテとエフェクト盛ったり
カットシーンいれたり、キャラにごちゃごちゃ中二病セリフを叫ばせまくるんだろうな?

昔の2Dドット絵時代なら、容量の問題もあってかそこまで無駄演出入れまくることなく適度に締まっててそこまで気にならなかったけど今はもうどうしようもなさすぎる
ゼノブレイドとかFF15や16なんかどうなってんだよw 酷いなんてもんじゃないわ
132.
ユーザー
5hNWf
>>130
うん、そういうのは総じてクソ
133.
ユーザー
sYi0F
>>132
無言で剣ブンブンしてるのがお前の好みってだけだろ?
ショボいわ
134.
ユーザー
sYi0F
全身鎧着てローリングスッテンコロリンするのが個人的に好き
がに股で一定距離保ってフンフンするのが個人的に好き
それだけの話なのになんで個人的に好き=俺の好きな物は何よりも優れてる
なんてアホな考えに至ってるんだろう
135.
ユーザー
5hNWf
ちょっと思ったが、スカイリムやウィッチャー3の戦闘をつまらーーん、とか言うの世界でもほとんど日本人だけだったんだが
それって日本人プレイヤー側のゲーム批評の目があまりに稚拙な人が多いからなのではないかって感じるね

どうにもRPGというゲームジャンルのなかでの戦闘システムなのに、「純粋なアクションゲームの文法をあてはめて、それに合致するか否かで良し悪しを測ってる」愚を感じるんだよなぁ

そりゃそんなおかしな目で見たらスカイリムの戦闘システムがつまらない、みたいな話になっちまうわな
だってあれ面クリア型のアクションゲームでもなんでもないんだから

FF16なんかそういったおかしな日本人のゲーマーの感性にひっぱられて、あんな変な作品になっちまったんでないかい?
戦闘だけでゲーム性構築しようとして純粋アクションゲームの文法でつくっちまってた…それでいてRPGだからってLV制入れるわ、アクションゲーが下手でも良いようにって
下手救済システムをいれてしまって愚にもつかないものになってしまったわけで
136.
ユーザー
5hNWf
>>133
126を読んで「無言で剣ブンブンしてるのがお前の好みってだけだろ?」っていう読解力なら、もうどうしようもない
日本語能力が壊滅的な低IQとしか思えないし、そんなIQじゃそりゃまともな批評とかできるわけないわw
137.
ユーザー
AwCsw
>>126
うろ覚えだけど難易度は一番上にしてたよ
138.
ユーザー
YaPGQ
自由度の高いアクションならいいけどやればやる程単調になる16みたいなアクションならコマンドの方がいい
139.
ユーザー
5hNWf
>>129
> コマンドバトルの最適解は誰でも同じで誰でも真似出来る

これな

言った通り 「最適解をさぐる」というパスルがコマンドバトルの本質ってことな
しかもそのパズルそのものは全然面白くないというw 

そりゃRPGの戦闘で面白いパズルゲーなんか作られても駄目なわけだが、それが根本的なJRPGのコマンドバトルの構造的矛盾の正体なんだな

リソース管理ガーって人もいるがリソース管理はコマンドバトルじゃないと体現できないモノじゃ無いからなぁ
140.
ユーザー
gCeWd
ドラクエのコマンドとか幼稚園児でも出来そうだからな
141.
ユーザー
eh3L2
パズルで何が悪いんだ?
パズルはゲームの基礎中の基礎だろ
142.
ユーザー
5hNWf
>>137
どうにもエアプ臭いんだよなぁw
スカイリムもウィッチャー3にしても戦闘難易度をハード以上にしてたらとても「戦闘はオマケ」みたいに済ませることは出来なくなるはずなんだが…

プレイ動画で、標準の難易度(ノーマル)のヌルい戦闘になってるの見てただけじゃねぇか?w
143.
ユーザー
5hNWf
>>141
RPGの戦闘システムとしてはあまりに不適切
そもそもRPGの戦闘として構築したところで面白いパズルになんか絶対に出来ないし

ここを無理にこねくり回したら、3DSの初期にでた「ラビリンスの彼方」みたいな戦闘になっちまう
ラビリンス~知らないならまぁ一度プレイ動画見るなり自分でやるなりしてみて欲しいw
144.
ユーザー
j6E19
リソース管理不要なRPGって具体的になんだよ
一つぐらいしか思い付かんぞ
145.
ユーザー
5hNWf
このスレのどこにリソース管理なんていらない、っていう話題が出ているのだろう???????
146.
ユーザー
j6E19
パズルってのは敵が何してくるか完全に把握できる戦闘のことで、そこまでガチガチに固めないと勝てない敵なんてまれだと思うが…
147.
ユーザー
xjfJm
コマンドターンバトルはほかのことをしながらできるのがいい。アクションだと集中しなきゃだめだからなー。
148.
ユーザー
wPghX
日本のRPGは仲間連れないと駄目だからなアクションにするのは無理
アクションにするなら主人公一人じゃないと
149.
ユーザー
j6E19
環境利用して強敵弱体とかは世界樹でやってるなあ
150.
ユーザー
Aa69K
>>148
そんなARPGよりゼルダの方が100倍面白いだろ
151.
ユーザー
sYi0F
連打アクションをなんで高尚な物だと思い込んでるんだろう
152.
ユーザー
j6E19
コマンドRPGの悪い面は工夫できない状況に追い込まれたらレベルをあげるしかないってことかなと個人的には思う。
序盤にありがちなんだよねレガイアのゴリラとか。
153.
ユーザー
tRCTa
>>151
お前はFF16(オート回避アクセ装備)しかアクションRPGやったことが無い人なのかな?w
154.
ユーザー
ASESq
Skyrimやウィッチャーなんてアクションだけで見たらクソでしか無いだろ。外人でもTESをアクションゲームとして持ち上げてるヤツなんざ見たことねーよ。

特にSkyrimの戦闘はステータスアップを実感するためのモノであって、低レベルでも腕前次第で強敵倒せるとかアクションゲーム的な楽しみを追求出来るようなモノじゃない。
そういう意味じゃコマンドRPGと大差ない。
155.
ユーザー
oC6Bx
>>151
コマンドだとたたかう連打やんそれ
156.
ユーザー
5hNWf
>>154
> Skyrimやウィッチャーなんてアクションだけで見たらクソでしか無いだろ。外人でもTESをアクションゲームとして持ち上げてるヤツなんざ見たことねーよ。

ほらでたwwww
>135で言った通りw
157.
ユーザー
9uPMw
FFやDQブランドの何が強いって装備名や魔法名が浸透してるから覚える事が少なくて済む事
だからゲーム内容だけで勝負しやすい…んだがそれを全部捨ててわざわざ覚えにくい名称や事柄を増やして
ズバズバユーザー切り捨てスタイルを続けてきたのがFFっていうね
本来ならコマンドバトルするのにこれほど有利な条件もないハズなんだが…
158.
ユーザー
oC6Bx
スカイリムのアクションはクソだから他ゲーのアクションパクリmodが作られまくってる
159.
ユーザー
uLkuz
>>129
わかる
戦略性いうけどワンパターンで退屈なのばっか
160.
ユーザー
Nd5yO
2010年頃に日本のゲームの凋落が海外で色々と言われてた頃
JRPGのアカンところというのを指摘するものが結構あって
その頃にターンベース戦闘はもう枯れて古臭いって指摘がかなりあった
161.
ユーザー
5hNWf
>>158
言うて基本は変わらん、あれらMODはちょっとした細やかなシステムのプレイアビリティ高めたり自分好みに調整できるってもの

これも126で既に言ってるが、
スカイリムの戦闘で糞だったという部分を言うとしたらそれはアクション戦闘そのものでなく、ただモーションや攻撃当てた時の感触がさすがにショボい(ヒットストップとかが無かったりでところ

それを不満に思った人たちがああいうMod使用してるわけだな
162.
ユーザー
5hNWf
仮にスカイリムを、MODで戦闘をターン性コマンド戦闘にしたらどうなるよ?w
しかもJRPGの演出過多なターン性コマンド戦闘にしたらw
163.
ユーザー
dZcbe
>>162
パーティ戦闘できるようになるからストーリーの幅は広がるかもな
164.
ユーザー
kaACs
VATSには可能性があると思うんだよね
ていうかベイグラントだと思うから何故あれをスクエニが洗練させようとしてこなかったのかが分からん
VATSみたいな雑パクリのクソシステムにでかい顔させて無念さはないのか
165.
ユーザー
j6E19
しかしアクション派もコマンド派も等しく最底辺と目しているのは「脳死でボタン連打でクリアできるゲーム」っぽいのは面白い。
166.
ユーザー
dZcbe
>>161

> スカイリムの戦闘で糞だったという部分を言うとしたらそれはアクション戦闘そのものでなく、ただモーションや攻撃当てた時の感触がさすがにショボい(ヒットストップとかが無かったりでところ
>

その辺って、アクション戦闘でもかなり重要な部分じゃないの?
スクエニのアクションがクソだと言われているのも
その辺を軽視したアクションが多かったから
167.
ユーザー
sYi0F
>>153
最近のアクションは大半がアクションRPGだけど
なんでRPG要素が入ってると思う?
ゲームが下手くそな奴の為にレベル上げでゴリ押しさせて気持ちよくプレイさせるためだろ?
168.
ユーザー
f1d3s
コマンドでもゼノブレイド2だけは例外的に面白かった
あれは2週目以降はアーツブッパゲーになるけど途中まではコンボルート考えるから戦略性あるってのはわかる
ブレイドガチャあるからワンパターンにならないし
169.
ユーザー
dZcbe
>>165
まあ、今のドラクエの戦闘が単調なのは
アクション戦闘の難易度をeasy選択するようなユーザーを
ターゲット層に設定しているからだからなあ
170.
ユーザー
nPmij
>>155
それドラクエぐらいなもんじゃね?
171.
ユーザー
rm9Jt
自分の好きなものこそが高尚みたいなオタクっぽい思考をよくまぁここまで堂々と言えたもんだ
172.
ユーザー
sYi0F
>>165
まあコマンドもアクションもそういうゲームばっかり作られて
そういうゲームしかウケない状況なのが問題だな

アクションもコマンドもそのごくごく稀な難しいゲームは全くウケない人気がない売れない誰もやらないし
アクション信者はボタン連打の糞ショボアクションでイキってる
173.
ユーザー
f1d3s
ドラクエってずっと単調じゃね
7までと11しかやってないが
まさか11でも3と大差ない事やらされるとは思わなかった
174.
ユーザー
Aa69K
>>173
3と11じゃ全然違うだろ。11では特技の使用率がかなり高い
175.
ユーザー
f1d3s
>>174
バイキルトかけて殴るだけだから大差ない気が
176.
ユーザー
dZcbe
ドラクエも、絶妙な難易度設定をやろうと思えばできるのは
11Sで実証済だからなあ

最近のアクションゲーみたいに難易度選択制が許されるのなら
いろいろやりようがある。
177.
ユーザー
rm9Jt
DQやFFで極限低レベル攻略てのが成り立つのは表面だけ見てちゃわからない奥深さがあるからに他ならない気はするが…
178.
ユーザー
f1d3s
理想は仁王2みたいのかな
武器種でも操作感違うし納刀キャンセル等の小技も覚えると強い
装備掘ってビルドで色々遊べる
179.
ユーザー
wnjNq
結局好みの問題でしかないからな
180.
ユーザー
Aa69K
>>175
そんなのよりカミュがぶんしん使うほうが遥かに強い
お前11やってないだろ。そんなんじゃ裏ボス勝てないぞ
181.
ユーザー
hEzKS
とりあえずFFは本気で一回原点回帰した方がいい
7が悪い意味で成功しすぎてそれに引っ張られてる
182.
ユーザー
f1d3s
>>180
やったけど
裏ボスも倒したよ
どうやって証拠あげたらいい?
基本バイキルトかけてスキルブッパしてた思う
あんまり覚えてないけど
183.
ユーザー
Fn7b7
>>106
コマンドRPGを古いと認識してるのはオッサンだろ
若者からしたらアクションゲーが当たり前の中でのコマンドRPGは逆に新鮮に映るぞ
184.
ユーザー
dZcbe
>>181
FFは国内で売れなくても海外でさえ売れたら
という感じになってしまっているから、もうどうしようもない
離れた国内ユーザーはもう戻ってこないだろうし、ずっと海外ユーザーをあてにするしかない
185.
ユーザー
f1d3s
>>180
確認したけどトロフィー85%だったわ
たぶん倒した思うよ
戦略考えたりするほど難しいなんて思わなかった記憶ある
昔だからあんまり覚えてないけども
186.
ユーザー
dZcbe
>>183
確かに当時はオープンワールドゲーばかりやっていたから
ドラクエ11Sをやった時に「たまにはドラクエみたいな戦闘も有りだな」
という感覚になったな
187.
ユーザー
rm9Jt
>>181
どっちかつーとせめて7まで戻って7ってどうだったかもう一度見直した方がいい気がする
PS3世代以降のFFの失敗は7を実態以上にカッコいいと思い込んでるからこそアクションに向かったりしてズッコケてると思うんだよね
188.
ユーザー
rm9Jt
>>185
もし失われし時の怨念をそんな難しく考えず倒せたんだとしたらそりゃ大したもんだよ、うんw
189.
ユーザー
f1d3s
>>188
名前覚えてないわ
ラスボスの後にいるやつなら倒した記憶あるんだけどな
トロフィーでどうやって確認するの?
190.
ユーザー
dZcbe
ドラクエ11と11Sは別ゲーだから
その辺りをはっきりさせないと
話が食い違うぞ
191.
ユーザー
f1d3s
なんだ11sの話し?
俺は11って書いたんだけどなあ
192.
ユーザー
sYi0F
自分の操作技術者や反射真剣やセンスを誇ってる自称ゲーマー(笑)が
決まった動きするCPU相手に決まった動きするだけのアクションRPGを好むとか完全にギャグだよな
193.
ユーザー
j6E19
じゅうべえくえすとはコマンドRPGとして面白い要素を網羅してるってことになる…のか?
194.
ユーザー
rm9Jt
>>189
やってるのが11Sだったら妖魔のバニースーツってやつ持ってれば証明できる
11のPS4版だとしたらクリア後要素一番薄いバージョンだからなんともだけどひかりの大剣をバイキして適当に殴ってるだけで取れたっていうなら大したもんか
195.
ユーザー
f1d3s
>>194
いやだから7から11までやったって書いたやん
sなんて書いてないだろ
196.
ユーザー
f1d3s
間違えた
7までと11か
197.
ユーザー
sN2qv
ベイグラントを進化させよう
VATSを押し退けよう
198.
ユーザー
dZcbe
アクションRPGの戦闘って、攻撃を全部避けられるようになるとヌルくて詰まらなく感じるけど
絶対回避できない理不尽な攻撃をされると、それはそれでイラつく
199.
ユーザー
9kkB7
批判してる人って大きく見えるだけで全体の数パーセントです
で、どんなものにも批判する人はいるので
別に気にしなきゃいい
200.
ユーザー
f1d3s
フォールアウトは4しかわからんけどエイムが硬いというかやりにくいしそもそも中央の点がズレててVATS使うしか無かったな
あれ撃ってて楽しい思うやついるんか
201.
ユーザー
dZcbe
>>199
まあ、ドラクエ3全盛期の頃もコマンドバトルに否定的なユーザーは一定数いたからねえ
202.
ユーザー
rm9Jt
>>195
Sじゃない方ならそれはそれでいいんだよ
ラスボス自体バイキかけて適当に殴るだけで勝てたなら大したもんだとは思うけれども
過ぎ去りし時を求めてってトロフィーを取ってるならそれができたって事なんだろう
203.
ユーザー
ZiBGG
VATSが好きやな、謎の快感があるし
TESにもVATSあったらもっとやってたのに
スターフィールドにもないらしいな
204.
ユーザー
dZcbe
フォールアウトは虫がグロくて無理だった笑
205.
ユーザー
f1d3s
>>202
ロトゼタシアの全ての謎を解き明かしたってやつ?
それなら取ってるよ
206.
ユーザー
rm9Jt
>>205
そっか
バイキルトかけて殴るだけくらいの戦法で取れたってことか
そりゃすごいわ
207.
ユーザー
f1d3s
fo4撃っててつまらんというのは普通にエイムして撃つって意味
Luck盛ってVATS使うのは好きだったな
あとどんなステ振りしてたかは忘れたがクリティカルを使ってた記憶ある
208.
ユーザー
q7jfI
>>169
まぁ今の時代にFC版ドラクエ2みたいな難易度で出されてもクソゲー扱いされるだろうし
個人的にはちょいちょい出現位置間違えてない?みたいなバ火力デスエンカとか、
逆にプレイヤー側でこれやっときゃしばらく無双できるみたいな壊れ要素がある方が面白いと思うけど
今はあっという間にネットで最適なんちゃらだのぶっ壊れなんとかだのが広まって
それを丸々なぞってプレイして簡単すぎるとかバランス崩壊のクソゲーと触れ回ったりするからな
209.
ユーザー
XDbYO
今FF6のGBA版やってるけどコマンドバトルのがバトル速く終わっていい。仲間は大勢居るし
210.
ユーザー
frga4
雑魚敵に対して正面から叩いたり、搦め手で陥れたり、避けたり、ステルスキルしたり…って工夫ができるゲームでも
結局ボスが出てくるとコマンド式どころではなく味気ない戦闘になったり用意されたギミックに従わないといけなかったり…ってのが往々にしてあるしそういうジャンルそのものが高尚ってことは言えないと思うわ
211.
ユーザー
ASESq
別にアクションが高尚とは思わんが、世界的にRPGの戦闘がアクション主流なのは直感的操作の方が敷居が低いからだろう。
別にユーザーは面白けりゃ何でもいいんだが、ただコマンド戦闘やシミュレーション戦闘はやらない人間からしたら面白さが分かりづらいし、実際コマンドRPGは海外ではずっとマニアックジャンルだったのは事実(ポケモンは別枠)。

だからといってPC発祥のTESの戦闘を「和ゲーに比べてアクションが奥深い!」とか言ってるのはココで発狂してる一人を除いて見たことないが。
212.
ユーザー
IApCX
>>129
それはゲームデザインによるとしか言いようがないんじゃない?
対戦ゲームである格ゲーですら上級者になればなるほど最適解に近くなって取る選択肢は狭まって行く
って言うくらいだからな。ましてやCOM相手のアクションRPGなんてもっと最適化していくのが決まってるでしょ
213.
ユーザー
IApCX
>>173
ドラクエがそんなに複雑とは言わんが
複雑云々を求めるならFF16みたいな連打バトルは
もっと無しじゃない?
214.
ユーザー
oC6Bx
>>192
何でコマンド厨てこんなアホばっかなん
215.
ユーザー
IApCX
>>211
結局それが一番だと思うな
ゲームに慣れてるとあまりピンと来ないだろうけど
コマンド入力とかって何か難しそう、システムとか取っ付きにくそうって思う人存外いるんだよな
アクションの様に直感的に動かせた方が入りやすいって人は結構居る

つまり、ゲハのアクションRPG派が言ってるアクションにした方がコアユーザー向けというのは
実は逆でライトユーザーへの配慮でアクション式が増えてるって方が正解だと俺は思う
216.
ユーザー
f1d3s
>>213
連打?
それはよくわからんがあれはダメ出すなら境界転移とシヴァで時間止めて大技ブッパだけどそれだとつまらないよ
217.
ユーザー
9kkB7
そもそもゲームしかやらない人は大半がアホですよ
ゲームはあくまで趣味の人つと割り切って他の趣味や、仕事なども大事にしてる人ならそうでは無い場合はあるけど
218.
ユーザー
f1d3s
そもそも連打って何だろう
たぶんアクションガチ勢以外はテイクダウン中に大技ブッパが多いんじゃないかと思うけどボタン連打じゃ出せない気が
召喚獣切り替える必要あるし
先行入力で連打気味になるのはある程度仕方ないけど
219.
ユーザー
WCMon
KHみたいにノーマルを普通に攻略する分にはそれなりに適当にクリアできて、それゆえに人にも勧めやすく
装備やアビリティなんかも集めてはRPG的にキャラの成長を実感できる
かと思えば裏ボスや高難易度のモードではアクション的な腕も求めてきて、それに挑戦した先には下の難易度では手に入らないご褒美がちゃんとある
みたいな塩梅が好きだわ

昔のモンハンもオフラインを進めた先には高難易度クエストとクリア報酬があって、同じ敷居を跨いだ先で頑張った分だけ君らとは少し違うんですわって思えるぐらいが良かった
220.
ユーザー
gLVZd
>>1
40代任豚はもう半分脳死してるから新しい操作を覚えられない
221.
ユーザー
SWT64
FF6はマッシュの必殺技入力あるのでボタン連打では無かったな
222.
ユーザー
IApCX
>>220
アクションRPGなどではない本格アクションを多数出してる任天堂に対してそれを言うのかw
223.
ユーザー
Nd5yO
>>221
あれは十字キー一回転が要求されたから一見難しいんだけど
上2回、左2回、下2回、右2回で出せるんだよな
入力認識の関係だったらしいが
224.
ユーザー
IApCX
FF4は今思えばコマンド要素とアクション要素の良い融合具合を果たしてたと思う
ATBは8まで続くのだけど、5以降は割とバランスが易しくなってターン制とあまり大差ないからな
油断するとガンガン殴られてHPが削られていく感覚が一番あったのが4だったな
225.
ユーザー
AwCsw
>>142
難しい簡単の話をしてるつもりはなく
つまらないという話をしてるんだがな
226.
ユーザー
8SaDt
アクションだろうとコマンドだろうと結局ゲームによる
227.
ユーザー
Nd5yO
RPGじゃないけどターンベースからアクションにして批判されたのが新サクラ大戦だな
もともとは色んな特性を持つ女の子キャラをユーザーが指揮(実質は操作)して戦うSLGだったわけだが
アクションにしたらそういう女の子の色んな特性を使って女の子全体で戦うというところが消えちゃったから
あれはゲームの設定がターンベースに向いてた
228.
ユーザー
V1zH7
FEとかのSRPGとかシレンなどの2DダンジョンRPGとかは
コマンド式 もしくは ターンベースでいい?
229.
ユーザー
h0vgS
1対1のコマンドバトルで面白いなぁと思ったのは
3DSの闘神都市だな
微エロばかりクローズアップされるけど
あれは良く出来てる
気合い入れ過ぎて会社潰したらダメだけどw
230.
ユーザー
HiLzA
RTSならターン制じゃなく、複数の特性があるユニットを同時操作で出来るんだけど
キャラゲーギャルゲーには複雑すぎて無理だよな
231.
ユーザー
oWu6e
>>215
どうだろな
スマホゲーだと、アクション要素が向かないのもあり
リソース管理に全振りなゲームも流行ってるし
それらを遊んでるのがコアゲーマーだとは思わないがな

スカイリムがヒットして以来でそのようなゲームが流行った
ってだけで
ライトユーザーが求めてるのはアクションだ
って事はないかと
232.
ユーザー
sYi0F
>>214
何が気に食わなかった?
反論出来ない正論言われた事?
233.
ユーザー
HiLzA
>>231
ガチャゲーの話?買い切りの話?

ガチャゲーのリアルマネー払えば強くなれるタイプだったらそりゃコアゲーマー向きじゃないだろ
234.
ユーザー
IApCX
>>231
コマンド式は敷居が高いと感じてる人が多いからこそ
スマホゲーは自動戦闘が多いんだと思う
それもはやゲームなのかって感じもするが、ライトユーザーだからね
235.
ユーザー
wnjNq
ターン制コマンドバトル批判する人って
気持ち的にイメージしているのはDQなんだろうけど
FC時代のFFの要素で語る人が多いね
236.
ユーザー
oWu6e
>>234
自動戦闘はコマンドゲーだと思ってるが…
237.
ユーザー
L7VJd
昔からある形式を批判するのは高齢者ゲーマーに多い印象だな
若い人は全く気にしてもいない
238.
ユーザー
kasha
>>232
煽りかましてるのはいいけど誤字だらけだからだよ
めんどくさいから誰も突っ込んでなかったけど
239.
ユーザー
Vlf1O
次のFFはFPSにすればいいよ
240.
ユーザー
lfGTQ
>>230
昔光画堂がPCでそんなゲームたくってたなぁ

AI組むの大変なんだろうなぁって印象はある
241.
ユーザー
Mm9VW
>>211
> だからといってPC発祥のTESの戦闘を「和ゲーに比べてアクションが奥深い!」とか言ってるのはココで発狂してる一人を除いて見たことないが。

見たこと無いのはそれが世界で
あまりに共通認識だからだよw
所謂言うまでもないってやつだ。

大体TESの戦闘にケチつけているのマジで日本人だけだし、世界のどこにもTESの戦闘は奥深くないのでターン性コマンドシステムにするべきだ、なんて意見皆無やんw

242.
ユーザー
f1d3s
オープンワールドのコマンド戦闘ってあったっけ
俺が知らないだけかもしれないがテンポ悪くなるし絶望的に合わない気が
コマンドのGTAとか絶対やりたくねえ
243.
ユーザー
wnjNq
コマンド戦闘と言うと範囲が広すぎる

アクションもコマンド戦闘の範疇なので
コマンド戦闘で話をするなら条件を限定する必要がある
244.
ユーザー
j6E19
ポケモンとか
245.
ユーザー
GguWC
コマンド式バトルだから避難されているのではなくて
つまらないゲームのバトルが、コマンド式だったんじゃね
246.
ユーザー
kgeJt
>>241

> 大体TESの戦闘にケチつけているのマジで日本人だけだし、世界のどこにもTESの戦闘は奥深くないのでターン性コマンドシステムにするべきだ、なんて意見皆無やんw

IDコロコロのやつに真面目にレスすんのもアレだが……TESは元々アクション戦闘なんだから「コマンド戦闘にしろ」なんてアホはおらんだろ。
FF16や龍が如くはシリーズ途中から戦闘システムを変えたから既存ファンから批判受けただけで、そもそもどっちが上とかそういう問題じゃない。

ただ元々PCゲーであるTESにアクション的面白さを求てる奴は少数派だしそんな奴はそもそもTESに手ぇ出さん。
247.
ユーザー
2pHOY
コマンド式はスマホゲーで十分
コントローラー使うならアクションやりたいだろ
248.
ユーザー
LvC1K
批判してる奴らはごく一部だ
249.
ユーザー
GrCyO
コマンド式バトル大好きだけどね
アクションはアクションげームでやればええやん
250.
ユーザー
Mm9VW
>>246
> ただ元々PCゲーであるTESにアクション的面白さを求てる奴は少数派だしそんな奴はそもそもTESに手ぇ出さん。

アクション的面白さ とか言っちゃてる時点で何もわかってないアホ確定やんw

元がPCゲーが~とか関係ないし、"RPGのなかの"戦闘システムとしてのアクションのそれの出来のよさにはそもそもアクションゲームとしての面白さとは別ものなんだっつの。
だから世界のゲーマーがSkyrimとかのRPGのアクション戦闘にアクション的面白さなんか求めてないのは当たり前。
そんなの求めたらRPGには逆方向効果って当たり前のように理解してるからw
251.
ユーザー
3j1ld
オープンワールドとコマンドバトルの相性は最悪
自由に世界を楽しみたいのにいちいちコマンド出てくるのか
252.
ユーザー
wnjNq
オープンワールドのコマンドバトルであればFF11、14やゼノブレシリーズのような
シームレスに戦闘モードに移行するリアルタイム制コマンドバトルであれば違和感はあまりないと思う
253.
ユーザー
fNLSb
>>251
別にコマンドがあるから不自由というわけでもない
254.
ユーザー
Nd5yO
ランダムエンカウントじゃなくシンボルエンカウントにすればターンベースでもそんなにテンポ悪くならなくて不満もあまり出ない気がする
255.
ユーザー
LVeVg
オープンワールド特有の地形や建築物を利用した戦術が取れるからアクションのほうが相性がいいのは確か
256.
ユーザー
9kkB7
>>251
それは自分で不自由にしてるだけ
コマンド出したくないなら出さない行動をすればいいですよね
257.
ユーザー
sYi0F
>>238
誤字ってるけど内容については反論出来ないと
258.
ユーザー
z34ps
ひたすら敵から逃げろって事か
それってゲームとしてどうなんだろう
259.
ユーザー
MUElr
戦って倒す以外の手があって自由度の高いゲームっていざ戦うとなるとあんまり強くなかったりして
ボス戦なんかであんま面白くない戦闘を強いられるとすげー微妙な気分になる
260.
ユーザー
Aa69K
>>185
それはドラクエ11Sがハマらなかったんだろ
面白いと思ってハマったらカミュが主力になる
261.
ユーザー
z8sH6
コマンド戦闘のJRPGってもはやほぼ絶滅しとるじゃん、少なくともメジャーシーンでは

それが歴史の審判よ

何故か? 古くさくてゲーム性も破綻してるからだよw
262.
ユーザー
sYi0F
>>261
連打するだけのアクションは破綻してないの?
263.
ユーザー
Aa69K
>>261
コマンド戦闘のポケモンが世界最高のRPGだろ?
あとシミュレーションRPGもコマンド戦闘だよね
ゼノブレシリーズもリアルタイムだけどコマンド戦闘
264.
ユーザー
f1d3s
>>260
俺がやったのはドラクエ11
11sではない
265.
ユーザー
auBS7
ターン制とアクション戦闘の融合といえばEnd od Eternity面白かったけどあの形式あんまり出ないね
266.
ユーザー
Aa69K
>>264
ドラクエ11でもカミュで無双出来る
https://www.youtube.com/watch?v=Z6ZIEWFtS7o
267.
ユーザー
Mfans
アクションが身体を使って問題解決をするゲームなのに対しコマンド式が頭使って問題解決をするゲームだからじゃねえの?
チェスとか将棋のような競技に比べたらスポーツの方が圧倒的に総人口が多いだろ

結論として競技として単純に身体を使うものが頭を使うものより間口が広いからでしょ
ただゲームの黎明期はアクションの質が低かったから人気が並んでるように思えてただけ
268.
ユーザー
Aa69K
アクションRPGなんてものそのものがくだらない
アクションに自信があるならRPG要素捨ててアクションアドベンチャーにしろ
バランス調整を頑張る才能もないからRPGなんだろ
269.
ユーザー
tdVNK
アライズの無意味シームレスやドラクエ11の無意味ムーブとか開発が何かしらの都合で諦めたとしか思えない中途半端さだったな
270.
ユーザー
f1d3s
>>266
カミュって青い髪のやつだっけ
1度クリアしたしさすがにもうやる事はないわ
12も買うかわからん
まあ戦闘変えるってみたいな事言ってたから面白そうなら買うかも
271.
ユーザー
j6E19
ポケモンもペルソナもまだ元気に見えるが
272.
ユーザー
9kkB7
>>258
それが嫌ならそのゲームを遊ばなきゃ良いですよね
ゲームって強制されるものでは無いんだし
273.
ユーザー
9kkB7
>>260
あなたは自分の基準でしかハマったハマらないを語れない人ですか?
274.
ユーザー
PSBxl
>>269
ドラクエ11の、PS版はなんと戦闘中に自由に動き回ってモンスターの背後にも回れるんです!
→おお、移動して敵の攻撃を避けたり後ろから攻撃したら必中とかダメージアップするのかな?
→ゲーム的にはなんの意味もありません。モンスターのケツが拝めます!
はズコーだったな
275.
ユーザー
Z0FJq
>>261
PS4でも売上トップランクにドラクエ11入ってるし
ペルソナも人気でポケモンは言わずもがなだろ
276.
ユーザー
Xynab
バルダーズゲートはコマンドからアクションになって最新作はまたコマンドに戻ったな
277.
ユーザー
tdVNK
>>274
ドラクエ10で出来てたことが出来なくなってただのスクショはかどるモードに成り下がってたね
278.
ユーザー
PBeFR
>>261
ポケモンもドラクエもペルソナも世界でFF最新作より売れてるだろ?
279.
ユーザー
5hNWf
>>263
ポケモンが受け入れられてるのはJRPGの戦闘として適しているからじゃないだろうw
あれは元々 TCGみたいな受け方をしてキャラゲーとしてブランドを築いたからだ

ポケモンが売れているからってターン性コマンド戦闘が世界でも受け入れられているというのなら今のターン性コマンド戦闘なタイプのJRPGの凋落っぷりはなんなんだ?ってことになる
ペルソナだってペルソナ5 ザ・ロイヤルが世界トータルでようやく100万本セールスだったんだろ? 
別に売れてないよな、極一部のニッチな層にうけただけで
280.
ユーザー
5Rpyo
複雑なジャンケンだっけかポケモンの戦闘
281.
ユーザー
Aa69K
>>279
アクション戦闘が優れてるならポケモンはアクション戦闘にした方が売れるね
KOFみたいで面白そうじゃん
282.
ユーザー
f1d3s
コマンドは頭を使う言うけどゼノブレイド3もブレイクスタンライジング等の配置だけしてあとはウロボロスとチェインしてるだけでラスボスまで終わってしまったんだが
ペルソナは5しかやってないけど弱点狙うくらいしかない気するし
頭使って考えた記憶ない
283.
ユーザー
9kkB7
>>279
ターン制コマンドRPGでも工夫次第では売れるよねの結果がポケモンなだけで
その工夫が足りないから他のは売れてませんってだけの事じゃない?
なんか無理に難しく考えようとしてるけどごくシンプルな事ですよ
284.
ユーザー
FJYeJ
その工夫がアクションより遥かに難しいから売れてないわけでして
285.
ユーザー
WVhc9
ポケモン本編がずっとコマンド戦闘なのって
プレイヤーがポケモントレーナーになって
ポケモンに指示してるって設定だからなんだよな。

主人公がポケモン自身だったらアクションさせろってなる。
286.
ユーザー
wnjNq
>>282
最近はどのゲームもクリアまでの過程は簡単になっているものが多い

ゼノブレシリーズの戦闘で頭使う要素はやりこみのほうに行っている
それも戦闘中に大事なのはタイミングくらいで主に頭を使う要素はビルド(前準備)のほうだけど
SNSとか見てると自分で編成できなくて人の編成を丸コピーしている人は多い雰囲気
287.
ユーザー
tPI6i
少なくともJRPGならコマンドのが売れてるけど
洋RPGはJRPGとは別のジャンルだろ
288.
ユーザー
oC6Bx
>>287
ドラクエだけやん
289.
ユーザー
tPI6i
>>288
ドラクエとポケモンとペルソナあれば
JRPGの売上の大半じゃん
290.
ユーザー
oC6Bx
ポケモンがJRPG?
291.
ユーザー
f1d3s
>>286
2はDLCも買って難易度極でもやったから多少は考えたけど頭を使うというより試す事の方が多かった
昔格ゲーにハマってた頃の方が対戦相手の癖とか分析で頭使ってた思う
292.
ユーザー
tPI6i
>>290
ポケモンがJRPG以外の何だよ
293.
ユーザー
oC6Bx
ペルソナ5もニーアオートマタ以下
294.
ユーザー
tPI6i
売れてるコマンド式RPGをジョガイすれば
そりゃ売れてねえよなw
295.
ユーザー
8BjeJ
コマンドバトルのダメなところは「たたかう」と「ぼうぎょ」だと思う
ポケモンみたいに全ての技にコストと特徴を持たせて1ターンの重みを上げよう
296.
ユーザー
oC6Bx
>>292
ポケモン育成ゲーでしょ
297.
ユーザー
tPI6i
>>296
ならドラクエも勇者育生ゲームじゃん
298.
ユーザー
5hNWf
>>294
売れてるターン性コマンド戦闘のJRPGもうほぼ絶滅してるんだが?

>>297
なにが「なら」なのかw
DQって勇者が大量にいてそれを集めるゲームだったっけ?
収集した勇者を育てて対戦するゲームだったっけ?
299.
ユーザー
tPI6i
>>298
そら売れてるコマンド式RPGはRPGじゃないと言えば全滅だよな
300.
ユーザー
tPI6i
生き残ってるのはコマンド式JRPGで
アクションのJRPGは
純アクションや洋RPGにガンガン食われて死んでるよねー
中途半端なボタン連打アクションなんかより
本物のアクションゲームのが面白いもんね
301.
ユーザー
oGVMV
1ターンが1番シビアだったのは新世界樹2エキスパ
バフデバフの上書きしないと死ぬので最優先だが回復もしなきゃいけないしモタモタしてればリソース尽きるので攻めなきゃいけない
ここまでいくと大半の人にとってクソゲーとなるだろう
302.
ユーザー
wnjNq
アクションにせよコマンドにせよ敵を硬くする以外の方法で高難度にすると
決まったタイミングで決まった行動を取らないといけないというパズルになってしまうんだよね
303.
ユーザー
oC6Bx
>>300
FF16
クライマキナ
Fate
イース10
304.
ユーザー
oWu6e
>>302
パズルって悪い事なのか?
305.
ユーザー
eqkh7
JRPGが洋RPGに食われているというけど
ドラクエ11もペルソナ5も世界累計ではシリーズで一番売れているんだよなあ
306.
ユーザー
YjxZx
批判してるのは女子供が嫌いなムービィ信者だろ?
307.
ユーザー
oC6Bx
ネプテューヌ
ダイの大冒険
SAOLR
ドラゴンズドグマ2

アクションばっかだな
308.
ユーザー
dZcbe
まあアクションゲームを見るポイントが
日本人と外国人では違うような気もするな

ドラゴンボールゼノバース2なんて
アクションゲーとしては微妙で国内では100万本も売れていないけど
世界では1000万本越えたからなあ
309.
ユーザー
wnjNq
>>304
良し悪しというか
正解の範囲が狭まれば狭まるほど突破できる人が減ってしまうので塩梅が難しい
310.
ユーザー
oNDOn
今でもドグマDAは最高のARPGだと思うね
発売時期近かったデモンズ、ダクソ1や他ゲーに根本的に世界観で負けてたしストーリーもやっぱりカプコンって馬鹿にされてたけどアクション面、パーティでのバトル、RPGらしい育成と揃っててめっちゃ丁寧で偉大だと思うよ
311.
ユーザー
J8jEQ
>>307
アクションだけあげてアクションばっかと言う証明にならないぞ

同じ期間のRPGを恣意なくリストアップして
どっちが多い?みたいな比較をしないと
312.
ユーザー
J8jEQ
>>309
名作と言われるようなゲームはだいたい多種多様な攻略があるもんだしな
そういうシステムが望ましいのは確かだろう
313.
ユーザー
dZcbe
>>310
ドグマはオープンワールドゲーではなくアクションRPGとして売っていればもっと評価されていたと思う

あの当時のオープンワールドゲーって、TESやGTAみたいなゲーム
という認識が強かったから「なんか違くね?」という意見が多かった記憶がある。
314.
ユーザー
61O2h
>>304
ヒント無しだと総当たり検証ゲーになるからな
315.
ユーザー
J8jEQ
>>314
ヒントがない総当たりをパズルとは言わないだろw
条件を満たす解を求めるのがパズルだ

RPGにはあって当然の要素だと思うが
316.
ユーザー
ASESq
別にアクションとコマンド戦闘とどっちが上とかは無いだろ。アクションの方が操作が直感的でより間口が広いから現在のRPGの主流はアクションってだけで。

アクションRPGが主流だからといっても、アクション部分を特に高く評価されてる作品となると一部に限られるし、多くのアクション微妙なRPG取り上げて「だからRPGにアクションは合わない」って言っても意味がないし、同じ事はコマンドRPGにも言える。
317.
ユーザー
YjxZx
答え:課金で完凸しろ

318.
ユーザー
hTEzs
キャラ課金が命のゲームとかだとどんどんインフレさせて売る手もあるけど
テキスト選択より毎回触り心地変えていく方がユーザーのモチベに繋がりやすいだろうしアクション適正だろうなって印象
319.
ユーザー
N1DGo
アクションをボタン連打と馬鹿にしてるやつ
コマンドをボタン連打とバカにしてるやつ
多分同じやつの対立煽り
色々意見出してるけどここにいる九割はどちらも楽しめる派だと思っている
320.
ユーザー
NjLK0
アクションもコマンド戦闘も作り込まなきゃ面白く無いが
アクションを作り込んだRPGは日本では
ダークソウルやゼルダのように
アクションゲームに分類されるので
適当に作られたボタン連打アクションだけが
アクションRPGと呼ばれるのだ
321.
ユーザー
IApCX
>>319
そもそもコマンド式とアクション式って全然別のゲームなのに
どっちかに統一しないといけないってのが変だからな
322.
ユーザー
shk5i
16=時代遅れのゴミ
323.
ユーザー
vDUbI
ペルソナ5よりペルソナ5Sの方が戦闘面白いしな、コマンドの必要性なし
324.
ユーザー
AQEbQ
>>321
別のゲームとして、コマンド式はもう時代遅れでダメダメだっていうお話をしているのよ?w
統一すべき、じゃなくって事実上一方は既に廃れているだけのこと

それが何故かっていう分析を議論しているだけだぞ
325.
ユーザー
J8jEQ
廃れてるか?
何のデータを見てそう言ってるの?
326.
ユーザー
10Li0
考えるより
ボタン連打のほうがラクだから
327.
ユーザー
Aa69K
SFCは名機と今でも言われてるだろ?
SFCはコマンドRPGとARPGどっちが名作が多かった?
328.
ユーザー
AQEbQ
>>325
逆に聞くが何のデータ見て廃れてないって思ってるの?w
329.
ユーザー
J8jEQ
>>328
え〜、こっちに振るのかよ
発売タイトル数だと面倒だし
年間売上ランキングのトップ50辺りから
ジャンル別に抜粋した数って所かな
ちょっと調べてくる
330.
ユーザー
5hNWf
>>327
過去持ち出してきても意味ねぇw

SFCは名機”だった”
そしてその当時はとてつもなく低いハード性能故に妥協に妥協を重ねた結果の代物であるターン性コマンド戦闘のが見栄えも良くつくりやすかっただけな
まともなアクション戦闘を実装できるようになるにはあまりにもハード性能低すぎた時代よ
331.
ユーザー
5hNWf
そういや「古き良きJRPG再び!」って理想かかげた企画あったっけ?w スクエニだったか?www
あの惨状たるや如何に今時新作としてターン性コマンド戦闘なJRPGつくったらどうなるかというのを如実に表したものだったな…
332.
ユーザー
Aa69K
>>330
じゃあもう一つ聞くけど、SFCから圧倒的に性能を上げたPS5のFF16はSFCのARPGの戦闘を面白さ、奥深さで超えたか?
333.
ユーザー
5hNWf
>>332
俺の過去レス漁ってみろ
答えはとっくに書いてある
334.
ユーザー
J8jEQ
2023年 8タイトル
2位ポケSV
9位FEエンゲ
20位オクトラII
32位世界樹123
35位ワンピオデ
40位ライザ3
43位ワンピオデ
47位ポケモンBDSP

2013年 8タイトル
1位ポケモンXY
5位ドラクエ7リメ
17位FF13-3
18位マリルイRPG4
23位妖怪ウォッチ
30位シンメガ4
32位FF14
43位SAO

変わらんね
他の年を調べるのは誰かに任せた
335.
ユーザー
AQEbQ
>>332
>PS5のFF16はSFCのARPGの戦闘を面白さ、奥深さで超えたか?

FF16は糞だったが、それでもSFCのARPGの戦闘を面白さ&奥深さでは圧倒的に超えてるだろw さすがにゲームの進化を舐めすぎw
336.
ユーザー
AQEbQ
>>334
2013年とかとっくにJRPG終わってた時代じゃん
PS2時代後半にはもう駄目になっていってたぜ?wwwww
337.
ユーザー
J8jEQ
>>336
何のデータをもとにそう言ってるの?
338.
ユーザー
Aa69K
>>335
吉田直樹氏が画面もコントローラーも見ずにゆるいボタン連打で戦闘に勝ってたけど、それが奥深いの?
339.
ユーザー
xdmro
コマンドだからじゃなくてつまらないからが元々
手抜きのつまらんコマンドバトルを沢山出しすぎた結果
まあアクションも同じ道を辿ってるが
340.
ユーザー
5hNWf
>>334
その順位もしかしてもしかして日本の?w

いやいやまさかなぁ(棒
341.
ユーザー
AQEbQ
>>338
FF16がそういうプレイしかできないものだと思ってる?
嘘でしょ?w
え?????
342.
ユーザー
J8jEQ
>>340
世界で同じ評価が出来るもんならしてみたいね
343.
ユーザー
5hNWf
>>338
難易度にものすごく幅を持たせてプレイヤー側が選択できるってものの一部だけを持ち出してきて頭大丈夫?

まぁそれはそれとして、とりまお前の考えるSFC時代のARPGでFF16の戦闘より凄いアクション戦闘な作品何があるか教えてくれ
わりとマジで聞いてるので答えてみてほしい
344.
ユーザー
96GoL
そもそもジャンルが違うものだから上とか下とか無いんだけど
動画映えするアクションゲーを上位互換とか思ってそうなコアゲーマーとは名ばかりのミーハーが多いのは悲しいことだね
345.
ユーザー
2keaV
コマンド式は別に一部キチガイが騒いでるだけで批判されてないだろ
普通にコマンド式のゲームも売れているし、批判された事実もない
346.
ユーザー
AQEbQ
世界でヒットしたってなると日本を除いた世界トータルで500万本とまでは言わんがせめて300万本以上は売り上げてないとな、単体で
で、2000年以降、おおよそ20年!間でそれを達成したターン性コマンドバトルなJRPGってどれほどある? FF10、13くらいがギリ昔からのブランド力で達成してる…のか?

ドラクエ11でどれくらいだっけ? 3DS版やPS4、switch版 ~Sまで合わせてようやく日本以外では200万本いくかいかないかだったでしょw それぞれ単体ではゴミレベル 
ターン性コマンドバトルJRPGの代表格で…(´;ω;`)
347.
ユーザー
AQEbQ
>>345
批判はされてないよね、ただ最早相手にされてないだけで
348.
ユーザー
J8jEQ
>>346
どれだけあるの?って聞くのかよw
2000年より前が何本で
2000年より後が何本か調べてから発言しない?
349.
ユーザー
ASESq
GTA、TES、ウィッチャー3あたりは世界的に馬鹿売れしたタイトルだが、お世辞にもアクションが優れてるとはいえず、ユーザーもアクション目当てで買ってるわけじゃ無い。

ポケモンはコマンドRPGで総累計ならGTAシリーズすら比較にならんほど馬鹿売れしてるが、コレもあくまでポケモンだから売れてるんであって、とにかくコマンドRPGやりたいからって理由で買ってる奴は少ないだろう。

そもそもどっちが主流だろうがアクション(もしくはコマンド戦闘)にすれば必ず売れる訳でも無いんだから、どっちが主流だ!なんていう議論に意味はない。
現にドラクエ、FFがアクション化しても売れなかったし、龍が如くがコマンド化しても売れなかった。適材適所を誤ると売れないって良い例だろ。
350.
ユーザー
WVhc9
>>338
まだこんなこと言ってる馬鹿いたんだな。
小学生基準でも劣等生レベルの理解力の無さのおっさんとか笑えんよ。
351.
ユーザー
w0GGb
このスレでもいるけど
世界が世界が言う人に限って
世界の何のデータも見ていないのは
なんでなんだろうね
352.
ユーザー
xk5EJ
今時コマンドバトルとか勘弁してくれ、眠くなる
353.
ユーザー
2hpkF
龍が如くを馬鹿にするなw
354.
ユーザー
BThEE
>>3
こういう偏屈ゴミがわめいてるからだな
355.
ユーザー
t0Gho
アクションは仲間のAIもバカ過ぎてな
今時敵がボタンに反応するとか90年代までのカビの生えた仕様を新作で出すとは思わなかった
356.
ユーザー
sVQjg
この手のスレ頻繁に立つけどFFのアクション化を正当化するのが目的なん?

コマンド否定派の書き込みってタイトル挙げずに退屈としか言わんし
まるで「たたかう」コマンドだけで戦ってるかのような物言いだし、
それに対してポケモンやペルソナ、世界樹の迷宮みたいな
属性やスキル選択、パーティメイクを重視したコマンドRPGで反論されても何も言い返してこないんよね。



結局のところスクエニのコマンドRPGがつまらないし、スクエニのアクションRPGもつまらないってのが結論なんじゃないの?

FF16見りゃよくわかる。グラフィッカーやムービー担当ばかり山ほど抱えて
プログラマーもプランナーもロクに残ってないんでしょ?
そんなメーカーが作るもんはコマンドだろうがアクションだろうがレースだろうがシューターだろうが面白くなるわけないじゃん
357.
ユーザー
w0GGb
FF16以前からたまに話題にアガスレだろう
358.
ユーザー
t0Gho
どれも体験をコロチクパリィに比重を置きすぎなのもつまらんし直ぐ飽きる
キャラ寿命や年収の概念がある分ソーサリアンのがアクション"RPG"として遊べるわ
359.
ユーザー
UvECJ
ターン制コマンドバトルの完成度としては世界樹の迷宮シリーズが最高峰だと思うわ
高めの難易度でプレイヤーに試行錯誤を求めつつも、色んな解法があってワンパターンにならないゲーム性を実現してる
360.
ユーザー
IGQnt
属性っつっても属性同士に相性があってキャラクターが何かしらのの属性を持ってるタイプと
キャラクター個別にこいつはこれに耐性があってこれが弱点みたいなタイプがあるけどどっちが人気なん
361.
ユーザー
WDzvB
コマンドとかのそれ系はムービーとかキャラが勝手に話を進めて
プレイヤーが眺めてる一本道ストーリーになるパティーンが多いからウンザリだな
返答に選択肢つけたりでプレイヤーの行動や思考で変化がある方が入り込めるから
そういうのであればコマンドでも某ゲームのように文句は言われんよ
362.
ユーザー
QxUMo
タッチパネルがこれだけ普及してるのに昔のままの操作なんだから不便に感じるに決まってる
363.
ユーザー
ZPYCl
コマンドバトルを批判しながらフロムゲーも批判する謎の陣営おじさんが求めているのは
ボタン連打でクリアできるアクションRPG
364.
ユーザー
mhYMc
コマンドって古くからあるシリーズしか売れてない時点でコマンドだから売れてるゲームなんて皆無でしょ
365.
ユーザー
vjKBB
>>358
ソーサリアンなんて今新規にすすめても絶対にウケないゲームの典型出されても…。
CS版あるとはいえ攻略情報ありきの時代のPCゲー原作だし。
366.
ユーザー
QxUMo
ダンジョンRPGとか18禁ゲームにはあるんじゃないか
367.
ユーザー
9wnli
>>346
世界で今、売れてるARPGってコマンドからアクション化して成長路線に乗ったタイトルじゃねーんだわ
コマンド古い、アクションじゃなきゃダメってなら、20~30年の間コマンドRPGの代名詞的な存在だったDQとかFFのブランドも否定してるって事
それなら新規IPでやんなきゃダメなんじゃないの?
368.
ユーザー
zhw1a
せめてATBやな
369.
ユーザー
YdJBD
16みたいなゴミ持ち上げてる時点で
ゴキブリもっとゲームやれよとは思うな

とにかく16買えよ
370.
ユーザー
9D855
>>367
コマンドがもう今の時代は受け入れられてないって話でその論理展開は意味不明すぎ
371.
ユーザー
IGvOd
>>370
なお、ソース無し
372.
ユーザー
KyHsS
>>367
>コマンド古い、アクションじゃなきゃダメってなら、20~30年の間コマンドRPGの代名詞的な存在だったDQとかFFのブランドも否定してるって事

いやいやw ”この”20~30年の間(90年代後期から現在)にDQとかFFのブランドどうなってるよ?w 花いちもんめコマンド戦闘に於いて。
FFはさすがにもう無理だとしてコマンド止めたし、DQは”相変わらず”世界ではまったく駄目じゃん。
373.
ユーザー
rEPWf
>>220
任天堂ファン⇒カービィで遊びます
ソニーファン⇒ムービィを眺めます

まさにWINWINだね(´・ω・`)
374.
ユーザー
ZZD7G
FFやDQはコマンドだからどうとかじゃないと思うけどな
ドラクエはお約束に頼り切ったなんちゃって中世っぽいゆるい世界観とか見た目のせいで世界じゃウケないが国内はそこそこブランド維持してる
FFは13以降の破綻したシナリオと品質の低さと開発期間の長期化で16でついに国内外ともにブランド崩壊した
FFはコマンドのままでもブランド終わってたし、DQはアクションに変えても世界じゃ売れないと思う
375.
ユーザー
Zjiht
スイッチで出さないから
376.
ユーザー
9D855
普通のRPGでのコマンドバトルってSRPGみたいに一回の戦闘に時間かかりまくってもいいようなものは作れないし、一回の戦闘短くしたものにするなら結局やることは誰もが同じ最適化行動とるだけになってしまうのがね…。
昔はハード性能低かったので迫力あるアクション戦闘がつくれなかったので、エンカウント&画面切り替えでターン性にしたほうが戦闘シーンを派手に出来たので採用されてたって感じだよね。
377.
ユーザー
9D855
あとはこれもハード性能関係あるけどグラフィックス表現が全くリアル描写でなく(出来なく)、かなり記号化されたキャラ表現だったので戦闘などのシステムも記号化に近いモデル化されたターン性コマンドバトルというものでも違和感なかった。
でも今はグラフィックスがリアル描写になってるので、ターン性~のような単純モデル化が致命的に合わなくなってしまってる。 
378.
ユーザー
SCG40
>>372
そもそもコマンドRPG自体が元々ニッチジャンルってだけだな。国内ではDQのヒットでゲームの王道ジャンルと錯覚されるにまでになったが、PS1時代はFF以外で500万売れなきゃ元がとれないような作り方する超大作なんてなかったからコマンドRPGにもかかわらず海外でも売れた。

海外ではコマンドRPGの大作なんて元々なかったし、当然今も無い。唯一の例外だったFFはコマンドRPGだとかアクションとかは関係なく凋落した。それだけの話。
379.
ユーザー
rEPWf
>>376
それは認識が違うと思うな。昔からアクションゲームはアクションゲームで人気ジャンルだったのだから
アクションゲームのノウハウは昔からあった。それをRPGに組み込めばいいだけなのだからね
実際昔からくにおくんのアクションRPG ダウンタウン熱血物語や、スーパーチャイニーズをアクションRPG化した続編も出ていたからな
ナムコのケルナグールとかもあった。主流にならなかったのはやっぱドラクエとかほどの人気は得られなかったからだろうな

そもそもアクションゲームやりたいならそっちをやるしRPGやりたいならそっちやるから別に混ぜる事なくね? って言う認識は結構あったよな
逆に今って普通のアクションゲームでも成長要素があったりストーリーがあったりするから両者の垣根が薄くなって来てるだけかも知れない
例えばダクソはアクションなのか?アクションRPGなのか? っていうと微妙な所でしょ?
380.
ユーザー
Kzj4Y
コマンド式は大昔からゲームやってきたゲーマーには古いゲームの代名詞にみたいに脳に焼き付けられてる
だから無意識に拒絶してるんだよ
ゲーム経験が浅い人はそんな先入観ないから面白ければそれで良く、システムには拘らない
381.
ユーザー
ZZD7G
>>377
それはあるね
正直、FF7の時点で違和感あった
個人的にはコマンドバトルの完成系は非アクティブがポケモン、アクティブがドラクエ10だと思う
特にドラクエ10はシステム的には最高だと思う
ただ、オフソロゲーだとNPCの調整がクソ難しそうってのと
オンはオンでエンドコンテンツの難易度を上げざるを得なくて、高確率でクソバランスになるのが難点
382.
ユーザー
rEPWf
>>380
そもそもまず最初にアクションやシューティングが主流だったゲーム業界に
そこにドラクエが登場し「こりゃ新しい」ってなったのだから
どちらかと言えばアクションとかの方が古臭いイメージってかつてはあったんだけどね
長年やってる内にその斬新制が失われたと言うのはそうかも知れないけど

今のユーザーはそんなのに拘りが無いってのは確かにそうだと思う
383.
ユーザー
QxUMo
誰も批判してないよ
ハナから購入を検討してもらえないだけで
384.
ユーザー
rEPWf
>>377
DQ11Sも2Dモードを付けたことで、何だよ結局2Dの方が快適だしゲーム性も殆ど変わらないじゃねえか
って事を自ら示してしまった という皮肉な面はあるな。要はコマンド式RPGに3Dって別に要らないんじゃねーの? と
でも、今時2Dのゲームをフルプライスで出して売れるかって言うとまあどうしても地味な印象にはなるよな
結果的に3Dメリットを活かしやすいアクション性のゲームが増えてるんじゃねえかな? って気はするけど
385.
ユーザー
HXGgs
コマンドバトル好きは仲間を自分で思い通り操作出来るのを利点として挙げる事が多いけど
俺はFCドラクエ4の第5章を今のAI技術で発展させて行った方がいいと思うな
乱戦中に仲間全員に詳細指示出せるってのがリアリティーに欠けるというか
どうしても決まった行動を取らせたいなら事前準備でパーティーの行動順、行動内容を決めて作戦名付けて保存して戦闘中に作戦名だけ選べるとかね
386.
ユーザー
rEPWf
>>385
ある意味そのシステムを発展させたのがFF12なんじゃないかな?
ただ継続しなかったと言う事は少なくとも多数派にはウケ無かったのだと思う
387.
ユーザー
t0Gho
>>365
ダクソなんて根暗な侵入が配信映えしただけだしな
有名どころはだれも侵入せんから観ても退屈
外人からは何で侵入してくるんだとかファンメ来て心底イミフだった
格ゲ叩いてる爺さんがこのARPG層なんだろな
388.
ユーザー
RY7VM
>>385
そのリアリティさがまるで面白さに結びついて無いんだろ
389.
ユーザー
t0Gho
まちがえた>>367宛な
390.
ユーザー
rEPWf
ダクソみたいな4に覚えゲーは少なくともあまり一般ウケはせんだろうからなあ
しかし、配信的には配信者が苦しみながら解いていくのは見ごたえがあるし
上手い人は上手い人で見栄えがしやすいからとにかく配信には向いてるんだよな
だから配信界隈で実際の実力以上に知名度が上がってる感はある
391.
ユーザー
t0Gho
マリケスやマレニア延々脳死コロコロパリィしてるのはやる方も見てる方も苦痛でしかない
16はその退屈痛を加速させてもう誰も観てない
392.
ユーザー
QxUMo
おじいちゃん血圧のお薬飲んだ?飲んだらデイケア行って
393.
ユーザー
qh06r
>>367

>
>>346
> それなら新規IPでやんなきゃダメなんじゃないの?

今、新規IPとして新作RPG発表します!ターン性コマンドバトルです!とかやったら世界の反応はどうなると思う?
394.
ユーザー
RY7VM
>>393
オクトパストラベラー売れてるじゃん
395.
ユーザー
mhYMc
>>391
全然別のベクトルだけど
396.
ユーザー
mhYMc
>>394
急にハードル下げるの草
397.
ユーザー
RY7VM
>>396
オクトパストラベラーですら売れてないと言うなら
売れてる新規アクションRPGって何なの?w
398.
ユーザー
mhYMc
>>397
エルデンリング、ホグワーツレガシー、サイバーパンク
399.
ユーザー
RY7VM
>>398
このスレって日本で売れない洋ゲーのスレだったの?
400.
ユーザー
mhYMc
>>399
エルデンリングて洋ゲーだったんだ…
エルデンリングは勿論ホグワーツも国内でオクトラより売れてますが
401.
ユーザー
RY7VM
今時アクションゲームも殆ど成長要素あって
そういうゲームを海外ではRPGと呼んでも
日本では言わんよね
402.
ユーザー
mhYMc
>>401
日本でもジャンルはアクションRPGやオープンワールドRPGですけど
403.
ユーザー
BHbeB
無双とかレベル、装備要素あるけどRPGとは呼ばれなかったり、曖昧だよね
404.
ユーザー
w0GGb
エルデンリングより売れてないから
新規コマンドRPGは売れてない!
ってハードル設定なのか

頭おかしいハードル設定だな
405.
ユーザー
F9eqd
単純に面白いアクションRPGを作る能力が大多数の和サードにないんじゃないの?
洋ゲーの真似してもFF16みたいにつまんない戦闘になっちゃうんだろう
だったら和サードは身の程を知りコマンドRPGを作るべき
406.
ユーザー
RY7VM
日本でRPGが好きですと言ってるやつに
エルデンリング勧めたりしないよね
407.
ユーザー
t0Gho
銃はともかく近接アクション自体に発展性が無いんじゃない?
海外ダクソローンの酷さはスト2どころか雷電以下だろ
ターン制で区切った九龍妖魔学園紀のがよほど戦闘楽しいわ
408.
ユーザー
mhYMc
>>405
16が洋ゲーの真似?
普通に和ゲーのアクションで操作性もトップクラスに良いけど
409.
ユーザー
F9eqd
>>408
なんかなんたらスローンズってゲームをパクりすぎって聞いたけど
410.
ユーザー
QxUMo
だからJRPGってジャンルがあるだろ
411.
ユーザー
RY7VM
なんだよ
結局ヒカセンがFF16擁護するだけのスレかよw
412.
ユーザー
mhYMc
>>409
それシステム部分と一切関係ない
413.
ユーザー
w0GGb
ぶっちゃけFF16は遊んでないから
話についていけないな
414.
ユーザー
rEPWf
>>410
むしろ洋ゲーRPGの方が特殊だし多様性も無いから
そっちを洋RPGと呼ぶべし
415.
ユーザー
w0GGb
洋なんて国はないよ
米RPGとか英RPGとかなら分かるが

日本以外ってだけの事をひとまとめには出来ない
416.
ユーザー
mhYMc
NARAKA触ったけど酷過ぎてチュートリアルの途中で消したった
417.
ユーザー
rEPWf
>>415
それなのに、日本対その他の全ての国 と言うとんでもねえ勝負をさせたがるのが
洋ゲー厨なんだよな
418.
ユーザー
1u8kf
色々理屈こねまくってるけど大体ポケモン一つで完全論破できちゃうんだよね
419.
ユーザー
mhYMc
海外製のアクション駄目すぎてSIEのゲームが強いのよく分かる
420.
ユーザー
mhYMc
ポケモンで何を論破するんだ?
421.
ユーザー
tV4mn
FF16の戦闘がかっこいいと思うなら合うんだろ
まずそこの切り分けが必要
422.
ユーザー
1u8kf
FFに限っていってもコマンドからアクションに舵切ってから売上急落してるわけで
423.
ユーザー
sBqYg
>>422
15 が一番売れてね
424.
ユーザー
F9eqd
>>423
鬱袋に入ってたが
値崩れしてたくさん売れても儲からない
425.
ユーザー
rEPWf
>>423
日本では売れてない
426.
ユーザー
sBqYg
>>425
ライトニングリターンズの売上げ知ってる?
427.
ユーザー
SCG40
>>405
何言ってるんだ?洋ゲーでアクションが秀でたアクションRPGなんて殆どないだろ。
アサクリやホライゾン、ツシマなど最近ようやく多少は軽快なアクションのRPGも出てきたけど、洋ゲーアクションはモッサリしてクソ、ってのは一昔前の共通認識だったろうに。
逆に言うとだからこそフロム、カプコン、任天堂みたいな長年アクション作ってきた和ゲー会社の存在感がここへきて増してる分けで。
428.
ユーザー
xwDNR
>>427
ただの無知蒙昧でワロた
429.
ユーザー
mhYMc
今年もベストアクションは和ゲーのFF16が取るだろうな
430.
ユーザー
7zJct
アクションRPGでもPCエンジンのイース1&2なんて30年以上前に買ってやったけどただ敵にぶつかるアクションには当時でも(゜ロ゜)?だった
431.
ユーザー
SCG40
>>428
じゃぁ具体的にアクションの優れた洋ゲーRPGのタイトルをどうぞ。アサオデ、ホライゾン、ツシマは俺が既に挙げてるからそれ以外でね?
432.
ユーザー
rEPWf
そもそも面白いアクションを作れるソフトハウスなら
純粋アクションゲームを作ると思うんだ

それが出来ないソフトハウスが逃げで行きつくのが
アクションRPGと言う気がする
だから、アクションとして面白いアクションRPGって少ないんだよ

あくまで少ないってだけで無い訳じゃないけどね
433.
ユーザー
DC4yO
>>432
面白いアクション作れるなら
純粋なアクションを作る
ってのは、なんで?
434.
ユーザー
RY7VM
育成要素
収集要素
ストーリー
なんて今時のゲームにはあって当たり前

ではアクションゲームとアクションRPGで
何が違うかと言えば
アクションが面白いゲームがアクションゲームで
アクションがつまらないゲームがアクションRPGだ
435.
ユーザー
XAnBB
好みだろ
436.
ユーザー
NrxL2
>>405
デビルメイクライって洋ゲーなんだな
なんでここってゲーム詳しくないやつがいるんだろう
一応はゲーム系の板だよな
不思議で仕方ない
437.
ユーザー
NrxL2
FF16の戦闘ってデビルメイクライそっくりだが何で洋ゲーなんだよ
最近の洋ゲーのアクションRPGはソウルライクばかりの印象だが
438.
ユーザー
xPCxm
なんで洋ゲーなんだよって海外向けに作ったとか抜かしてたからだろw
439.
ユーザー
DC4yO
洋ゲーは海外製のゲームという意味で
海外向けのゲームという意味ではないよ

というか海外向け、国内向けという分類が出来るのかがそもそも疑問
440.
ユーザー
mhYMc
FF16の後に久々にDMC5触ったけど普通にFF16の方が操作性が良かったな、DMC5の方がクセがある
441.
ユーザー
mhYMc
そもそも海外向けに作ったなんて言ってなくね
442.
ユーザー
QKCTy
OLTOってアクションゲーム上手い配信者いるんだけどそいつのFF16の動画見たら異次元みたいな上手さだったな
443.
ユーザー
QKCTy
>>438
聞いた事ないけど
ゲームオブスローンズに影響受けたとは聞いたが海外ドラマだぞ
どう考えてもシナリオやん
444.
ユーザー
doSqG
アクションは反射神経が必要で
コマンドは戦略性が必要
そのジャンルをプレイする上で必要な物がまるで違うのにアクション信者は「アクションは反射神経が必要だから難しくて高尚なゲーム」だと言い張る
445.
ユーザー
doSqG
アクションは慣れや敵の動きの記憶っていうゲームの下手さを誤魔化せる要素がいくらでもあるがコマンドはそうはいかない
どちらがより難しいかと言えば間違いなくコマンド戦闘
446.
ユーザー
mhYMc
>>444
アクションだと戦略性が無くなるとか言うのが間違い
447.
ユーザー
H11ob
コマンドRPGが難しいというのがさっぱりわからない
コマンド戦闘で苦戦したゲームはFF2とウィザードリィくらいしか記憶にねえんだけど
448.
ユーザー
doSqG
>>446
そういうゲームがあってもごく僅かで
そういう難しいゲームはウケない売れない定期
アクションしながら戦略練って動くっていうのが難しいからだろうな
449.
ユーザー
doSqG
>>447
アクションが難しいってのもさっぱりわからない
いや分かるには分かるがそういう難しいゲームって一切流行ってない
ボタン連打で簡単お手軽に無双するゲームしか流行ってないじゃん?って
450.
ユーザー
9b8uN
フロムだったらゲースロ原作に加えて他の作品も末端の開発者まで読ませたらしいが、16は実態は知らないけど映像だけ見て参照してるチャラい感じがする
映像そのものはしつこく見てるんだろうけどやっぱり好きの度合いと掘り方が弱い分の差が出てる感じがある
そもそも16はゲースロ以外でも最近のSF作品も混ぜたごった煮感がすごいけど
本を読みなさい、TRPGで遊びなさいってこういうことなんだろう
451.
ユーザー
H11ob
セキロも全然売れなかったしウケてなかったのか
そっか
452.
ユーザー
w0GGb
どっちの面白さも理解出来る俺が説明すべきなのか?
言葉では難しいかもしれんが
ってかアクションやRPGといったメジャーどころの面白さが理解出来ないって

理解した上でこっちの方が好きって言うならなんともないが
453.
ユーザー
H11ob
>>449
お前最近というかここ10年ゲームやった事あんの?
ないとしか思えないんだが
454.
ユーザー
t0Gho
そもそもARPGに難しさなんて求められてんのか?
見てからエスト止めてくるのはただ理不尽なだけ
数増やした意味ねえわ
455.
ユーザー
mhYMc
>>448
コマンドも同じだろ、戦略性もクソも無いゲームばっかやん
456.
ユーザー
UvECJ
>>445
コマンドも敵のスキルや行動パターンを記憶して対策するんだからそこは大して変わらん
457.
ユーザー
doSqG
純粋なアクションジャンルは殆ど死んで
RPGジャンルにすり寄らないと生きて行けない状況になり
で戦略性無い3流コマンドと歪な合体してアクションRPGが出来上がり
ゲーム下手にバカウケして量産される
458.
ユーザー
mhYMc
>>457
全く意味が分からん
459.
ユーザー
doSqG
>>458
お前がアクションを信仰し理解しようとしないからじゃ?
連打アクションRPGばかりな状況見ろよ
アクションRPGはゲームが下手な奴の為の救済措置がある低レベルなゲームだよ
460.
ユーザー
doSqG
難しいアクションゲームなんて一作流行らないのにそのアクションゲームの影をちらつかせ
アクションは難しいと言いながら簡単なアクションRPGをプレイしてイキるキッズ達
461.
ユーザー
mhYMc
>>459
連打してるのお前じゃね
462.
ユーザー
mhYMc
イージーモードでボタン連打して

それコマンドも同じやん
463.
ユーザー
H11ob
さっきから具体的なタイトルも挙げずに意味不明な事ばかり書いてるがどこの世界線で生きているのか謎
分裂病の疑いがある
464.
ユーザー
rdx8S
ポケモンのコマンドは4つからの選択だから良いんだよ
465.
ユーザー
w0GGb
>>464
たくさんの選択肢の中から4つを選ぶんだが
466.
ユーザー
iy02v
>>432
RPGの戦闘システムとしてのアクションと、アクションゲームでのそれを同じに考えてる時点でアホ
467.
ユーザー
vjKBB
>>447
あーこりゃ話にならんわ。ゲーム知らないにも程がある。
話にはやたら入りたがるのにここ30年分ぐらいのゲームの知識がまるでないじゃん。
468.
ユーザー
oSE4E
ダーケストダンジョンとか世界樹は一手一手の歯応えあるよね
スレイザスパイアもローグ要素が入るけど
469.
ユーザー
oSE4E
途中送信
スレスパも歯応えあるし楽しいコマンドバトルよね
コマンドバトルとデッキ遊びだけで成り立ってるようなもんだろ
470.
ユーザー
W60Fw
コマンド制RPGの戦闘が簡単という人達の話の中から
難度の高さで有名な作品が出てこないのは気になるところではあるね
471.
ユーザー
pB1Gk
見せ方が悪いだろ
敵も味方もバカみたいにボケーっと突っ立って殴られるの待ってるって
472.
ユーザー
NTOas
ドラクエ批判したいんだろうなと思うんだけど、なんかいつも無駄に対象ぼかして自爆してる感じ
473.
ユーザー
mhYMc
ランスXの全クリは中々の歯応えだったな
474.
ユーザー
mhYMc
ランスXを超えるコマンドRPGゲーはいつ出るだろうか
475.
ユーザー
F9eqd
ドラクエは11作出て7と11以外高く評価されてる
それをバカにするというのは自分がバカと認めるようなものだ
476.
ユーザー
mhYMc
ドラクエもペルソナも戦闘は褒めるとこ何も無いけどな
477.
ユーザー
lS2PB
FF15、ユフィDLC、FF16をクリアしてやってなかったFF13もやりたくなって
今さらFF13(Xbox360版)を中古で買ってきて始めたんだけどさ
FF13って最初はひたすらAボタンで「たたかう」を選んで戦うしかないのね
後に複雑な組合せやらなくちゃならんみたいだけどそのためのチュートリアルが長いみたいで
ターンベースのコマンド選択式バトルって進化しすぎて複雑になりすぎて一般人がついていけなくなってそうな
478.
ユーザー
PIAdJ
>>475
どこで評価されてんの?w
479.
ユーザー
eyFRe
コマンドバトルは基本操作するキャラが複数いるから一人をどう動かすかというアクションバトルとは土俵が違くね
480.
ユーザー
mhYMc
FF13のバトルすら理解出来んやつは多かったな
481.
ユーザー
Ddbah
ATB好きな人多いんだな俺は大嫌いだったわ
こんな選択肢焦らせるのが面白さに繋がってるとは思えなかった
正直4辺りから俺はきな臭く感じてたよ
482.
ユーザー
VYtCs
コマンドイヤイヤ言ってるのがDQFFペルソナのことばかりを手垢塗れの安い文句で腐してて実は他タイトルなんもやったことないんじゃないのかっていう
どんだけDQFFシリーズを愛してきたのか知らんけどアクションにするって舵切って動きだしたんだからそれでいいでしょう
スクエニの話はもういいから現代のコマンドバトル市場をちょっと斬ってみなよ
上ででてるスレスパ使って何がダメなのか仕組みについてまともに書いてみろ
絵面が嫌とかじゃ話にならん
483.
ユーザー
R3AXZ
お互い順番こに攻撃しあう戦いとかもうね
滑稽を通り越してるしょ
484.
ユーザー
mhYMc
ドラクエペルソナを持ち出してるのコマンド推しだぞw
485.
ユーザー
xPCxm
コマンドでもグローランサーは面白かったからターン性がクソつまんねーんだと思うわ
486.
ユーザー
6Z16L
アホクサ
5ch行け馬鹿
487.
ユーザー
vkVrc
コマンドがcsで廃れた理由はスマホでできるからだろ
パズルや音ゲーと同じだよ、ゲーム性を否定されたわけではない
スマホだと腐るほどでてるからむしろ受け入れられているのでは?
488.
ユーザー
w0GGb
コマンドゲーがCSで廃れたってのが
SFC後期やPSくらいの時期に比べて減った
って事なんだよな

スマホ云々の時期ではないかと
489.
ユーザー
rEPWf
>>481
FF4のATBはかなり特色が出てていいと思う
5以降は実質ターン制と大差ない感じがする
490.
ユーザー
RY7VM
反射神経いらない連打ばかりのクソアクションだから
アクションRPGと言われる
アクションの歯応えあるならそれはアクションゲームだ
491.
ユーザー
rEPWf
従来型のRPGってつきつめればデータ処理のゲームだと思うんだ。数字のやり取りね
味方のパラメータはこう、敵のパラメータはこう、残りHPがこれぐらいで、ダメージはこのくらいが予測できるから
この行動を選ぶか 的な。バフで攻撃力が1.5倍になってるからダメージがこうなるね とか
まあ大半の作品は小学生でも遊べるように作ってるからそこまで高度な訳では無いんだけどね

でもアメリカ人って算数苦手な人多いらしいのよ。教育の違いなんだけど。大人でも簡単な引き算出来ない人
結構居るとか。そんなアメリカ人にとっては計算が必要なゲームよりも、ボタン連打してコンボが決まるゲームの方が
プレイしやすいのかも知れませんねえ

日本は読み書きそろばんと言われるように教育の土台として徹底的に算数やるから比較的得意な人が多いのだろう
だからRPGが流行る土壌が出来上がった。でも近年はゆとり教育の影響も有り算数苦手な人が増えてる・・・のかもな
492.
ユーザー
7zJct
>>490
連打もする必要無いイース1は今思うと洗練されたアクションRPGだったてことか
493.
ユーザー
mhYMc
>>490
エルデンリングでボタン連打するんか?
494.
ユーザー
W60Fw
自分が初めて遊んだ戦闘がアクションのRPGはたぶんアスピック(PC60版)かな

2Dフィールド+3Dダンジョンのゲームで
フィールドはランダムエンカウントでダンジョン内はシンボルエンカウント
戦闘はサイドビューアクションで1vs1だけどパーテイメンバーとの交代は有り
今思えばストーリーも戦闘システムもゲームシステムも凝っているゲームだったな
495.
ユーザー
OO6AI
>>494
ディスクに移植されてたやつだっけ
バッドエンドらしいね
496.
ユーザー
MPJph
未プレイ、動画で見ただけだがバルダーズゲートシリーズはコマンドぽく見えたがとんなもんだろうか? あちらでは結構人気のようだけど。
497.
ユーザー
fkwk5
>>447
FF2はコマンドバトルの中でもヌルい方じゃない?
498.
ユーザー
QVFGl
>>496
スマホでやろうと購入したが字が小さすぎて遊べなかった。外人つてあれ見えるの?
499.
ユーザー
Zk7xl
最悪ターン性コマンドバトルにしたいならそれならそれでもっと進化させろ、JRPGは
まだ海外のDivinity original sinとかのが進化させようと頑張ってるじゃねぇか
(まぁDivinityみたいなのはどっちかというとSRPGの進化系っぽいが)
500.
ユーザー
Zk7xl
DQとかいつまで花いちもんめやるつもりだ
DQ10オフラインとかONLINEの戦闘システムをどう落とし込んでくるかと期待したら、何の工夫もないいつもの花いちもんめ戦闘に劣化させた始末
もうアホかと
501.
ユーザー
us73S
>>500
結局ただの見た目の問題をさも大きな問題のように言ってるのがゴキちゃんらしい
アクションRPGだって大半の下手糞なプレイヤーだと大してカッコいい見た目にならないね

FCで出てたドラゴンボールのカードゲームのようなのを現代の技術でやれば凄い戦闘シーンに出来そうだが
でもゲームのテンポはすげえ悪くなりそうw この辺りはFF7辺りから続くジレンマなんだよな
502.
ユーザー
7nZAA
ローリング回避も無敵になる理屈がわかんねーし見た目もダサすぎるしな。
503.
ユーザー
iPVMk
>>496
きっと3のこと言ってんだよね?3はコマンドってよりターンベースよ、システムはほぼディヴィニティと言われてる。ゲームルールはd&dだけど

1, 2のこと言ってんならあれはリアルタイムシミュレーションだよもちろんパーティ全員をプレイヤーが操作できるけど。
504.
ユーザー
us73S
とりあえず、アクションRPGはそろそろ
パーティプレイの意義がちゃんと出せるシステムに
出来ないかな?それが出来れば相当進むと思う

具体的なアイデアは俺には分からんけど
505.
ユーザー
7nZAA
戦闘をアクションとコマンドその都度切り替えすればいい
OW教もそうだが区切りがあると怒るの何なんだろな
506.
ユーザー
ok0El
>>279
逆に戦闘が良いから売れてるアクションRPGって何?
507.
ユーザー
ok0El
>>298
収集ゲーや対戦ゲーと育成ゲーの特徴をごっちゃにしてるアホ
508.
ユーザー
1Ms2H
戦闘だけ抜き出して語っても意味がないでしょ

その他の要素との調和も大事なわけだからな
DQの戦闘をエルデンリングにしても駄目だしエルデンリングの戦闘をDQにしても駄目だろう
509.
ユーザー
ok0El
ドラクエなんか無双化もしたろ
結果どうだった?
510.
ユーザー
1Ms2H
>>509
出来は良かったがな、DQ無双
だたジャンルを変えているんだから結果がどうもくそもない

ナンバリングで戦闘システムを無双アクションにしたわけでもあるまいに
511.
ユーザー
Ch2Vr
>>509
あれは1を短期(低予算)で作らせ過ぎたせいもあるから
512.
ユーザー
1pDv5
そもそもアクションの腕で低レベルクリア出来るなら、レベル上げする人は下手な人だという事になるだろ
513.
ユーザー
ok0El
>>510
> だたジャンルを変えているんだから結果がどうもくそもない

ジャンル変えてどうだったかが1番重要なのに
514.
ユーザー
ok0El
>>511
上の方は出来は良かったと言ってますが
515.
ユーザー
us73S
>>505
雑魚戦はアクション、ボス戦はコマンドって感じでも良い気がする
516.
ユーザー
13LBp
コマンドRPGはペルソナやオクトラが成功してるし高速モードでサクサクプレイも出来るので需要はある
それにアクションメインのRPGはPTプレイが今イチなんでゼノブレやFF7Rみたいハイブリッドの方が好みだわ
517.
ユーザー
0q8IV
アクションRPGの仲間は視界の邪魔でしかない
518.
ユーザー
Zhdsd
>>513
ジャンルを変えてって
無双は無双だろ

どうもこうもってのはない
519.
ユーザー
Ch2Vr
>>514
確かに言ってるね
でもスイッチロンチの時は発売前から買う価値無いの大合唱だったけど
520.
ユーザー
ok0El
>>518
「無双は無双であってアクションではない」みたいな?w
まあそもそも本来無双ではないわけだが
521.
ユーザー
wMrLq
>>515
ファミコンジャンプ方式か!
522.
ユーザー
Zhdsd
>>520
違う違う
ドラクエ無双の事を
ドラクエがアクション化したって思ってるようだけど
無双の新作が出ただろって指摘
523.
ユーザー
PXjOY
派生ゲームを作ることはジャンル変更とは言わないな
ポケモンスクランブル見てポケモンってRPGやめたんだとか言う人はいないのと同じ
524.
ユーザー
ok0El
>>522
そもそも無双と呼ばれているが無双じゃないぞ
それに無双(アクションゲーム)がドラクエになっても同じこと
アクションゲームをドラクエにしてターン制のドラクエみたいに売れたか?って
525.
ユーザー
Zhdsd
>>524
無双の新作がドラクエみたいに売れないってそりゃそうだろ
無双は無双だもんな
526.
ユーザー
ok0El
>>523
俺も「ドラクエはターン制やめた」なんて言ってない
ただドラクエヒーローズに関してはターン制ではないよね
527.
ユーザー
ok0El
>>525
まず本来無双ではない
528.
ユーザー
rgzM6
無双って陣取りの要素もあるよね
529.
ユーザー
f2Rnc
そもそもRPGとは何でアクションとは何なのだ
育成要素やストーリーぐらい無双でもあるし
ジャンプして壺割るぐらいならドラクエでもできる
無双はRPGでドラクエはアクションなのか?
530.
ユーザー
6ncV0
ゲームプレイの主軸になるような要素がジャンルとして扱われることが多い
531.
ユーザー
5xfsB
リソースを管理する
状況把握して対処する
タイミングよくボタンを押す
難しい操作をこなす
物語を体験する
など、ゲームの面白さを分類した時には
当然一つのゲームに一つの要素しかない訳はなく
色々入り混じってるわな
それらの一つをアクション的、RPG的と呼ぶ事も出来る

一方でメーカーが付けるジャンルってのは
ユーザーのための識別子であって
前者とは全く目的が異なる話なんだよな
分かりやすくするためのタグでしかない

前者の意味では無双にもRPG的な楽しさはあるが
後者の意味で無双はRPGではない
混同したらダメ
532.
ユーザー
rY29X
前後どこで別れてるか分かり辛えです
533.
ユーザー
7o5qB
>>356
スクエニの工作員が洗脳のために言ってるんだろうな
534.
ユーザー
1upoN
つまらないから
535.
ユーザー
6ifjB
>>519
ドラクエ無双は体験版をちょろっとやって、最初のバトルでスライムの群れにワンコンボ入れたら
倒しきれずに敵が散らばって1匹ずつとどめを刺さなきゃいけなくなって、ダメだこりゃと思った
無双から爽快感を抜いてどうするんだ
536.
ユーザー
ok0El
アクションゲーは無双から爽快感抜いたようなのが多い
もちろん全部とは言わんけど
537.
ユーザー
tpGCj
無双にそもそも爽快感なんかない
538.
ユーザー
ggpV5
>>536
なんでこいつアクションゲーが無双みたくなくてはいけない、みたいな物言いしてんだ?
なんか無理やりでも文句つけようとして馬鹿晒した感すげぇな
539.
ユーザー
b7DBq
536じゃないけど逆じゃない?
無双なんてゲーム性が薄いジャンル
しかし爽快感はある
でもアクションRPGの戦闘は無双から更に爽快感を失わせた感じ
と言いたいのだろう

要するに無双の下位互換(が多い)
540.
ユーザー
PhJZZ
和ゲーで名作と言われるアクションRPGが少なすぎだろ
一方コマンドRPGはSFC時代中心に山ほどある
541.
ユーザー
b7DBq
>>540
どちらかと言えばマイナー気味だけど
「初代熱血硬派くにお君」はめっちゃハマったな

「初代」って付いてるから紛らわしいけど、最初に出た奴じゃなくて
SFCでそういうタイトルのアクションRPGがあったの
542.
ユーザー
TNlUD
>>539
普通に読んだらこんな感じになるよな
543.
ユーザー
NgjAd
ぶっちゃけJRPGにアクション要素求めてる方が老害だと思う
テイルズSOVP辺りで時代が止まってるっつーか
544.
ユーザー
ia95q
SFCの時代とか太古の昔の話は止めないか

レトロゲームの流れが今に影響してるって流れで語るにしても
PS2やWii辺りまでがいいところだろう
545.
ユーザー
1oN4p
>>540
だからJRPGはハードが進化するごとに凋落していったんだよ?w
PS3時代には完全に駄目になった
何故ならせっかくハードが進化してリアルタイムorアクション戦闘で臨場感高く戦略性も高いより優れたものができるようになったのに、
そこから目をそらして過去の栄光を追ってたのかターン性コマンドバトルという時代遅れの糞しか作らなかったからだ
546.
ユーザー
b7DBq
>>544
そもそもその頃になるとすでにRPGがハードを牽引する時代が終わってた感がある
すでにドラクエやFFと言った老舗タイトルか、ポケモンくらいしか売れなくなってた時期だしな
そのFFですら微妙になってるのが今なんだけど…
547.
ユーザー
TNlUD
>>545
むしろポケモンとか勢い増しとるぞ…
アクション化したFFはもう虫の息やけど
548.
ユーザー
1oN4p
また馬鹿の一つ覚えのポケモンw
そもそもポケモンって昔に構築したブランドによる「キャラゲー」として受けているだけでJRPGが受けるのとは同一視しちゃおかしなことになる

ポケモンが売れてるからってJRPGが勢い増してるか? 増さないまでも昔みたいに売れているか?  答えはNoだな
549.
ユーザー
NtW8h
コマンドRPGって戦闘に限っていうとコンパイルハート以下だらけだからな
550.
ユーザー
i3lp6
FFは遅きに失したな
っというか和ゲー会社はRPGの戦闘システムにアクション制にしたり非アクションでも完全リアルタイム性のものを作るにしてもノウハウ貯めてきてなかったから出来が悪すぎるんよ
悪しき呪縛にはまってるというかなんというか… エフェクト過多にしすぎてテンポおかしくしたり余計な要素入れてこねくりまわして複雑化させたりな
551.
ユーザー
ia95q
今の時代に出てるコマンドRPGは
戦闘にこだわったゲームが多いと思うがなぁ

あえてコマンドにするのはそこにこだわりがあるから
552.
ユーザー
1oN4p
>>550
うむ
ゼノブレイドもぎりぎり1が許せるレベル(それでもいちいち技名叫んだりでうっとおしい演出多かったが)2や3の戦闘になるとJRPGの悪いところが出てきすぎてウンコ化
ドラクエは論外だしなぁw
あれはまぁどうしても普段ゲームしない超ライト層が混乱しないように変化できない縛りなのかもしれんがwww
553.
ユーザー
NtW8h
売れてるコマンドRPGの戦闘はネプテューヌや軌跡以下のゴミだらけ
554.
ユーザー
NtW8h
白騎士物語は敵の射程がおかしい以外は中々よく出来てたな
555.
ユーザー
PhJZZ
>>552
ドラクエのファン層なんて超ライト層ばかりなんだから簡単なコマンド戦闘にするのが正解
なんでお前らはライト層をバカにするのかね。Switchゲーの売上はライト層がかかえてるよ
556.
ユーザー
1oN4p
それでそのシリーズがまったく進化せずどんどん古臭い時代遅れのものになってりゃ世話ないね
557.
ユーザー
PhJZZ
>>556
ポケモンやスマホRPGがバカ売れしてるんだからコマンドRPGが古臭いなんて発想は一般人にはない
558.
ユーザー
ia95q
どのシリーズ作が時代に応じてジャンルを変えていってるの?
559.
ユーザー
NtW8h
一般人に無いから何なんだ
560.
ユーザー
TNlUD
>>548
おかしなことになるんじゃなくて君の主張がおかしいだけ
561.
ユーザー
TNlUD
ていうか昔ほど売れなくなったJRPGの代表格がよりによってアクション化したFFというギャグ
562.
ユーザー
1oN4p
>>560
具体的に語れない、反論にもなってない反論するオマヌケさんオツカレさま
563.
ユーザー
tRZ03
普通のシリーズ作はジャンル変えるなら外伝でやってるよね
それを本編でやって売り上げが上がってならともかく普通に爆死ってギャグ過ぎんね
564.
ユーザー
i3lp6
>>561
FF15とFF16が昔ながらのターンコマンド戦闘だったらもっともっと売れてなかっただろうけどなw
565.
ユーザー
ia95q
ポケモンを一つの例外としながら
FFの一つの例だけでジャンルを変えた方がいいっていってるの?
566.
ユーザー
1oN4p
・ターン性コマンドバトルは時代遅れ→世界の共通認識(一部の日本人だけが必死に抵抗w)
・日本のゲーム会社は戦闘システムどうあろうがRPG作るのが下手
567.
ユーザー
ia95q
>>566
世界の共通認識とお前が思う根拠は何なんだよw
568.
ユーザー
PhJZZ
>>566
日本のゲーム会社がゲーム作るのが下手なら、技術の要らないとっつきやすいコマンドRPG作る方が儲かるよね
569.
ユーザー
NtW8h
FFってライトニングリターンズまで下がり続けて15でマルチ合算1000万、FF7RがPSのみで500万(200またDL)超えてるしな
570.
ユーザー
NtW8h
>>569
ミスってた、200万DL
571.
ユーザー
TNlUD
>>562
自己紹介ですか
ご丁寧にありがとうございます
572.
ユーザー
TNlUD
>>564
実績の伴わない妄想やんけ
573.
ユーザー
TNlUD
ポケモンをキャラで売ってるだけというクソバカたまにいるけどそれならむしろ剣盾のリストラ以降売上落ちるやろ
574.
ユーザー
b7DBq
むしろキャラ推しって6ぐらいからのFFだったんだけどね
FF7のスレとかもキャラの話題が多めだしな

逆に言えば今のFFが丁重なのって魅力的なキャラを作れなくなって来たからかも
似たようなホストばっかりだしな

アクションがどうとかそれ以前の問題だと思う
575.
ユーザー
NtW8h
ポケモンて自分が戦うゲームじゃ無いやろ
576.
ユーザー
A38zK
>>575
誰も自分が戦うゲームなんて言ってないが
577.
ユーザー
sdHbM
まあFFの迷走を正当化したいだけなんだろう
もっと言うとスクエニの迷走
578.
ユーザー
NtW8h
指示するゲームだからコマンドなだけじゃん
579.
ユーザー
GXzxj
まあポケモンがコマンド戦闘の需要の指標とするには特殊な方向性過ぎるという意見には同意できるよ
まあだからと言ってコマンドRPGはクソでアクションRPGが優れているなんて話にはならんけどね
580.
ユーザー
0VC50
FF16はスマホで出して放置系にすれば売れたと思うわ
581.
ユーザー
M9wOu
>>564
豚足って売れたのか?ラーメンは?so6は?
アクションにして良くなった状況ってどこにあるの
582.
ユーザー
hNmc6
なんでそこまでFFの路線に間違いがないで決めつけたがるの?
実際売り上げ爆死してんだから仕方ないじゃん
583.
ユーザー
NtW8h
何でFFだけに固執してんだ
584.
ユーザー
jEiws
>>548
お前さあ、ポケモンを退けたらここにいる奴らに何が残ると思ってんの?
585.
ユーザー
TNlUD
>>583
FFだけじゃなくポケモンやドラクエといった人気ゲームや元人気ゲームで話されてるよね
586.
ユーザー
NtW8h
>>585
いやアクションだけエルデンリングやホグワーツやサイバーパンクやウィッチャー3みたいな売れたゲームは無視なんかと
587.
ユーザー
PhJZZ
>>586
エルデンリング以外は普通の日本人は知りませんよね、それら
588.
ユーザー
sdHbM
アクションにも名作はあるしコマンドRPGにも名作はあるってだけだろ、片方だけ貶める意味が分からん
589.
ユーザー
NtW8h
>>587
アンテナ低過ぎんか、Switchのゲームも殆ど知らんて事やん
590.
ユーザー
AkkTb
>>589
Switchだって売れてないゲームなんか知らんだろ
591.
ユーザー
NtW8h
>>590
ゼノブレもFEも知らんレベルやん
592.
ユーザー
ewIxs
ポケモンのゲーム性を評価してる奴っているの?

GOTYにノミネートすらされない
メタスコアも毎回微妙な凡ゲー評価
593.
ユーザー
Y1EmT
>>591
そのレベルの売り上げで知らなかったら
プレステに知ってるソフトなんか一本もないだろ
594.
ユーザー
TNlUD
>>586
それらはコマンド式のものを出したことあるんか?
595.
ユーザー
NtW8h
>>593
先にホグワーツもウィッチャー3も知らんて言っといて何を言ってんだよw
596.
ユーザー
Y1EmT
>>595
そいつらが日本で何本売れたんだよ
597.
ユーザー
NtW8h
>>594
その意味が分からん、今はもうアクションの時代だって話なのに
598.
ユーザー
TNlUD
>>592
革新性や技術面はあまりないからその辺からは評価されにくい
しかしゲーム性は優れてるわ
599.
ユーザー
NtW8h
>>596
ウィッチャー3はPSだけで50万超えてるけど
600.
ユーザー
TNlUD
>>597
ポケモンやドラクエ、FFはアクションもターン制も出してターン制のほうが良かったんよ
601.
ユーザー
M9wOu
いうてダクソのフォロワーって全滅してね?
サージとか聞かなくなった
602.
ユーザー
NtW8h
>>600
FFはコマンドで下がりまくってアクションで盛り返しただろ
ドラクエは相変わらず国内でしか売れないからFFに永遠に勝てない
603.
ユーザー
TNlUD
>>602
異世界からの書き込みかよw
もうええわ
604.
ユーザー
M9wOu
ポケモンのアクション化てトレジャーズだろ
あれ面白いのか?
605.
ユーザー
sdHbM
FF16盛り返してる…か…?
606.
ユーザー
Y1EmT
ドラクエの国内だけの売上に世界累計でも勝てないぐらい落ちぶれてるじゃん
そもそもドラクエも海外で売り上げ0ってわけじゃないし
607.
ユーザー
NtW8h
育成対戦ゲーのポケモンとドラクエペルソナしか出せないクソザコ
608.
ユーザー
Y1EmT
吉田も全く姿見せなくなったし
どうしちゃったんだろうなー
あんなに目立ちたがり屋なのに
609.
ユーザー
NtW8h
>>608
日本に居ないぞ
610.
ユーザー
ewIxs
>>598
シンプルにゲームとして面白いか面白くないかって評価で
ポケモンは全く評価されてないよね
611.
ユーザー
TNlUD
>>610
評価されてるよ
612.
ユーザー
ewIxs
いやされてないからメタスコアはしょぼいし
GOTYにノミネートすらされず毎回無視されてるんだよ
613.
ユーザー
TNlUD
>>612
いやそれ面白さは二の次だからw
614.
ユーザー
gkbhh
フロムって敵キャラの行動パターンめっちゃ考えられてるし手間もかかってるから
グラや雰囲気だけ真似たフォロワーが全滅するのは当然と思うわ
615.
ユーザー
TNlUD
実際売れてるのがユーザーから評価されてる裏付けになる
616.
ユーザー
jEiws
敵ロックするってシステムが大嫌い
617.
ユーザー
gkbhh
コマンドというかターン制バトルは、よほど出来が良くないと売れない感じはあるな
コマンドバトルで良いけどリアルタイム・場面転換無しじゃないと厳しい

ポケモンペルソナとか例外はあるけど
例外になれるのは選ばれし作品だけだからね
618.
ユーザー
ewIxs
>>613
GOTYやメタスコアは面白さは関係ない理論w
都合悪いんだろうな
619.
ユーザー
M9wOu
スト6は人間みたいな動きするなと感じたが
フロムのAIが良いと思った事ないな
620.
ユーザー
Y1EmT
メタスコアなんて点数つけてるゲームオタクの評価でしかないしね
本当の評価は売上だよね
621.
ユーザー
TNlUD
>>618
実際革新性や技術面なんかの方が声を大にして言われてるし一般ユーザーからも信用ないからイマイチ売上に繋がらないよね
GOTYやメタスコアが面白さを重視してるなんて理論は初耳だ
622.
ユーザー
TNlUD
>>620
売上は客側も金というリスクを背負うしな
それに売上以外の評価をみるにしてもAmazonの評価の方が購入者評価やサクラチェッカーもある分GOTYやメタスコアよりいくらか信用できる(マシという程度ではあるが)
623.
ユーザー
JeGWo
PS3/Xbox360時代の2010年前後あたり海外で日本のゲームの凋落ぶりが話題になっていて
その頃にJRPGの改善すべき点ってのが結構言われたことがあって
その時にやり玉にあげられた一つがターンベースの戦闘だったというのがある
そういう「改善すべき点」のほとんどを含んでたのがFF13で
セールス的にはそんなに悪くなかったのにプロデューサーの鳥山が後に反省インタビューみたいなのを海外でやってたりするぐらにスクエニのFFチームにとっては当時の批判は効いていた
624.
ユーザー
0VC50
13は1時間位やって奥深くにそっとしまって二度とプレイすることはなかったな
625.
ユーザー
NtW8h
13はコマンド戦闘でも面白い部類だけどドラクエポケモン程度しか理解出来ん頭では不評だったな
626.
ユーザー
Y1EmT
13の戦闘ってポケモンより相当単純だと思うんですケド
627.
ユーザー
fMfxA
アクション=新しい
コマンド=古い
という短絡的な頭悪い発想が意味不明。
適材適所だろ。
628.
ユーザー
PhJZZ
ゲームの歴史の中ではアクション戦闘よりコマンド戦闘のほうが新しいんじゃないのか?
あと、コマンド戦闘からアクション戦闘に変えて大成功したJRPGの例を教えてくれよ
629.
ユーザー
NtW8h
コマンドで要素追加してくとこれアクションにした方が良くねに行きつく
630.
ユーザー
Y1EmT
コマンドより技が多彩なアクションなんか見ないけど
631.
ユーザー
NpZJa
ペルソナも時代遅れの糞ゲー扱いなのか
すげー時代になったもんだ
632.
ユーザー
NtW8h
>>631
戦闘つまらんだろ、ソウルハッカーズ2なんて他に取り柄も無いからクソゲーやん
633.
ユーザー
SO4KR
×時代遅れ
〇俺は嫌い

って事ならこんなに揉めないのにな
時代遅れを主張しながら、根拠が俺は嫌いってものしか出てこない
634.
ユーザー
CIRnJ
昔はアクションやる奴はアクション、RPGやる奴はRPGって棲み分けしてたのに、今じゃリリースされるソフトも少ないからナワバリ争いが始まった、みたいな面もあるのかもね
635.
ユーザー
b7DBq
ふと思ったんだがドラクエは1から敵を主観的視点で見る感じだったよな
だから11Sみたいになるのは正当進化な訳だ

でもFFって戦闘シーンも横から見ている、つまり客観視点な訳だ
そのFFが今主観視点の3Dゲームになってるのは方向性が違うのではないか?
3DにするにせよFF9的な形か、もしくは星のカービィディスカバリーのような形にするのが適切だった

ある意味星のカービィディスカバリーの方がまだFF16よりは昔のFFに近いのかも知れんw
コピー能力はある意味ジョブチェンジみたいなもんだしな
636.
ユーザー
SqQNc
コマンド式なんて制限ある中できたもんなんだから時代遅れなものの一つで良いよなんら間違っていない
637.
ユーザー
NtW8h
FF16の場合戦闘中これだけ使うけどね、多彩なコマンドバトルってどんなの?

通常コンボ
空中コンボ
マジックバースト
バーニングブレード
空中バーニングブレード
チャージショット
空中チャージショット
挑発
プレシジョンドッジ
プレシジョンストライク
プレシジョンショット
プレシジョントルガル
ダウンスラスト
スウィフトリカバリー
ランジ
ストンプ
パリィ
召喚獣アビリティ&フィート9種
638.
ユーザー
SO4KR
>>637
魔法か技かが18個以上あるRPG

ほとんど全てだろうな
639.
ユーザー
5zodM
>>637
>>638
いかにJRPGが駄目かってのを物語ってるなw
なんか無理やり戦闘シーンそのものにゲーム性持たせようとして複雑化させてしまっている
640.
ユーザー
TNlUD
>>636
アクションは制限無い中できたものだとでも思ってるんだろうか?
641.
ユーザー
5zodM
>>640
なにいってんだこいつ
642.
ユーザー
Y1EmT
>>637
FF3より退化してねwww
643.
ユーザー
NtW8h
>>642
イフリートと対峙してどんな多彩な技使うの?
644.
ユーザー
Y1EmT
>>643
イフリート戦なんてあったっけ?
645.
ユーザー
NtW8h
>>644
そういう話じゃないけど
646.
ユーザー
Y1EmT
>>645
どういう話なの?
647.
ユーザー
NtW8h
>>646
多彩な技って何を使うんですか?
648.
ユーザー
Y1EmT
>>647
装備は多様だし
魔法もアイテムも召喚獣も沢山あるだろ
649.
ユーザー
Y1EmT
まさかFF3がたたかうだけでクリアできるヌルゲーだと思ってるんだろうか・・・?
650.
ユーザー
NtW8h
多彩な技が出てこない
651.
ユーザー
SO4KR
存在しないイフリート戦で使う技は存在しない
652.
ユーザー
5zodM
>>649
LV上げたらそうなるでしょw
653.
ユーザー
8C7ln
今更FF13を初プレイ中なんだが
説明書が39ページあって
そのうちバトルの説明に16ページ割いてるんだよね
ターンベースのバトルは凝ってしまうと複雑になりすぎて普通の人はついていけなくなりそうな
654.
ユーザー
NtW8h
ランスX以上に面白いコマンドRPGが出てこない
655.
ユーザー
5zodM
>>653
>ターンベースのバトルは凝ってしまうと複雑になりすぎて普通の人はついていけなくなりそうな

JRPGはターンベースじゃなくアクションでもリアルタイム性のもの(ゼノブレイドのようなやつ)でも同じように無駄にゲーム性つけようと複雑な○○システムを入れておかしくなってるんだよねw
普通の人がついていけなくなりがちなのも問題だけど、そもそも凝った○○システム~みたいなの入れても面白くなってるわけじゃないところ。
この手のやつを擁護する輩は必ず「慣れれば(理解したら)面白い」とか言ってくるわけだが嘘嘘w 慣れても「なんでこんなんやらないかんのじゃ、アホ!」ってなるだけだw
656.
ユーザー
wLbun
ファルコムやコンパイルハートの方が大手よりよっぽどコマンドRPGの発展性を模索してたな
657.
ユーザー
7Ha94
中身は複雑だけどそう見せないゲームが良作
複雑だと思わせるのは駄作
658.
ユーザー
TNlUD
単調過ぎるのは良くないけど複雑過ぎるのも良くないよね
659.
ユーザー
gBFfM
>>654
ランスXが好きで
コマンドRPGが嫌いって
よく分からない趣向やな
660.
ユーザー
7Ha94
結局FF16を擁護したいだけで中身ないし
661.
ユーザー
wLbun
アクションじゃ位置取りや攻撃範囲なんて当たり前の要素だけどコマンドだとテンポ悪くて面倒な要素になるという
662.
ユーザー
wLbun
>>659
あれは奇跡の一作、他のゲームが単調でつまらなくなるから一般人は手を出してはダメだ
663.
ユーザー
PhJZZ
>>661
ゼノブレ
664.
ユーザー
yVLrf
>>636
これ言うやついるけどもともとTRPGがターン制だからそれをゲーム化したものがターン制になるのは当たり前なんだよ、性能関係ない
将棋が進化したらアクションになるのか?
665.
ユーザー
lIHhr
リアルタイム将棋出たけど結局将棋ほど定着しなかったな
666.
ユーザー
QxcGz
>>664
TRPGの戦闘がターン制なのも妥協の産物だから。
妥協っつーかアクションやリアルタイムとか無理なんだから仕方ない。
しかし創る側としては理想はリアルタイムなんよ、それがレトロゲーム機時代では彼らの理想にハード性能がまったく追い付いていなかった。
だからTRPGのゲーム化からの進化もなかなか難しくターン&コマンドでお茶を濁すしかなかったんだわ。 2000年~くらいになってようやく制作側の理想が出来るようになってきた。
それがよくわかるのがマイトアンドマジックシリーズやウルティマシリーズの変遷。
667.
ユーザー
tnPT5
アクションってFC以前からあるよね
ハード性能が追いついていなかったとは…
668.
ユーザー
i3lp6
>>667
理想的なアクション戦闘を体現するには~って話でしょ
それくらいわかろうよw
669.
ユーザー
tnPT5
>>668
2Dアクション戦闘<コマンドアクション戦闘<3Dアクション戦闘
って事?

いや、分からんぞ
なぜこの間に入る?何が違う?
670.
ユーザー
i3lp6
>>669
もういいわ、相手するの面倒になってきた
671.
ユーザー
b7DBq
>>652
そんな事言ったらアクションRPGも一緒じゃね?
672.
ユーザー
tnPT5
>>670
はえーよ
初手から意味不明で何の話も出来てないじゃんw

673.
ユーザー
b7DBq
>>670
そりゃその理想的なアクションとやらの概念がお前の脳内にしかないんだから
誰も理解できる訳ねーじゃん。理解してほしかったら丁寧に説明するしかないのよ
674.
ユーザー
QxcGz
>>669
レトロハードでの2Dアクション(しょぼい)≦ターン&コマンドで画面が派手なの<性能高いハードでの臨場感を増してAIも高度にできるようになった3Dアクションやリアルタイム戦闘

だよ
勝手に肝心なところ省略すんな、わかってるくせに(本当にわかってなく669みたいな事書いてたなら頭が悪すぎる人なので、俺ももう相手にしない)
675.
ユーザー
QxcGz
>>673
670じゃないけど、マイトアンドマジックやウルティマシリーズの変遷みたら理解できるんだよ
さっきも説明したと思うけどそれでも理解できないとか、はなっから”理解する気がない”か”著しく頭が悪い”かどちらかだ
676.
ユーザー
b7DBq
そもそも論としてダウンタウン熱血物語とかも、ちゃんとアクション戦闘面白かったけどね
つか今の多くのアクションRPGよりも爽快感あるくらいじゃないかな?
昔のハードじゃ満足にアクション戦闘作れなかったなんて嘘だね
677.
ユーザー
Hbp9p
>>674
演出の問題なの?
それにしてもアクション<ターン制とも思えんし
678.
ユーザー
Hbp9p
>>675
それらがアクションになってその後すぐにシリーズ終了してしまったからと言って
最初に作りたかったのはアクションだった!にはならんと思うが
679.
ユーザー
i3lp6
https://www.famitsu.com/sp/110224_foreign/
>>海外RPGとは、どんなゲームなのか? もちろん十把ひとからげに扱うことはできないが、各タイトルの紹介に入る前に、多くのタイトルに共通するポイントをご紹介しておこう。
>>海外RPGの戦闘スタイルは、ほぼ間違いなくアクションRPGの体裁を取っており、リアルタイムバトルが基本。『マスエフェクト2』や『フォールアウト: ニュー・ベガス』にいたっては、一種のFPSやTPS(一人称・三人称視点シューティング)になっている。
>>フィールド探索と戦闘が一体化していることで、つねに冒険している感覚を味わうことができる。

>>高い自由度とオープンワールド

海外のRPGがどう進化したくやってきたかよくわかるでしょ
戦闘もそうだが、引用の最後の『フィールド探索と戦闘が一体化していることで、つねに冒険している感覚』 『高い自由度』ってところを重要視して進化させてきたのよね
っていうかそれが本来のRPGっていうかなんというか…

そもそもJRPGってそれから外れた進化のしかたをして別ジャンル化したって感じで、残念だけど 蔑称として ”J"RPGみたいに言われるようになってしまったんだな
680.
ユーザー
b7DBq
ドラクエ・FFもそもそもWIZやウルティマをモデルにして作られたんだから
その認識も何か違う気がするんだよな

まぁ今の洋RPGは、ハイドライドをリアルにした感じを目指してるってのは
何となく分かるけど
681.
ユーザー
Hbp9p
>>679
欧米で呼ばれるRPGというジャンルと
日本人がイメージするRPGというジャンルが違うのは分かるよ
後者をJRPGと呼ぶのも特に異論はない

で?それがJRPGが時代遅れとかって話にどう関係するの?
682.
ユーザー
QxcGz
海外のRPGは一つ二つ例外みたいなのはあるにしても基本的にターンコマンドでやってたのはレトロハード時代だけでハードの進化とともにリアルタイム戦闘になっていったのが歴史的事実。
この事実から海外ではターンでコマンドなんて妥協の産物で出来ればリアルタイムで臨場感ある戦闘システムにしたかったんだって結論が導き出せないのなら最早言うことは無い。

ただ言いがかりをつけたいだけのゴミだろなw
683.
ユーザー
jevCq
海外だと文字が読めないからアクションにした方がいいみたいなのが
多そうなのよな…
684.
ユーザー
M9wOu
ゴチャゴチャぬかしてもやること結局コロチクパリィだもんな
685.
ユーザー
YOoie
>>680
元が何あれジャンルを形成するのは超有名な一本だよ

2Dアクションはマリオっぽいゲームで
(日本の)RPGはドラクエっぽいゲームで
格ゲーはスト2っぽいゲームで
サンドボックスはマイクラっぽいゲーム

システムや歴史でジャンルが決まるんじゃなくて
ユーザーイメージだからそうなる

で、(欧米の)RPGはTESっぽいゲーム

名前が被ったけど、(日本の)RPGとは別のジャンル
それだけ
686.
ユーザー
zAxIW
アクションとコマンド、リアルタイムとターン制でそれぞれゲーム性が違うのに、なんでいちいち優劣をつけたがるかな
687.
ユーザー
WRh0H
>>686
マウントとりたいだけと思われ
688.
ユーザー
zAxIW
どっちも面白いのに…
689.
ユーザー
esn31
2005年頃は、オブリビオンやスカイリムは確かに衝撃的で
これがRPGの未来だ!と思ってしまうのは分からないでもない
その時の感覚のままなのかなとは感じた

もう20年近く前の話なんだけどね




年取ったな
690.
ユーザー
bicmL
コマンド式の時代の方が売れてたという事実
691.
ユーザー
Escnj
なんだ数匹のジジイが心閉ざしてるスレになったのかw
692.
ユーザー
ShNQ4
>>666
なんじゃそりゃ囲碁将棋麻雀も全部ターン制なのは妥協なのか?
693.
ユーザー
ZW5f8
>>1
そもそも批判されてるか?
批判する人って大体「馬鹿の一つ覚えでアクションにしろ」マンだと思うが
694.
ユーザー
ZUoni
>>692
なんでこんなクソ夜中にバカレスする気になったん?
695.
ユーザー
kFXMC
批判してるのはアクションにして大失敗したFF16を擁護したい光の戦士だけだろw
696.
ユーザー
FDU3Z
>>694
それは変だろう。そもそも
>>692は>>666にツッコミ入れてるんだから
もし馬鹿馬鹿しく感じたのならそもそも
>>666の考え方が馬鹿馬鹿しいって事になるだろう
697.
ユーザー
eFDUS
アクションは基本なんでも避けたり防いだりできるのがつまらない
かといって避けることも防ぐこともできないような攻撃にしてもターン制に近づくだけでアクションらしさが薄くなる
698.
ユーザー
LA2Lr
面白ければどっちでも良いがグラフィックの向上と共にターン制の進化があっても良いかもな
何時までも静止画のドラクエ方式はどうなのかと
刻々と変わる一人称視点の3D動画で接近されたり囲まれたら対応するコマンドを選ふ必要があるとかさ
699.
ユーザー
dO26L
>>696
いやさすがにそうはならんだろwww
ツッコミが馬鹿すぎるだけだぞ、それは
700.
ユーザー
XF5th
単体しか操作できないアクションは戦略との相性が悪い
指が50本ぐらいないと無理だな
701.
ユーザー
eFDUS
>>699
いや妥当なツッコミやろ
誰もそれに回答できてないだけで
702.
ユーザー
dO26L
>>701
全然妥当じゃない
頭脳ゲームとしてそれ単体で成り立たせているものを出している時点で不適当だし
703.
ユーザー
eFDUS
>>702
何故不適当なのがが見えてこないな
704.
ユーザー
FDU3Z
とりあえず、テーブルトークRPGと囲碁将棋の
どこがどう違うのか? ってのを具体的に語るぐらいはしないと
説得力は出ないよな
705.
ユーザー
R7eRE
ことFFに関しては「国民的RPG」として地位を確立したシリーズなんだから
アクションにしましたじゃなくてRPGとしての復権を目指して欲しかったね
706.
ユーザー
FDU3Z
FF16はこれじゃあもうアクションRPGですらない
ただのアクションゲームだろ ってのは良く言われるよな

「何でこれをナンバリングとして出したの?外伝だったら納得したのに」
みたいな声もそこそこあるな
707.
ユーザー
Ppei6
>>220
ガキ向けじゃなかったのかよwポケモン
708.
ユーザー
XF5th
じゃあ40代からは運転免許返納しなきゃ駄目だな
ジジイが運転するのあぶないわあ~
709.
ユーザー
EIgcF
>>706
どう見てもアクションRPGじゃん
710.
ユーザー
ZUoni
囲碁将棋がターン制なのをどうこういうのは全く関係ないだろ
関係あるというのならば、その全てを略さず書き記してくれや、新しいスレ立ててな
711.
ユーザー
R7eRE
FF16をアクションRPGだとするならばRPG的要素の無さゆえに15にすら劣ると言っても過言ではなくなってしまうんだよな
アクションに振り切れなかったのがダメ、そもそもはアクションに寄ったのがダメって感じのゲーム
712.
ユーザー
EIgcF
>>711
否定したいだけで何が言いたいのか分からん
713.
ユーザー
R7eRE
>>712
アクションRPGっていうにはアクションに寄ってて
スッカスカな申し訳程度のRPG要素入れてRPGとして批判されるなんてバカだよねって言ってる
714.
ユーザー
q2L9o
今はただRPGと言われるが
テーブルトークRPGのコンピューター移植版だからな
アクション要素なんてあるのがおかしい
お前はサイコロでぶん殴るのかと
715.
ユーザー
EIgcF
>>713
お前がバカだよね、過去のRPGもアクションも全否定してんだからw
716.
ユーザー
q2L9o
ドラクエ人気にあやかってアクションゲームにRPGなどとつけたから悪い
アクションの腕を要求するならアクションゲームや
717.
ユーザー
XF5th
オラ斧もナイフも持てないアクションあーるぴーじーなんて10年代入ってから初めてだぞ
おでれーたなあ
718.
ユーザー
EIgcF
ポケモンはRPGじゃないと認めたか
719.
ユーザー
lyNTL
今、受けているアクションRPGって、RPGにアクション要素を追加したゲームではなく
アクションゲーに育成要素を追加したゲームという感じ

ゼルダはアクションアドベンチャーを貫いて欲しかったけどなあ
720.
ユーザー
bcfaP
PS3/Xbox360時代に海外で「たたかう」「まもる」「まほう」「アイテム」で戦闘するバトルシステムはもう枯れたシステムで修正すべきだって意見は結構あったのよ
グラフィックがリアルになったのにエンカウントでバトルステージに移行して敵と向かい合って一列に並んで棒立ちして順番が来たらキャラがモーションやって攻撃というのは外人には間抜けに見えてしまっていた
FFが12や13でどうにかそういう間抜けなシーンから脱却しようとしたけど
その行きついた先は結局15や16のアクションだったという
721.
ユーザー
dcAq9
花いちもんめ戦闘なんぞ、ギリ許せて2Dドット絵ゲーだろ・・・
722.
ユーザー
fEDyE
>>720
戦闘""だけ""みたらFF15,16はそれ以前より百倍マシだがなぁ

ただバランス調整や全体との調和が糞だっただけw
723.
ユーザー
E6pde
>>715
そうかな?
ナンバリング二桁になるまでRPGでやってきたシリーズがそれやってるからバカだって言ってるんだけど
他にそんなシリーズ自分には思い当たらないし過去のアクションやRPGの全否定だなんてとんでもないw
724.
ユーザー
XF5th
>>721
魔法使いが地面転がるダサい絵はいいのか?
725.
ユーザー
33CL2
>>720
システムを修正すべきとかは
誰の何目線での意見なんだ?

今みたいにネットの掲示板で
素人がグダグダ言ってるって感じなら
意見があろうがどうでもいいな
726.
ユーザー
bcfaP
>>725
海外の大手ゲーム雑誌のサイトとか大手ゲームメディアとかでそういう記事やコラムがあった
ターンベース戦闘の批判はIGNが上げたJRPGの10の問題点のうちの一つに出てくる
727.
ユーザー
33CL2
>>726
まだあるならソースプリーズ
読んでみたい
728.
ユーザー
EIgcF
>>723
16もRPGやん
729.
ユーザー
bcfaP
>>727
原文はさすがに見ないがそれを紹介した日本のゲームメディアの記事はまだ残ってるものがあった
INSIDEに紹介されてたIGNの記事がこれ
https://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html
730.
ユーザー
33CL2
>>729
ざっとしか見てないけど
コマンド戦闘をやめる
という項目なくね?
731.
ユーザー
33CL2
あと、やっぱり2010年頃の記事なんだな
あの時はオープンワールド化で確かに未来は感じれたよな

それももはや昔って感じだな
732.
ユーザー
Rme9u
海外のRPGと日本のJRPGは全く別の進化してきてるんだけど、同じゲーム機で出てしまった事で衝突してるんだろうな
海外のRPGがPCでしか出てないならこんな衝突は……いや、"家ゴミ"とか言いながら同じような衝突してたか
733.
ユーザー
XF5th
LBGTも捕鯨も白人の言う事聞いて結果良くなったか?
地域も家族もバラバラになっちまった
もうおまえら日本語捨てて英語喋れよ
という心情で御座います
734.
ユーザー
HkBf3
>>710
自らターン制と言っときながら全く関係無いは草
別スレでと言ってるあたりもう完全に逃げ腰やね
735.
ユーザー
EIgcF
アクションから出来ない要素を削ぎ落としたり手間を加えたのがコマンドバトルと言える
736.
ユーザー
MC0JP
>>729
JRPGが駄目だという外人の偏見記事にしか見えんな

こんな糞記事書く裏でペルソナはジョガイジョガイとか言ってんだからなんの参考にもならないし
顔グラメッセージウインドコマンドRPGのアトラス新作のメタファーでも手放しで褒めるだろ
737.
ユーザー
EIgcF
ペルソナの戦闘が受けてるならソウルハッカーズ2だって絶賛されるよね
738.
ユーザー
XF5th
ならラーメンだってエルデン並に売れるジャロ
なんでそうならない?
739.
ユーザー
EIgcF
>>738
オリジンとエルデンリングの関係性が分からん
740.
ユーザー
EIgcF
まぁオリジンは戦闘だけは評価されてるけどな
https://i.imgur.com/zyCcrj6.jpg
https://i.imgur.com/lRi1U05.jpg
741.
ユーザー
R9eRM
コマンドバトルはあくまで紙とダイスの代用なんだから
アクション化するならジョイコンでダイス振ればいい
742.
ユーザー
v5qNo
まあ、遠い将来VRでゲームをするのが主流になるだろうから、ゲームパットで操作すること自体がナンセンスになるよ。「え?手を使ってゲームやるの?赤ん坊のおもちゃじゃん」ってBTF2のような状況になるよ。批判なんて時代とともに変わる。楽しいと思ったら楽しめばいい。アクションでもバトルコマンドでも。
743.
ユーザー
mCvP2
>>729
ざっと見た感じ、オンライン要素をいれろとか
いかにも10年以上前の記事だなあという感じ
オンラインゲーとオフラインゲーをごちゃ混ぜにしている時点で
読む気が失せる

ドラクエでさえオンラインゲーだった10は
ターン制ではなくリアルタイムバトルだったぞ
744.
ユーザー
FDU3Z
>>724
ぶっちゃけカッコいい見栄えにしたいならコマンド式の方が出来るよな
アクション制だとプレイヤーが上手くないと絶対カッコいい見栄えにならんからな

但し見栄えをカッコよくしようとしたら演出が長くなって戦闘のテンポは悪くなるジレンマ
これはFF7頃からある。スパロボは完全にそれに陥った例
745.
ユーザー
sARHy
>>743
読む気うせる、じゃなくって自分に都合の悪い意見は見たくない、だろw

746.
ユーザー
vOZJC
個人的にはアクションにせよコマンドRPGにせよ戦闘システム自体が面白いってそんなに無いと思ってるわ
印象に残る戦法や戦闘があったかどうか、あるいは戦闘を苦痛に感じてしまったかが戦闘の良し悪しだと思う
そういう意味だと直近でFF16は印象に残った戦闘や戦法はないしむしろ道中のゲージ持ち雑魚とか苦痛だった、これは自分にとって面白くなかった

印象に残る戦法や戦闘があるゲームってその時にそのゲームでやってもらいたかったであろう事に気付けた気になる
そういう気付きのあったゲームの戦闘は楽しかったって語れるし、なかったゲームは語れない
そんな感じ
747.
ユーザー
ZUoni
>>734
将棋らの話がどこに含まってたんだよ
お前の中では将棋がrpgか?
748.
ユーザー
6BTmb
>>746
戦闘以外が面白いRPGなんてそうそうなくね
RPGの肝は戦闘でしょ
RPGで戦闘なしに長時間プレイなんて耐えられる気しねーぞ
749.
ユーザー
XF5th
銀が泣いているという言葉をご存知ない?
750.
ユーザー
FDU3Z
>>747
とりあえずお前は早くテーブルトークRPGと囲碁将棋が
何が違うのか納得のいく説明をしろw
751.
ユーザー
EIgcF
>>746
ゲージ持ちが苦痛ってそりゃ戦い方に気付けてないですね
752.
ユーザー
sARHy
>>750
横だが,なにもかも違うじゃんw
頭大丈夫か???
753.
ユーザー
6BTmb
違いも説明できないのに横から突っ込むなよ
頭大丈夫か?
754.
ユーザー
EIgcF
何で全く関係ない囲碁将棋が出てきたのw
755.
ユーザー
kOdpH
>>745
そもそも
オンラインゲーとオフラインゲーでは求められるものが違う

ドラクエ10の戦闘がリアルタイムバトルなのも
他のユーザーの入力待ちしているのが
オンラインゲーとしてナンセンスだからだぞ
756.
ユーザー
vOZJC
>>751
ダイヤモンドダスト使えばゲージごっそり削れることも境界転移絡めればダウン中にダメージ稼げることも分かってるんだよ
それを中ボスですらない道中のゲージ持ちにぶつける楽しさが見出せなかったって事
道中の雑魚がゲージ持ってる事の不快感が勝ってしまった
757.
ユーザー
wOZ3C
>>754
ターン制のゲームはすべて
アクションが出来ない時代の妥協の産物
というアホな極論に対する反論として出て来てる

極論に対する反論は突破な例になりがちとは言え
こだわるようなところではないわな
758.
ユーザー
EIgcF
>>757
囲碁将棋が何の関係が?
759.
ユーザー
EIgcF
>>756
そんなもんオーバーキルやん、そういう動画でも見たんか?
760.
ユーザー
EIgcF
>>756
てかこういうやつはサガスカとかプレイ不可能だろうなw
761.
ユーザー
6BTmb
結局コンピューターゲームはリアルの疑似体験でしかないからな
コマンドバトルが進化してアクションバトルになったなんてちゃんちゃらおかしい
762.
ユーザー
EIgcF
>>761
出来ない事や予算を削った結果がコマンドバトルだしな
763.
ユーザー
ZUoni
ターン制全てが悪いなんて話にいつなったんよ??
制限の中でって話はコマンド式の話を意味されててターン制のことは言ってないだろ

頭冷やせよ
764.
ユーザー
JzSfh
>>758
囲碁や将棋はターン制のゲームでしょ
すべてってのがすごい広く考えてるんだよ
765.
ユーザー
vOZJC
>>759
いやさ、固いって言ったからアビリティも使わず通常攻撃連打でもしてたと思ったわけ?
普通の攻略の範疇でウィルゲージの仕組みを理解した上で
ダウンとった後コンボ叩き込もうがCT長めの大技入れようがリミットブレイクしようがHP削りきれないんだぜ

まあなんだ、やればわかるよ
766.
ユーザー
EIgcF
>>764
それがRPGの戦闘と何の関係が?
767.
ユーザー
EIgcF
>>765
ダウンでライトニングロッド置いてギガフレア撃つだけで殆どの敵が消し飛ぶが
768.
ユーザー
JzSfh
>>766
RPGの戦闘に限らずに
ターン制のゲーム全てに話を広げてるんだよ
理解出来てる?
769.
ユーザー
ZUoni
広げてどこにいこうとしとるんや?
770.
ユーザー
EIgcF
ウィルゲージもガルーダのアビリティやタイタンブロックのカウンターでもモリモリ削れるしテイクダウン後にライトニングロッド→イグニッション→ギガフレアを耐えたのはリスキーモブの数体だけだな
771.
ユーザー
HkBf3
>>747
もう話噛み合わなそうだから良いわ
772.
ユーザー
ZUoni
うん、全然関係ない話捩じ込もうとしてるだけだからね、いらないよ将棋関連の話
773.
ユーザー
EIgcF
囲碁と将棋ってコマンドバトルだったんだね
774.
ユーザー
iv8dt
>>721
マジでこれ。どう考えても今のグラのレベルでコマンド戦闘はギャグそのものになってしまう。意図的にグラレベルを下げてコマンド戦闘でも問題ないようにしないとどうしようもない
775.
ユーザー
JzSfh
>>774
たまにこの要素が気になる人がいるけど
単なる演出の問題でこんなのフレーバーじゃん

ゲームシステムの良し悪しを語る際に
話題に挙がる事すら違和感がある
俺としてはね
776.
ユーザー
6BTmb
誰も頼んでもないのにグラに無駄に金かけてそれに合わせてゲーム性まで変えて
売り上げ激減で無能すぎて笑えないな
777.
ユーザー
EIgcF
>>776
FFなら売上げ減ったのってコマンド時代だけどな
778.
ユーザー
vOZJC
視覚的に3人4人が順番待ちで立ってるのが気になるのはわかるけど
かといってアクションに寄せると自キャラしか操作できなくて仲間は適当に動いてるだけなんてのが多くて
それはそれでゲーム的には希薄に感じるんだよなあ
そこへいくと個人としてはゲームなんだから没入感とかいって仲間の存在が希薄になるのはさあって思ってしまうな
779.
ユーザー
EIgcF
>>778
ガンガン行こうぜ
命を大事に
780.
ユーザー
HkBf3
ゲーム性より見た目のリアルさを重視した結果がアクションゲーム
海外で多いのも頷ける
781.
ユーザー
6BTmb
リアルだからコマンドだとおかしいなんてのが
無能開発者の考えそうなことである
782.
ユーザー
EIgcF
>>780
ゲーム性もアクションでしょ
783.
ユーザー
bcfaP
>>775
その辺はコマンドバトルに限らずHD時代に入ったときにゲーム全般で問題になったところだわな
2Dドット時代なら「ゲーム上のお約束」で済んだ表現でもグラがリアルになると違和感を感じだす
2Dドット時代なら柵のCGが描かれてればその先にはいけないって約束だと分かるけど
HDゲーム時代だとなんでそんな低い柵を乗り越えてはいけないんだと感じるし
2Dドット時代なら鍵がかかった部屋の中に入れないのはお約束だけど
HDゲーム時代なら「なんで窓ガラスを破って中に入れないのだ」となるわけで
784.
ユーザー
6BTmb
開発者が勝手に違和感感じてるだけで
金を出すユーザーはそんなこと思ってないよね
785.
ユーザー
6BTmb
コマンドRPGをアクションRPGに変えるなんてのは
野球ファンにこれからはサッカーだからサッカーを見ろと言ってるようなもんである
786.
ユーザー
aGTzr
>>783
俺にとっては本気でどうでもいいんだが
気にする人もいるんだよな

その辺は所詮フレーバーだと思わない?
ゲーム体験のなかで重要?
787.
ユーザー
6BTmb
それを気にする人がJRPGに金を出すのか甚だ疑問だわ
788.
ユーザー
EIgcF
>>785
野球中継を見るか実際に野球をするかの違いだろ
789.
ユーザー
aGTzr
栄冠ナインをするかマイライフをするかぐらいの違いかもな
790.
ユーザー
7wmEY
観戦してても実際に指示出せる訳じゃないんだが…
791.
ユーザー
bcfaP
>>786
ゲーム全般がお約束で動いてた時代はいいけど
そういう動作が可能になったゲームが出て来たらお約束時代のままできないゲームは違和感を感じてこないか?
湖に泳いだり潜ったりできるゲームが出て来たら
水辺の先にはどうしてもいけないゲームに違和感を感じたりしないか?
792.
ユーザー
PH08c
それぞれジャンルごとの良さがあるし排他的な考えは良くないとは思うけど
ことFFに関して言えばかっこいいアクションを目指していい事あったんかなってのは甚だ疑問
793.
ユーザー
aGTzr
>>791
感じる感じないというよりどうでもいい

ゲームは数字のやり取りが本質であり
グラフィックはその状態をわかりやすい表示するもの
直接ゲームに関わりのない演出はオマケ
で、そのオマケの中のさらに重箱の隅の話だろ
どうでもいいとしか言いようが無い
794.
ユーザー
DclsO
>>791
最高にどうでもいいな
795.
ユーザー
DclsO
グラフィックなんてゲームを面白くするスパイスでしかないのに
グラフィックに合わせてゲーム性を変えるとか
頭悪すぎるわ
796.
ユーザー
5aCtk
>>793で俺の考えを語った訳だけど
気になる人はまた別の思想があるんだろうから
それを言葉にしてもらえると助かるんだがなあ
797.
ユーザー
EIgcF
コマンドは数字のやり取りでしかないのは間違いない
798.
ユーザー
bcfaP
>>796
2D時代はSDキャラにしろ街の描写にしろ戦闘にしろ記号的な表現だったからどういう描写だろうが「そういう意味の記号的表現だな」で納得したけど
HD時代に入って記号的な表現からリアルな表現になれば行動にしたって自由度を含めてリアルなものにしないと違和感を感じるだろ
2Dキャラならひっくり返れば「倒されたという意味の記号的表現だな」だし敵の下で剣を振って戻ってきたら「敵に攻撃したという意味の記号的表現だな」となるけど
リアルなキャラだと記号的表現ではなくキャラが実際にそういう行動をしたと受け取ってしまうから違和感が出てくる
799.
ユーザー
k30V4
例えばドラクエ2をアクション戦闘にしたとする
戦士、魔法戦士、賢者の中から一人選んで操作する
魔法戦士は主に攻撃、防御、ギラ、ベギラマ、スクルト、ザラキ、メガンテ、ザオリクなどのアクションをする

うん、アクション戦闘では再現不可能だね
800.
ユーザー
k30V4
ホイミとベホイミもあったわ
801.
ユーザー
EIgcF
>>799
L2R2トリガーで普通に出来るやん
802.
ユーザー
H4zFY
>>798
2Dか3Dかではなく
HDでってのもよく分からない要素なんだよな
画面解像度に何の関係ががが
803.
ユーザー
EIgcF
上位魔法なんて長押しで良いしな、詠唱に時間が必要というゲーム性にもなる
804.
ユーザー
bcfaP
>>802
PS3/Xbox360世代のゲームをHDゲームという言い方をした
あのあたりが洋ゲーを中心に表現がリアルになったあたりかなと思うから
PS/SS時代は3Dにはなったけどまだポリゴンの表現が拙くて記号的な表現から脱却しきれてなかったし
805.
ユーザー
bcfaP
>>799
ドラクエの踊り関係の特技はコマンドバトルでないと表現のしようがないなと思う
806.
ユーザー
6BTmb
PS3/360時代の
リアルだからグラフィックに違和感あるコマンドRPGってあんま思い浮かばんよな
ドラクエはDSだし
中小メーカーのRPGはまだグラフィックがPS2レベルだったし
FF13にそんな違和感なかったし
807.
ユーザー
EIgcF
SAOHR方式でも良いしコマンドなんていくらでもアクションバトルに落とし込める
808.
ユーザー
H4zFY
>>804
スカイリムがその時代のRPGの代表格だと思うが
TES1の頃からシステムは似たようなものなのは知ってる?
描写能力が上がったからシステム変えたなんてことはない
809.
ユーザー
vZYH7
KHだと裏ボスが魔法や通常攻撃封じとか暗闇とかやってきたんだけど
コマンドRPGではなんのことはない状態異常が動きながら避けながら何かしないといけないアクションRPGでは極悪になるんだなってのはあった
搦手っていうのはアクションRPGではゲームバランス的に表現しにくいんだろうなと
810.
ユーザー
EIgcF
状態異常もコマンドは素早さが落ちるとか命中率が下がるとかいった数字のやり取りでしかないもんな
811.
ユーザー
VQg5s
はないちもんめがーとかゴロゴロチクチクがーとか
見た目の問題が取り沙汰されるのがおおいな
812.
ユーザー
rhHT4
リアルな表現云々って瞬時に回復する事象がある時点で破綻しているんだよね
HPにしろスタミナにしろ
813.
ユーザー
0TE7l
ここ見てると、ハイスペックなゲーム機やPCよりはSwitchやスマホあたりでJRPG出す方が今後は棲み分けできそうやな
814.
ユーザー
EIgcF
アクションゲーで通常攻撃2回するのをコマンドじゃダブルアタックとかいって多彩な技とか言うんでしょ
815.
ユーザー
HkBf3
>>791
そんなんで違和感感じてたら全てのゲームに違和感感じることになる
816.
ユーザー
LQC2N
>>666のいう妥協されてない理想のTRPGが想像できねえ
817.
ユーザー
g9emu
>>778
そもそもアクションに寄せるなら3人も4人もいらん一人でいい
アクションにすると仲間が邪魔になるか優秀すぎるかのどちらかになるし
この辺のゲームデザインを和サードには出来ない所が多いからおかしくなる
日本の漫画やアニメが友情努力勝利だからなかなかパーティ制を脱却出来ないんだろうが
変えるならきちんと変えないと上手くいくはずもない
818.
ユーザー
6BTmb
仲間を削除してまでRPGをアクションにする必要あんの?
新作アクションゲーム作ればいいだろw
819.
ユーザー
bcfaP
>>818
欧米でRPGを売っていくのはアクションの方が売りやすいんじゃないかね
ポケモンという超例外があるが基本的に欧米市場ではアクションの方が結果出てるからね
欧米ではDQよりKHの方が売れるしペルソナが人気出たと言ってもニーアオートマタの方が欧米では結果出てるし
アトリエはライザが跳ねたけど売上の大半は日本(おそらくアジア含むだろうけど)と開発が言ってるし
FFも13は1000万本に届かなかったけど15は1000万本に届いたわけだし
820.
ユーザー
FDU3Z
>>797
ぶっちゃけた言い方すればそうなんだと思うよ。データ管理・データ処理のゲーム
でもアメリカ人って算数苦手な人が多いからさ
一々計算が必要なゲームよりもボタン連打でコンボが繋がるゲーム方が楽なんだろうさ

でも、それってゲーム性は全然違うからな。代替は出来ない
821.
ユーザー
FDU3Z
>>811
ぶっちゃけ言えばコマンド式だって見た目とか動きをを派手にカッコよく演出する事は可能だろうさ
今の技術だからね。ただそれをやるとどうしてもテンポ的な問題が出るから演出を簡略化して
いわゆる花いちもんめにあえてしてる訳でな。それこそPS初期辺りからやって来た試行錯誤の結果だと思うんだよな
822.
ユーザー
GhxPN
>>819
結果ねぇ
欧米の販売数なんて分からないのに
何から判断したの?
823.
ユーザー
bcfaP
>>822
世界での売上とかは公式である程度発表してるでしょ
世界売上から国内売り上げを引けば大体分かるかと
824.
ユーザー
g9emu
>>818
仲間連れまわしたいならアクションにすんなってことよ
欧米で売りたいだ新しいもん作りたいだ言っといて従来のパーティ制は残すなんて方がおかしいし
結局お前は何を作りたいんだよっていう話になる
825.
ユーザー
GhxPN
>>823
決算で発表する出荷(DL込み)の数字から
国内で集計してる実売(パケのみ)の数字を引いて何が分かるのやら

試しにKH3とDQ11ってどうなんだっけ?
KH3の方が売れてると結果に出てるんだからすぐ分かるんだよな
826.
ユーザー
EIgcF
>>820
何でアクション=ボタン連打でコンボになるのか分からん
827.
ユーザー
FDU3Z
>>824
FFは結局その辺が中途半端で
振り切れてない感はあるよな
828.
ユーザー
bcfaP
公式等の数字がWikipedhiaにまとめられてるんでそれ見て書いてるが
KH3が全世界500万本で国内が100万本弱
DQ11が全バージョンの全世界売上が600万本で国内はSじゃないオリジナル版だけで360万本(Sを入れれば国内はもっと増える)
829.
ユーザー
oCYc1
操作できないならできないでFF12のガンビットみたいに行動指針を設定できれば仲間も意味があるんだけど
そういうのはそれなりにコマンドの種類が用意されてないとあんまり面白くないよな
830.
ユーザー
EIgcF
16はアクションゲーとして見てもDMC5やベヨ3より楽しめたよ
831.
ユーザー
GhxPN
>>828
集計期間だのはバラバラだけど
流石に逆転はしそうに無い差だね
ドラクエは650万の発表があったのは記憶にあるが
それはKHにも言えるだろうしね

で、そういうのを一つずつやって
基本的には欧米ではアクションの方が売れるという結果を導くの?
832.
ユーザー
EIgcF
アクションで仲間強くすると自分のやる事がなくなるよ、エルデンリングも写し身ナーフされたろ
833.
ユーザー
0i9WC
ファイナルファンタジー買う客は
ダークソウル遊びたいわけじゃないんで
客の求めるものを作ってない時点で
出来以前の問題なんすよ
834.
ユーザー
pjhmF
バイオになっちゃったで笑われたFF15の次にDMCになっちゃったをやったのは本当に出来以前の問題
835.
ユーザー
Ck7PU
>>831
当の欧米のゲーム会社がRPGの戦闘で花いちもんめターン性コマンドバトルなんか作らないのがもう答えだろ
836.
ユーザー
5uCAU
>>835
それは答えではなく論理の飛躍だな

欧米ゲーム会社(どこの事言ってるのか知らないが)が
コマンドRPGゲーム作るかどうか から
コマンドRPGのシリーズをアクションに変えたら
欧米分の売上は伸びるかどうか までは酷い飛躍だ
837.
ユーザー
LnGQv
世界がRPGに求めているのはアクションではなく
オープンワールドゲーのような気がする
838.
ユーザー
2Mdmz
最近のゲームはオープンワールドばっかりでうんざりしてる
特にポケモンとか最悪だった
839.
ユーザー
Q6t5L
>>833
そもそも現代では、コマンドバトル求めてる客も少ないからだと思うぞ?
840.
ユーザー
5WFM6
>>836
ヒント:需要
841.
ユーザー
Q6t5L
>>837
むしろ、ここ10年でオープンワールドゲームばかり出過ぎたせいで、
そろそろユーザーはオープンワールド疲れしてきていると思うぞ。
842.
ユーザー
Escnj
オープンだろうとクローズだろうとコマンド式なんか絶対やらない
ただし例外はwizのみ、でもこれに日本のクソキモいアニメ絵大根紙芝居のゲテモノは含まない
843.
ユーザー
p6jl0
積んでたブレイブリー2をやってるけど戦闘がマジでつまらん
844.
ユーザー
Q6t5L
ブレイブリーのような
コマンドバトルは今の時代、倍速でやってもつまらんからな、、、、

つまらなすぎて途中でYouTube見たくなるくらい退屈、、
845.
ユーザー
q6QuL
>>839
ジャンルの規模としては
洋RPGよりは小さいかもしれんが

多種多様なジャンルの中では
それなりの規模はまだある方だと思うぞ
846.
ユーザー
Q6t5L
>>845
FFはスクエニの主力タイトルだから、
その辺のJRPGという小規模ジャンルに収まっちゃだめなんよ。

洋RPGと戦える、ゲームにしていかなきゃ。
847.
ユーザー
q6QuL
>>846
洋RPGと戦える存在になるよりも
ポケモンみたいに例外扱いされる存在になれたらよかったのにね

まあ今となっては仕方ない
今の道を行けばいいと思うよ
参考にすべき例ではないが
848.
ユーザー
eOZsZ
>>847
ポケモンは、携帯機のゲームでどうぶつのようなデフォルメしたモンスターだから、コマンドバトルでも違和感ないわけよ。

FFのような美麗なグラフィックでパーティメンバーが横に棒立ちしてたらおかしいだけ。
849.
ユーザー
q6QuL
その辺の感覚は水掛け論なんだと理解したけど、
世間でどんなジャンルの流行り廃りがあろうが
ポケモンはそういうゲームであり売れ続けるみたいな例外的扱いだろ

超大作ってのはそういうもんかと

洋RPGの代表格TESだってそう
普通は十数年なんて待ってもらえない
でも、次作出せたら売れるんだろうな
850.
ユーザー
jwxU2
時代遅れって批判は意味がわからん
851.
ユーザー
0k1iX
個人の合う合わないを全体のように語るなってだけ
852.
ユーザー
SMQlU
>>835

> 当の欧米のゲーム会社がRPGの戦闘で花いちもんめターン性コマンドバトルなんか作らないのがもう答えだろ


欧米でコマンドRPGの大作なんて30年前から殆ど無いが無知か?元からコマンドRPGはニッチジャンルだったというだけ。
別にコマンドからアクションに進化したわけじゃなく、昔からあったアクションRPGの系譜として進化しただけだな。
ただ洋ゲーのアクションRPGはアクションのクオリティはとんでもなく低いのが多かった。そういう意味でフロムカプコン任天堂辺りのアクション作り続けてきた和ゲーメーカーの存在感がここへきて増してるのは偶然じゃない
853.
ユーザー
yvwBf
>>852
ハードの進化とともに、美麗なグラフィックのキャラで花いちもんめ、横一列コマンドバトル、攻撃したら元のイチに飛んで戻るというおかしな挙動に違和感がつよくなっていったっていう自然な流れ。 


ポケモンみたいな携帯機のゲームやスマホゲームならまだ合うが、
PS5のグラフィックで花いちもんめは、おかしいと思わないほうが感覚ズレてるぞ。
854.
ユーザー
TT45e
>>853
FFはまあそうなのかもしれない
今はその話ではなく洋RPGは元々アクションもどきのシステムなんだという話
855.
ユーザー
XNeSA
美麗グラフィックのアクションだっておかしな表現はいくらでもあるわけだけど
そこは全てそういうもんだで片付けていると思うんだよね
だからそういうゲーム的表現の部分を気にしても仕方ないと思う
856.
ユーザー
QlQsZ
で16やポークて海外で売れたんか?
写実やアクションにした意味あった?
857.
ユーザー
jorfw
>>853
美麗でリアルなグラフィックなのに段差も登れない、オブジェも壊せない、化学反応も起きなけりゃ、フォトリアルなグラに合わせる為にモーションもモッサリしてる、そんな洋ゲーRPGのアンリアルな違和感をブチ壊したからゼルダブレワイは革新性を評価されて未だにオープンワールドの頂点の一角に君臨してる。。

一方でNPCに生活AIも搭載されてなけりゃ物理化学も構築されてないけど、アクション性の一点突破でエルデンリングはGOTYを獲得。

ちなみに任天堂もフロムも日本の会社な。
858.
ユーザー
uRmoc
単純に進展性が無いと思われたって事だろ
859.
ユーザー
8rEwg
>>857
だから?
それ戦闘が花いちもんめ云々とまったく関係ないよね?
バカなの?
860.
ユーザー
s8C6E
2010年くらいにはそう思われてたね
で、それから10年以上経つけど
同時に比べたらコマンドRPGは衰退していない

全盛期に比べたら衰退してるとは思うが
861.
ユーザー
uIcO4
>>856
コマンドバトルのオクトラや、ブレイブリーデフォルトより、
アクションの7リメイクやFF15のほうが売れてるだろ?

それが答え。
862.
ユーザー
uIcO4
>>857
うだうだ、書いてるけど、
花いちもんめがおかしいことに変わりはないw
863.
ユーザー
8rEwg
>>860
アホが勝手に時代ずらして印象操作すんなw
「そう思われてた」のはPS2時代後期からでPS3時代には完全にそうなっていた
つまりはどんなに遅くても2006年ころにはとっくだぞ

2010年なんかもう既にコマンドRPG(というかJRPG)が衰退してる
そりゃすでに衰退した2010年から10年たっても既に衰退した後なんだからそんな変わらんわなw
そしてそして復活もなんもしてないw(どころか凋落さはゆるやかに継続中
864.
ユーザー
uIcO4
昔のゲーマー→ゲームといえばコマンドバトルRPG!!

令和の若者→ゲームといえばFPS!オープンワールドゲーム!!



これが衰退したって証拠よ。
865.
ユーザー
N6DB8
>>862
前にも言ったけどコマンド式の方が見栄えカッコよくしようと思ったらいくらでも出来ると思うぞ
アクションゲームって特定の動きしかさせられないし、プレイヤーの腕前にも左右されるからな
しかしコマンド式で見栄えを良くしようとしたらテンポがどんどん悪くなるジレンマがある
これはFF7辺りからすでにある。その頃から試行錯誤して来て、簡略化するのが一番ってなったのが今なんでしょ

つまり君が言う花いちもんめって奴もあえてそうやってるのさ。それが一番快適だと気付いたわけだ
866.
ユーザー
uIcO4
>>865
コマンドバトルの見栄えのかっこよさを最大限追求したのがFF13辺りだろ?


だが、その表現もPS4,PS5世代ではやはり違和感がありもう限界を迎えたから、映画のようなアクション表現ができるアクションRPGにします、という結果かと。
867.
ユーザー
s8C6E
>>863
何も変わらん と
緩やかに衰退中 が両立するのか?
適当過ぎるな
データで語れるタイプではなく
感覚で事実を決定するタイプだな


まあそれはいいとして、
今くらいの供給があれば
いちコマンドRPGファンとしては文句はないな
凋落だの衰退だののレッテルは好きに貼ればいい
世界樹はいつまで胎動してるんやとは思うけど
868.
ユーザー
8rEwg
アクション戦闘=アクションゲームのそれ、と考えて批判する馬鹿がなんでこんなに多いんだろうな?
やっぱ馬鹿だからかな?
RPGというゲームのなかの戦闘システムなんだし戦闘以外の要素・システムとの兼ね合いもあるしアクション戦闘ってのは必ずしもアクションゲームとして仕上がってるものではないぞ(そういうのも中にはあるってだけで
ゼノブレみたいなのはアクションゲームじゃないだろう?
869.
ユーザー
ywdz3
>>867
アンタもデータで語ってないし、ぶっちゃけデータで反論できない、やろうとしないってのは そういうこと なんでしょう?w
870.
ユーザー
057FN
映画的なアクション表現っていうと突然プレイヤーの手を離れて勝手にキャラがカッコいいアクション決めるってイメージ
アクションでそれやられると結構違和感あるんだよな
それまで意のままに操ってるだけに
871.
ユーザー
mqAYW
>>676
FF16とくにおくんの時代劇ならくにおくんの時代劇の方が面白そうだな
872.
ユーザー
s8C6E
>>869
>>334
やったんだよな
873.
ユーザー
8rEwg
ゼノブレみたいなのはターン制コマンドバトルからの進化なんだがな
普通はハードの性能あがったら花いちもんめバトルみたいなあまりに見た目が酷く古臭いものは自然とリアルタイム性高いのに進化させていくだろうに…
JRPGは進化を望まず停滞、一部ゼノブレイドみたいなのはあっても戦闘システムを無駄にこねくりまわしてパズル要素みたいなのを入れるというJRPG特有の悪癖だして凋落していくという… 笑えないわ…
874.
ユーザー
uIcO4

>>872
334でライトニングリターンズと、FF14をコマンドバトルにいれてるが、
どちらもアクション要素いれてるゲームだぞ?
875.
ユーザー
F3dYj
別に批判はないでしょ
人気のジャンルではないだけ
876.
ユーザー
T5Dd1
JRPGは衰退しているというけど
ドラクエ11やペルソナ5は過去最高の売上本数だけどなあ
他のJRPGは世界で通用する以前の問題だしな

龍が如くもアクションの6は世界売上90万ぐらいで
コマンドバトルの7は世界売上150万だっけ?
最近はどこもマルチが当たり前だから、売上本数の把握が難しい
877.
ユーザー
ywdz3
>>872
え? それ2010年どころか2013年からのデータじゃないかw
君、もとレスにどういうつっこみが入ったかもすでに把握できてないの?
ってか334に同じつっこみはいってるじゃん 

あと既につっこみレスはいってるけど洋ゲーとか含めた世界での話しているのに日本だけのデータ出してどうすんのさw
878.
ユーザー
T5Dd1
>>873
ゼノブレの戦闘システムは複雑過ぎて
世界累計でも200万前後が限界だと思うぞ
879.
ユーザー
uIcO4
>>876
ドラクエ11に関しては3DSとPS4,完全版SのSwitchを全て別バージョンで販売したから、そりゃあ売上伸びて当然かと。
880.
ユーザー
s8C6E
>>877
いちユーザーとしてゲームタイトルが供給されてるかどうかという視点では
国内で考えるのが世界だからね

それはそれとして、世界の売上データがあるなら
同じ事やってみたいよね
ないから仕方ないが
881.
ユーザー
8rEwg
>>876
昔と違って今はゲームプレイ人口増えまくってるし世界各国でも発売されるようになって市場のでかさが段違いになってるからだよ
昔と比べて売り上げ本数が~とかなら「相対的に」考えないと駄目にきまってんだろw
ほんと低能すぎる
882.
ユーザー
s8C6E
国内で考えるのが正解だ
国内が世界ってのは誤記
883.
ユーザー
8rEwg
>>878
せっかくちょっと出来よくて世界観やキャラのうざったさは置いといてシステム的にはそこそこ評判良かったゼノブレイド1はこれぞJRPGの目指すべき進化!と期待されたのに
2,3と戦闘システムに余計なこと入れまくるJRPGのアホなところは変わらず結果人気に止め刺しちゃったよね
884.
ユーザー
T5Dd1
>>879
他のゲームもマルチで売上伸ばしているのにドラクエだけ除外はおかしくね?
885.
ユーザー
N6DB8
そもそもドラクエ11は3DS版の売上にぼろ負けしたPS4版単独ですら
FF16より売れてるでのう
886.
ユーザー
s8C6E
>>884
ドラクエ11はシリーズ最高という話は
過去のドラクエとの比較だからな

リメイク版を足すなら過去のドラクエの数字の方がむしろ大きく変わる
887.
ユーザー
XNeSA
どうでもよい話だけど花一匁ってパーティvsパーティの人身売買ゲームだよね
歌詞の内容については諸説あるけれどかなりエグい(負の方向で)
888.
ユーザー
T5Dd1
>>885
国内ならPS版単独でFF15にも勝ってるからなあ
889.
ユーザー
AyNiw
コマンドRPGはリアルにすると不自然とかいうけど
戦闘中はスタイリッシュに動かせるのに
柵も越えられないアクションゲームのがよほど不自然だよね
890.
ユーザー
aba8l

世界で売れてるゲーム見たらすぐわかるぞ??
売れてるゲームの9.5割はアクションだろ??


1Minecraft2億3800万本←アクション
2グランド・セフト・オートV1億8000万本←アクション
3テトリス (エレクトロニック・アーツ)(英語版)1億本←パズル
4Wii Sports8290万本←アクション
5PUBG: BATTLEGROUNDS7500万本←アクション
6マリオカート8 / デラックス6046万本←アクション]
7The Elder Scrolls V: Skyrim6000万本←アクション
8レッド・デッド・リデンプションII5300万本←アクション
9オーバーウォッチ5000万本←アクション
9ウィッチャー3 ワイルドハント5000万本←アクション
11ポケットモンスター 赤 / 緑 / 青 / ピカチュウ4601万本 ←コマンドバトル
12Terraria4450万本←アクション
13Wii Fit / Wii Fit Plus4380万本←健康アクション
14あつまれ どうぶつの森4159万本←シミュレーション
15スーパーマリオブラザーズ4024万本←アクション
16ヒューマン フォール フラット4000万本 ←アクション
17ARK: Survival Evolved3810万本Studio Wildcard ←アクション
18マリオカートWii3738万本←アクション
19テトリス (任天堂)3500万本←パズル
20Wii Sports Resort3314万本任天堂Wii2009年[4]
21New スーパーマリオブラザーズ3080万本←アクション
22ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド3069万本←アクション
23大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL3044万本←アクション
24New スーパーマリオブラザーズ Wii3032万本←アクション
25ディアブロIII3000万本←アクション
891.
ユーザー
aba8l
>>889
いまはジャンプで、柵超えれるアクションゲーム多いが?
892.
ユーザー
aba8l
>>888
国内でしかほこれないw
コマンドバトルは日本でしか受けないって、現実よ。
893.
ユーザー
s8C6E
>>890
お前のガバガバジャンル判定でも
そのランキングの中で20/25=80%にしかなってないぞ
95%には足りない
894.
ユーザー
AyNiw
ぶつ森をシミュレーションなんていう奴初めて見た
895.
ユーザー
8rEwg
>>893
花いちもんめ戦闘は何%?w
896.
ユーザー
XOqJa
>>894
育成シミュレーションじゃなかっからなんなの?
897.
ユーザー
jOfU3
コマンドRPGとアクションRPGのどっちがいいかって流れで純アクション持ってくる時点でどうかと思うのに
マリカーやwiiスポやwiifitまでアクション扱いはいくらなんでも頭おかしい
898.
ユーザー
ywdz3
>>897
で、世界で人気のゲームで花いちもんめ戦闘は何%なんだい?
899.
ユーザー
jorfw
>>896

ぶつ森が育成シミュレーション………⁉


つーかFPSも横スクロールもレースゲームも十把一絡げにアクション扱いするなら、そりゃぁ世のゲームの大半がアクションゲームになるし、そもそも元から家庭用ゲームの主流はアクションだろうに。
それとアクションにすれば売れるかどうかは全くの別問題だ。
900.
ユーザー
ywdz3
>>889
> 柵も越えられないアクションゲームのがよほど不自然だよね

柵超えられないとか草が燃えないとか切れないとかの不自然さは普通に言われてることだしそこはまだこれからの課題ってのは世界でも共通認識だと思うぞ
しかし花いちもんめ戦闘よりかは不自然さは低いよww 
まっさきに何とかしようとされたのがソコなんだから
901.
ユーザー
XOqJa
>>899
FPS,レース、横スクロールも全てアクションに入るのは当然の話だが?

アクションという大枠の中で、何を扱うか?の違い。

銃を持つのか?車に乗るのか?横からの視点でジャンプをメインに攻略するか?
とアクションの中で、細かい部分がそれぞれ異なるだけ。
902.
ユーザー
x0W7N
ボタンを押すからアクションなら世界樹の迷宮だってアクションゲームだろ
903.
ユーザー
x0W7N
公式がアクションと言ってるわけでもないゲームを勝手にアクションにしてりゃ
そりゃアクションが殆どになるよなwww
904.
ユーザー
xEDeF
VPみたいにダンジョン攻略にアクション要素があるけど、バトルはコマンド(ちょっと変則的だけど)のゲームはどういう扱いになるんだろう
905.
ユーザー
SEyGR
メニューなどでコマンド操作するからって言えば
全部がコマンドゲームに出来そうだなw
906.
ユーザー
x0W7N
古の時代からジャンル分かれてた
シューティングやレースゲームまでアクションにするなら
麻雀でもアクションゲームだよなw
907.
ユーザー
XOqJa
>>902
違うぞ??

ボタンを押したらその場ですぐにキャラクターがリアクション(攻撃やジャンプ)をくれるもの=アクションだぞ?
908.
ユーザー
XOqJa
>>906
麻雀はキャラ動かねーからアクションしてねーわw
909.
ユーザー
TPgLF
マリオRPGはアクションだったのか…
910.
ユーザー
x0W7N
>>907
世界樹はボタンを押したら移動するぞ
自分で地図だってかけるぞ
アクションじゃね
911.
ユーザー
QlQsZ
アクションはバカAIとソロ操作に拘束される時点で団体戦は無理
912.
ユーザー
XOqJa
>>909
マリオRPGは、
ジャンプや、移動の部分はマリオをベースとしたアクションゲームやん?

913.
ユーザー
x0W7N
マリオRPGまでアクションとは流石にキチガイが過ぎる
914.
ユーザー
XOqJa
>>911
アクションかつ、団体戦なら
ピクミン4が実現出来てるぜ?
915.
ユーザー
XOqJa
>>913
バトルの部分だけ、コマンドバトルで、
ほかはマリオのアクションベースにしてるやん??

なにか間違ってるか??
916.
ユーザー
x0W7N
ここまで定義広げたらもうドラクエでもアクションじゃん
917.
ユーザー
TPgLF
この理屈だとヴァルキリープロファイルもアクションになるなあ
918.
ユーザー
jorfw
>>915
それ言ったら殆どのコマンドRPGだって移動はアクションだろうがアホw

そもそもいわゆる洋ゲーのアクションRPGの多く(TESやディアブロ、ウィッチャーなど)は戦闘がアクションってだけで、別にアクション要素をゲーム性の柱にしてないしな。
919.
ユーザー
XOqJa
マリオRPG

戦闘→コマンドバトル

探索→普段のマリオをベースとしたジャンプアクション


RPGというのは戦闘だけが遊びのメインではない。
探索部分も面白さの要素の一つ。
ターン制バトルの戦闘と、探索部分ではマリオのアクションを混ぜたのが、マリオRPG。


↑これが理解できないわけ?
920.
ユーザー
TPgLF
つーかATB採用してるゲーム全部アクションになるぞFF4以降はアクションだ
921.
ユーザー
XOqJa
>>918
ほとんどのコマンドバトルゲームは、
探索部分でマリオみたいにジャンプアクションして無いやん。

マリオRPGは、両方がうまく組み合わさった。と言ってるのだ。

922.
ユーザー
NRUVy
>>919
スレ違いなことを理解してないあんたの方がおかしいんだぞ?
923.
ユーザー
1UdwR
くだらん揚げ足どりばっかしてんなよ
924.
ユーザー
XOqJa
>>920
なぜ?笑

ATBがアクションという理屈を詳しくwww
925.
ユーザー
x0W7N
>>919
マリオRPG出た時点の普段のマリオって
2D横スクですよね?
926.
ユーザー
XOqJa
>>925
横スクロールのカメラの向きを斜めにしたら、立体になるぞ?
927.
ユーザー
QlQsZ
結局コロチクパリィだけが気持良いだけでそこに飽きたら終わり
あんなつまらん作業よく一人でやってたなと思う
その時間を格ゲのトレモ充ててみたら仲間もできて有意義だった。
928.
ユーザー
XOqJa
>>927
ピクミン4もアクションゲームだけど、
コロリンも、チクチクもないぞ。
929.
ユーザー
TPgLF
>ボタンを押したらその場ですぐにキャラクターがリアクション(攻撃やジャンプ)をくれるもの=アクションだぞ?

ATBならコマンドを押した瞬間ジャンプや攻撃するし敵の攻撃に合わせることで回避したりできますね…
930.
ユーザー
xPx38
このスレの趣旨はRPGにおけるバトルパートがコマンドかアクションかって話だと思うんだけどなぁ
ボタンを押したらキャラがリアクション取るゲームは全てアクションで、
アクションゲームのが多いからアクションのが優れてるとかそう言う話じゃないだろう
それ言ったらドラクエどころかウィザードリィですらアクションで、
コマンドに属するゲームは移動も全てコマンド選択するアドベンチャー(ポートピアとか逆裁)くらいになるぞ
931.
ユーザー
x0W7N
コマンドRPG以外のすべてがアクションゲーム扱いなら
コマンドRPGが売れないって当たり前じゃんなwww
932.
ユーザー
XOqJa
>>927
アクション=コロリンチクチク(ダクソ)だけ
って思い込んでる時点で、無知なおじさんなんだねw

マリオもアクション。

ゼルダもアクション。

ピクミンもアクション。

どれも、コロリンチクチクゲーじゃない笑
933.
ユーザー
XOqJa
>>929
え???wwww

ATBコマンドバトルで、敵の攻撃タイミング見て回避ってどうやるの?www

934.
ユーザー
XOqJa
>>931
そそ。
コマンドバトルはニッチな存在ってわかったよな?
935.
ユーザー
g6rMI
>>927
アクションは
上手い奴は全部回避して下手な奴は全部当たるから
細かなバランス調整できないんだよね
936.
ユーザー
xPx38
>>934
お前の定義だとドラクエもFFもポケモンも初代からずっとアクションRPGだからな、そりゃコマンドバトルは超絶ニッチだわ
パッと思いつくのがGBのセレクションくらいしか無い
937.
ユーザー
XOqJa
>>936

え??

初代ドラクエ、FF、ポケモンのアクション部分だと思う場所を教えてくれwww
938.
ユーザー
Mzaml
アホがアホ言うのも単発だと楽しいが
こんなに長く引っ張るようなネタじゃないな
流石に飽きてきた
939.
ユーザー
x0W7N
結局はアクション化で大失敗した教祖様を擁護したいだけの屁理屈だから
話に中身がまるでないんだよな
940.
ユーザー
TPgLF
ATBなら敵の動くタイミングは読めるから攻撃や大技のタイミングでジャンプしたりカウンター仕込んだりは普通にできるんですよ…

それを戦略に組み込んだハテナの塔ってゲームもある
941.
ユーザー
XOqJa
>>939
結局、ハードが進化して美麗なグラフィックのアクションバトルが標準的に表現できる時代になった今、

違和感のある花いちもんめコマンドバトルゲームをわざわざ出す必要はないという結論だな。

ドットでしか表現できなかったスーファミの時代は、ハードの性能が追いつかなかったからこそのコマンドバトル。
942.
ユーザー
XOqJa
>>940
それなら、アクションでやればよくね?
943.
ユーザー
TPgLF
その一連の動作をアクション的だと宣うお前の理屈だとFF4もアクションになるって言ってるんだがそれに関して異論はないんだな
944.
ユーザー
XOqJa
>>940
ハテナの塔ってゲームは低予算だから、
仕方なくターン制カードバトルになってるわけやん。

ハイスペックなグラフィックでアクションバリバリが作れない
↓
よっしゃ!低予算、低グラフィックで、マシンスペックも必要ないカードバトルにしたろ!

こういう発想。
945.
ユーザー
XOqJa
>>943
ATBのバトルは、動くまでそれなりにタイムラグがあるだろう。
瞬時に動いてないからアクションとは言えないと思うぞ。
946.
ユーザー
x0W7N
>>945
もっさりアクションなんていくらでもあるじゃん
947.
ユーザー
TPgLF
入力遅延によるアクションのずれがあるオンラインゲームはすべからくアクションじゃなくなるがそれでいいんだな
948.
ユーザー
XOqJa
>>947
入力遅延とか云々の問題ではなく、

ATBはコマンド入力してから、動き始めるまでにシステム的にあえてチャージタイムを入れてるだろw

遅延どうこうとか言う話は、論点ズレているw
949.
ユーザー
TPgLF
アクションにたいして溜めがあるのは当たり前だな、モンハンにだってある
モンハンはアクションじゃないんですか?
950.
ユーザー
XOqJa
>>949
モンハンで、溜めがあるのは、一部の特殊な溜め技だけですw
残念でしたw
951.
ユーザー
x0W7N
どんどんどんどん定義がブレて会話になんねーなこいつ
本当はアクションなんてまともに遊んだことないんだろ
952.
ユーザー
XOqJa
それに

溜め攻撃=その間、ボタン長押しという操作が必要です。そして離した瞬間に攻撃してくれます。


ATBのような退屈なチャージタイムはありませんw
953.
ユーザー
TPgLF
攻撃判定が発生するまでのモーションは全部溜めだぞ、大剣が振りかぶったりするのもそう。ボタンを押して即攻撃じゃないんだから当たり前だな

ボタンを押して即行動じゃないといけないならFF4は魔法選んだ瞬間詠唱モーションにはいるからその条件もクリアできるな、ヨシ!
954.
ユーザー
XOqJa
Q.アクションゲームは集団戦に向かないのでは?という批判に対して

A.ピクミンでは、アクションゲーかつ集団戦を実現できています。
955.
ユーザー
N6SXx
全部が全部アクションなんだ!に飽きてきたら
全部が全部コマンドなんだ!を語ってみたらどうだ
装備する武器とかをコマンドで指示するからコマンド
使うアイテムをコマンドで選んだらコマンド
956.
ユーザー
x0W7N
コマンド入力する戦闘ならコマンド
格闘ゲームはコマンド戦闘だなw
957.
ユーザー
Km8g4
ターン制コマンドRPGは

距離感がない
範囲がない
武器のリーチがない
素早さがただの順番
cpuのターゲットが運頼み

すべてが大雑把で現実性がない
だから現実の外見を表現できる3D描写と相性が悪い
958.
ユーザー
U1GRM
>>957
普段バカにしてるファルコムやコンパの方がその辺の要素取り入れてるんだよね
コマンド派の売上げバカはポケモンやらドラクエ持ち出すけどw
959.
ユーザー
N6SXx
>>958
お前ってコマンドRPGは嫌いなのに
ファルコムやコンパとかは好きなの?
960.
ユーザー
N6DB8
>>892
お前はどこの国の人間なんだw
961.
ユーザー
x0W7N
ファルコムやコンパなんて現在レベルのグラフィックじゃないんだから
リアルにすると違和感というこのスレの話題に関係なくねw
962.
ユーザー
N6DB8
そういやマリオRPGはコマンド式なのに外人にも人気あるのう
963.
ユーザー
T5Dd1
>>958
要素を追加すればゲームが面白くなる訳ではないからなあ
964.
ユーザー
U1GRM
>>959
どっちもアクションやってる
965.
ユーザー
x0W7N
キチゲェの理屈だと
マリオRPGはマリオアクション作る予算が足りなかったから
妥協してRPGにしたらしいからな
966.
ユーザー
XOqJa
>>962
明らかに3Dアクションのマリオオデッセイのほうが人気あるよねw
967.
ユーザー
XOqJa
>>965
誰がそんな事書いたん??
見返してもどこにもが当てないのだが?
968.
ユーザー
U1GRM
コマンドは戦略性といいつつ出てくるのがポケモンやドラクエペルソナだもんなw
969.
ユーザー
XOqJa
そして、アクションは戦略性が薄いー。
とか言うなら

ピクミンが集団戦、かつ戦略性ゲーム、両立してるがな、
970.
ユーザー
7qKX4
>>686
それな。
971.
ユーザー
x0W7N
吉田様がアクションを選択したから
コマンドRPGはクソでないと困るんだろ
972.
ユーザー
XOqJa
>>971
君は吉田のアンチか何か?

吉田以前に、花いちもんめコマンドバトルは時代にそぐわないのはわかるよな。
973.
ユーザー
TPgLF
ドラクエ本編の方がドラクエ派生アクションより人気だなあ
974.
ユーザー
PWLOr
国内RPGの歴史でいうと1984年というのが一つの特異点で
この年にコマンドバトルでブラックオニキス、夢幻の心臓、アクションRPGでハイドライド、ドラゴンスレイヤーの大ヒット作がPCで続けざまに出ている
ちなみにアーケードで国産アクションRPGの草分けとしてドルアーガの塔が出たのも84年
PCでは翌85年にドラゴンスレイヤーの次作であるザナドゥが記録的なヒットとなってアクションRPGがメインストリームになるかと思われたが
86年にファミコンでドラゴンクエストが登場し、以後日本国内ではコマンドバトルも含めてドラクエがスタンダードなRPGスタイルとして定着する

ドラクエスタイルが定着する前の過去の国内RPGはこういう流れ
975.
ユーザー
lcJOC
>>957
つまりこのほぼ全てを解決してるドラクォが最強ということだな
976.
ユーザー
x0W7N
今時グラフィックに合わせてゲーム性を変えるなどという
時代遅れのことをして売上半減したでござるw
977.
ユーザー
pZMrE
アクションは敵の攻撃に当たらず自分の攻撃を当てるだけのゲームばかり
978.
ユーザー
oJzu9
>>976

???


アクションバトルのFF15は1000万売ってますぞ?

最新作の話なら、マルチではなく、PS5専売という選択をしたのなら、売上が下がるのは当たり前の話です。
979.
ユーザー
x0W7N
完璧な行動したら完璧な結果にならないと
アクションゲームって面白くないからね

攻撃を全部避けられないアクションはクソゲー
攻撃を全部避けられるコマンドバトルはクソゲー
ここは絶対に相容れない
980.
ユーザー
JeFYF
ゼノブレ1のバトルはEQからでMMOの系譜だからDQFFの系譜とはちょっと違うんだよな
981.
ユーザー
U1GRM
>>977
それコマンド側が出来ないだけだろ
982.
ユーザー
pZMrE
>>981
どの部分が?
敵の攻撃を避けることも自分の攻撃を当てることもできるが
983.
ユーザー
sNIIX
コマンド式で、一発も食らわずに戦闘おわれるんか
984.
ユーザー
oJzu9
>>982
じゃあドラクエ1で、一発も食らわずにラストまでクリアしてみて?
985.
ユーザー
x0W7N
アクションが回避して当てるだけのゲームになるのは必然
アクションゲームで回避不能攻撃を連打してくるボスなど
クソゲー以外のなんでもないからなw
986.
ユーザー
eKAA1
ffが低調なのはジャンルのせいではなく内容がゴミだからだよ
987.
ユーザー
pZMrE
>>984
何故ドラクエ1限定?
988.
ユーザー
x0W7N
>>983
世の中には一発も攻撃を食らわずにトラキア776クリアする奴もいるんだぜ
989.
ユーザー
oJzu9
>>987
コマンドバトルRPGでできるって言い張るならドラクエ1が標準的コマンドバトルゲームだからな。

できなかったら負けな?
990.
ユーザー
oJzu9
>>988
まさか、その超マイナーゲーム限定の話ですか??wwww
991.
ユーザー
U1GRM
コマンドはアクションから要素を削りまくっただけでしか無いよ
992.
ユーザー
U1GRM
殆どのコマンドRPGが戦略性じゃなくてお祈りゲーでしょ
993.
ユーザー
x0W7N
何故DQ1限定か?
それは2以降なら理論上可能だからだ
994.
ユーザー
oJzu9
>>993
うん、では
どういう理論ですべての技が回避可能か教えてくれw
995.
ユーザー
x0W7N
DQ1には回避率というものが存在しないので
理論上でも不可能である
996.
ユーザー
U1GRM
ほら乱数お祈りゲー
997.
ユーザー
uR0VJ
攻撃を回避出来ると
ゲームは面白いの?
998.
ユーザー
U1GRM
>>997
回避もガードもカウンターもパリィも自由や
999.
ユーザー
sNIIX
1000ならコマンド式復権!
1000.
ユーザー
sNIIX
あっ
1001.
ユーザー
???
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1002.
ユーザー
???
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